本文内容不包括对《最后生还者2》的直接剧透,但会涉及玩家了解剧情后的想法。
同时,本文包含《最后生还者》初代的剧透。
前段时间闹得沸沸扬扬的《最后生还者2》(The Last of Us Part II,以下简称《TLoU 2》)剧情泄露事件,相信或多或少大家都有所耳闻。泄露消息伴随着详细的实机视频第一时间在国内外各大社交媒体、视频网站病毒式传播,虽说Youtube等网站紧急撤下相关内容,但仍旧有许多玩家被波及。
笔者呢,是个万年剧情党,不过所幸对剧透并没有那么敏感,本着反正早晚都要被剧透个干净的想法,第一时间主动搜索了剧透内容津津有味地看了起来,当我们自己选择去看的剧透时候,那剧透就不能被叫做剧透了呢。说来惭愧,前段时间《最终幻想7 重制版》还没到手的时候就直接去看了老玩家的 剧情分析 ,里面聊到了一些有关角色剧情的分析,让我大为震惊,进而买了游戏。 剧透这个东西对玩家体验的影响、剧透这个词的起源,等等关于剧透本身这个大命题的相关内容,前段时间机核刚有文章分析过,珠玉在前,我这里就不再赘述了。本次想聊的是剧透对于《TLoU 2》这部作品,具体造成了哪些影响。
首先,让玩家对于游戏故事情节有了大体上的认识。 这一点是对于所有剧情向游戏都适用的,对于玩家体验的致命性打击,不过,对于《TLoU 2》来说,这还远不是催命符。
同时,泄露出的剧情给人感觉十分糟糕。这才是对本作口碑的暴击伤害,很多玩家无法抑制的愤怒和失望一把将顽皮狗拽入了舆论的旋涡中心,这家向来有口皆碑的工作室一夜间遭到了前所未有、毫不留情的口诛笔伐。
笔者是前作的粉丝,PS4的第一个游戏就是慕名而购买的《最后生还者》,之后经过几个月,在没有看任何攻略的情况下,经过两百多次死亡,一点点摸索,终于以最高难度绝地和绝地+通关了游戏,为了全收集和全对话,再加上时不时拿出来重温,一共通关了各种难度共十几次主线流程,除了目前仍在奋斗的两个多人奖杯(有1说1多人模式还挺好玩的),已经全部奖杯收集完毕了。
讲了这么多呢,就是想说明我完完全全理解大家作为老玩家的情绪!因为笔者自己也对这个游戏以及游戏中的两位主角有着非常非常深厚的感情。看完剧透的时候我也和大家一样的感觉,怎么可以这样写剧情?这样的话我坚决不买下一作了。但是我后来仔细想了一想,昨天真香预购了。
目前看衰本作的声音非常响,笔者却认为我们大可不必对《TLoU 2》的剧情故事持悲观态度,下面我就将作为一个业余写剧本的(编剧课程期末作业写剧本等)、业余写故事的(各种书评影评、世界观设定、橙光游戏等)、业余写英文文章的(政治类课程期末作业1万2千词英文论文、自娱自乐写的等)、业余搞翻译的(作为玩家测试参与《极乐迪斯科》汉化工作等)、业余搞游戏策划的(帮游戏专业的姬友期末作业做游戏系统和文案策划等),结合小说、电视剧、电影、动漫、游戏等各种艺术体裁中有关叙事的相关知识,就剧情和情绪传达方面,以客观的态度,给大家分析一下 剧情泄露后的《最后生还者2》,还值得我们购买吗?
首先,要讲明白这个问题,大家必须对“叙事”有所了解,我们整天在讲叙事叙事,那么叙事到底是什么呢?这里引用一下英文Wiki的定义:
A narrative or story is an account of a series of related events, experiences, or the like, whether true or fictitious.
叙事 ,或者说故事,是对一系列有所关联的事件、经历或者类似概念的描述,无论是真实的或者虚构的。
叙事的载体从小说到电影再到游戏,维度是越来越丰富的。一开始小说只能通过文字来讲述故事,到后来电影可以用镜头,也就是画面、声音等多维度,即 视听语言 来讲述故事,到现阶段最新的艺术形式电子游戏中的互动叙事。它在上述之外,增添了 交互 (Interaction)这一维度。需要说明的是,每多一个表现的维度,它们之间的互相作用就使组合得到的可能性——叙事的可能性呈爆炸式的增长。 让我们简化地想象一下,文学作品的创作是1到正无穷大的可能性,电影的创作是数十个1到正无穷大排列组合得出的可能性,电子游戏则是在这个基础上乘以千倍万倍的可能。这段比喻从数理来讲是有问题的,因为无穷大*无穷大还是无穷大,并不会多什么可能性,但是,我想大家从感性层面能理解我的意思,就不要太纠结这个了。这一切都得益于 “交互” 这项游戏独一无二的属性,有了交互,我们有了《底特律:化身为人》式的叙事,有了《黑暗之魂》系列式的叙事、有了日式文字AVG式的叙事、有了美式RPG式的叙事等等。而这还只是大框架的分类,在这之下每部作品不同的细节不一而足,更别提诸多闪耀着璀璨创意光芒的独立游戏,它们每个都有着几乎独一无二的叙事。
花了这么多篇幅,不知道大家有没有发现一个问题,这次的剧透,我们绝大多数人只听说了个大概就开始表示失望,根本没有去看视频,更别提游戏还没发售,没有交互层面的体验。也就是说,在信息量十分稀少,只有文字这一个维度,而且还是高度概括的情况下,玩家们仅凭着这么寥寥几语,就给这个游戏下了喂屎的结论。是不是,有点过于武断了……?
要搞明白这个问题,我们不妨回顾一下“经典”、“神作”、“满分”的前作,《最后生还者》。
它讲述了这样一个故事:老男人乔尔和萝莉爱莉在一同寻找火萤的过程中,从陌生到熟悉,逐渐加深感情,最后乔尔为了爱莉一个人牺牲了拯救世界的希望。就这?就这。没了?没了。就这么简单。
我们在路途中遇到的黑人兄弟、乔尔的弟弟汤米、丧心病狂的大卫、猎人阵营、火萤的理想、乔尔的冷酷无情、爱莉的独立机灵、末世的人性、理想、情感、坚守、堕落,有些被雨水冲刷干净了,有些则越发清晰。
没有《生化奇兵》系列的精彩幻想,没有《质量效应》系列的出色设定,没有《命运石之门》和《命运石之门0》的诡谲反转。拆开来看,《最后生还者》起承转合、角色动机、矛盾冲突、人物性格、立意主题等等这些构成故事的基本要素全部都是中规中矩,不功不过,那么为什么这个不算优秀的故事能带给我们那么大的冲击呢?
有一点必须讲明白,当我们在谈论游戏剧情的时候,我们谈论的其实并不单单只是剧情,而是剧情本身加上所有与剧情表现相关的元素,这两者结合起来真正带给玩家的体验。这才是我们的大脑感性认识中的剧情好坏,尽管这个认知是不全面的。
试问,如果《最终幻想7 重制版》没有顶级的镜头和演出表现出的张力,我们还会和爱丽丝,蒂法、克劳德有那么大的感情共鸣吗?蜂蜜之馆克劳德舞蹈和女装那段演出,运镜可谓是优秀到了极致,那如果仅仅只给玩家一个台下观众普通几分钟不变的固定视角呢?恐怕玩家会大呼不过瘾。
另一个反面极端例子是《刺客信条:奥德赛》,这代几乎所有的剧情全部放弃了原本老刺客镜头上的功夫,一律采用两人站桩对话,谁说话,镜头给谁的单调模式。我几乎全程跳过,看着打瞌睡。
仙剑系列的音乐,我到现在还在反复拿出来听,尤其是《仙剑4》的结局CG,百年之后,菱纱之墓,白发紫英,不变的天河和梦璃,一曲《回梦游仙》恰到好处地响起,眼泪立马开始哗哗地流,怎么也止不住。不用我说相信大家也明白这一神曲究竟给《仙剑4》增色多少。《仙3》主界面的《御剑江湖》,小时候每次打开游戏都要先听一会儿再进入游戏,那御剑乘风天地间的逍遥感觉,让我念念不忘。想象一下如果没有这些极其优秀的曲子,当年的仙剑还能被我们称作经典吗?
类似的例子不胜枚举,包括交互方面。《最后生还者》乔尔奔跑时的扶墙动作,爱莉随着剧情进展,从一开始离乔尔远远的,到后来轻松地吹口哨讲冷笑话。爱莉独自一人的雪地逃亡,采用一段乔尔,一段爱莉的交替表现手法,极大地提高了玩家的代入感。
在《生化奇兵:无限》中伊丽莎白时不时丢过来的硬币、血瓶、魔药,这些设计让她的形象无比丰满。这些都是故事之外的因素,但却一直以来极大地影响着我们的体验,我们对剧情的评价,尽管,这并不关剧情的事儿。
恰巧,顽皮狗擅长的并不是由各种诡叙、脑洞、自圆其说的优秀设定打造的牛逼剧本。而正是一个中等稍微偏上的剧本,却把美术、声音、镜头、互动这类非剧本因素做到极致,使它们和故事本身产生1+1远大于2的化学反应。这才给玩家带来同类游戏中最最顶尖的体验,而并非是《最后生还者》本身的剧情有多么优秀。
不知道诸位还是否记得序章Sarah死亡,乔尔的痛哭流涕,那几乎要溢出屏幕的悲伤;是否还记得冬天醒来,爱莉不知所踪,乔尔的心急如焚,我们颤抖着的双手紧紧握住手柄,那口干舌燥的焦虑感,一边屠杀敌人一边几乎要大喊出来:“敢动爱莉的都他妈给老子死!!!”是否还记得最后抱着爱莉逃出医院的一幕,那一曲盈满双耳的《All Gone》,我们被泪水模糊了的双眼前,爱莉无力摆动的四肢,身后士兵在昏暗灯光下的投影,映射到我们前方脚下的路上,爱莉,你一定要好好的啊!
在以上三个例子中,如果音乐、美术、配音、镜头、互动等等有任何一项做的拉胯了,那就不可能有那么强烈的体验了。
那有老哥问了,这和《TLoU 2》有啥关系呢?当然有关系,我之前概括的前作剧情:老男人乔尔和萝莉爱莉在一同寻找火萤的过程中,从陌生到熟悉,逐渐加深感情,最后乔尔为了爱莉一个人的生命,牺牲了拯救世界的希望。这么一句简简单单的话十分干瘪,完全无法表达出《最后生还者》带给你的情绪冲击。那么问题来了,如果你觉得单凭一两句话无法表达出《最后生还者》带给你的情绪上的冲击,这是理所当然的。那你又凭什么觉得单凭寥寥几句剧透,在根本没有见识到美术、声音、镜头等等这些顽皮狗的拿手好戏之前,就可以推断出《最后生还者2》无法给你带来像前作一样的震撼?
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