2020年8月4日, Netflix Film Club 在 YouTube 上发布了一个采访视频,采访对象是电影《黑客帝国》的导演之一莉莉·沃卓斯基。当被问及“如何看待粉丝们谈论《黑客帝国》是跨性别寓言的说法”时,她说:
我很高兴看到这个说法的出现,要知道,这是创作的初衷。
——引用自“Why The Matrix Is a Trans Story According to Lilly Wachowski | Netflix”第56秒
以我对网上评论的粗略观察,抛开二位导演的性别,包括我自己在内,很多人都未曾意识到《黑客帝国》故事本身与跨性别者的联系。也就是说,很多人都没能察觉到导演的“真实意图”。
虽然我很想引用一句“一切阅读都是误读”或是“作者已死”,但我既不懂文学理论,也不明白解构主义,所以还是说一说我的个人想法吧。
一个人,打造了一部作品来表达自己的某个思想,另一个人通过解读这部作品意识到了这个思想,这是一个沟通的过程,然而只要是沟通就可能存在偏差。如果将这种存在偏差的沟通称为“误读”的话,那作者也可能误读自己的作品——“我觉得自己表达得很直白了,没想到很多人不明白我在说什么。”既然作者都会误读自己的作品,那也就不存在正确的解读了。
有人认为《最后生还者 第二章》想表达的是“理解”与“宽恕”,我无法否定这种解读,因为这就是人们在这场沟通中得到的结论,是个人化的体验,而体验无法被否定。但是,我很想向大家展示我个人对于这部作品的误读,对导演兼编剧尼尔·德鲁克曼的误读,还有我对于其他玩家反馈的误读。
这个问题的答案直接关联着作品要表达的思想,不同的答案会催生出不同的理解。我会列出游戏中的五个片段,作出我对这个问题的解答。
序章,艾莉与狄娜巡逻,为躲避暴风雪,来到了尤金的秘密基地。
艾莉:他以前是火萤?
狄娜:他和汤米为火萤效命过。
艾莉:我不知道。
狄娜:嗯,他们做过见不得光的事。
艾莉:像是什么?
狄娜:他说他炸掉一个丹佛隔离区的检查站,杀了三个士兵,还有两个平民。
艾莉:天啊。
狄娜:他还说他和汤米折磨过某个 FEDRA 将领?我不知道,但我不相信汤米会这么做。
艾莉:他可能做过更糟的事。
狄娜:什么意思?
艾莉:他和乔尔……在爆发感染后为了生存做了很多事。
这段对话展现了艾莉与狄娜的一些道德观点,比如说杀死平民是“见不得光的事”,折磨敌人的汤米更是让狄娜无法想象,艾莉也认为这种行为是糟糕的。
艾莉:这猎人压在他身上……想把他溺死。但……乔尔没办法拿到枪。
狄娜:天啊……你当时害怕吗?
艾莉:我想都没想。我直接……我冲进去,拿起他的枪,然后……朝敌人脸上开枪。
狄娜:你当时几岁?
艾莉:十四岁。你第一次杀人是几岁?
狄娜:是指感染者吗?
艾莉:不是。意识清楚,没有菌类寄生的人类。
狄娜:十岁。
艾莉:哇。怎么一回事?
狄娜:有个家伙冲向我妈,我刺死了他。
艾莉:不会吧……我服了你
狄娜:嗯,我超厉害。
艾莉与狄娜所能认同的杀人,仅限于防卫。在进入西雅图之后,二人将面临大量的人类敌人,因为一旦被发现就会遭到攻击,基于自我防卫,她们会杀死很多人,而她们的道德观可以接受这种杀人行为。
进入 WLF 在酒店的据点,二人发现了两具尸体,种种迹象表明,汤米曾拷问过他们。
狄娜:你说过汤米有不堪的过去,但……该死。
艾莉:我知道。你还好吗?
狄娜:手段很残忍……
艾莉:我不希望你认为汤米是坏人……
狄娜:艾莉,如果我把杀害我姐的凶手绑在椅子上……我的手段会更残忍。
艾莉:我了解。
虽然拷问他人是一件糟糕的事情,但艾莉和狄娜都认为,假如是为血亲复仇,那也是可以接受的。
二人来到西雅图电视台,寻找杀死乔尔的从犯,想从她口中得到艾比的下落。结果迟到一步,她已经死了。
狄娜:嗯……她死了。你的心情如何?
艾莉:我很气不能逼问她。
狄娜:嗯,可是她没有伤害乔尔,逼问她的话就太残忍了。
艾莉:她跑了大老远来折磨他,我才不管她有没有亲自动手。
狄娜:我懂了。
此时二人在道德上产生了一点分歧,狄娜认为拷问应当局限于主犯,而艾莉认为可以适当扩大这个范围。
艾莉独自前往 WLF 的医院,残忍地拷问了一个杀死乔尔的从犯,得知了艾比的下落。回到剧院后,她在狄娜面前流下了眼泪。
艾莉:我逼她说出口了。(哭泣)
狄娜:嘿……没事的。
艾莉:我不想失去你。
狄娜:好。
虽然在之前的剧情里,艾莉一口一个“拷问”说得挺狠,但真动起手来才意识到这件事突破了自己的道德底线——向一个人不停施加痛苦直至击碎其意志是如此的不人道。艾莉意识到自己做了糟糕的事,这种行为明显低于自己和狄娜的道德底线,她担心失去所爱之人对自己的认同,因为爱狄娜所以在意狄娜的看法。
前四个片段描述了艾莉与狄娜关于杀人与拷问的道德底线,第五个片段展示了艾莉突破这条底线时的想法与感受。
此时的艾比与游戏中的其他敌人不同,她对艾莉没有攻击欲望,而艾莉为了使自己的复仇保留一分“荣誉感”,便以列夫的生命相胁,促成了一场决斗。强迫他人进入决斗场并不能算是决斗,这更像是在筹备一场谋杀。
经过一番搏杀,艾莉获得了胜利,她将艾比压在了身下。不过因为她遗失了匕首,没有了快速了结对方的手段,只能双手扼住艾比的脖子,将其没入水中,等待仇人断气的那一刻。
由于胜负已分,此时已经脱离了决斗的范畴,进入了谋杀的氛围。一个本无战意的人为了求生,正在进行最后的挣扎,艾莉对抗着艾比的挣扎,用膝盖压住了她奋力挺起的腹部。
我在前面列出的五个片段,是艾莉复仇记的一个缩影,她在狄娜面前流泪与在杀死艾比前流泪是基于相似的原因。
艾莉并不了解艾比,她也不可能原谅艾比,但她无法通过这样的方式去谋杀一个人,这突破了自己的道德底线,她不想成为这样的人,但她愿意为了乔尔变成这样的人。可是她也知道,乔尔并不希望她成为这样的人。
当年在自然博物馆庆祝生日的时候,艾莉就明白乔尔期望她成为一个什么样的人,同时,那也是艾莉对自己的期望。艾莉不想让乔尔失望,哪怕只是回忆中的乔尔,她不想失去回忆中的乔尔。
而作品想探讨的中心问题也就呼之欲出——为了所爱之人,是否愿意付出一切活成对方厌弃的模样?还是放弃自己的愿望活成对方期望的模样?无论怎么选择都是爱的表现,艾莉起初想选前者,但最终选择了后者。
我对艾莉行为动机的误动并非标新立异,在浏览网友的评论时,我曾看到过类似的观点,甚至是相同的观点。
说白了,“死去的人一定不希望你这样”,这样的论调在以复仇为主题的作品中非常常见。
本文的写作目的并非是展示这个并不新颖的观点,我想谈谈为何误读与误读之间存在巨大的分歧。
Straley 和 Druckmann 都看过《老无所依》这样的著名电影,他们想知道为什么许多的电子游戏在内涵上如此简单粗暴呢?为什么这些游戏的角色不能在于无声处传达内心的滚滚波澜呢?
在《The Last of Us》中,被疾病感染的僵尸和被毁坏的美国道路风景只为两位主角的故事而存在。每一个场景和遭遇都会加深灰头土脸的乔尔和十几岁的女孩艾莉之间的关系,艾莉在他们旅行的过程中成为他的代理女儿。其他游戏可能会直白地说出来的地方——“哇,艾莉,你果然填补了我死去的女儿留下的情感空白!”《The Last of Us》相信玩家会自己从剧情的上下文中领悟这一切。
虽然布鲁斯·斯特拉利离开了顽皮狗,但《最后生还者 第二章》的导演兼编剧尼尔·德鲁克曼没有改变打造前作时的初心,希望再次创作一个像电影或电视剧一样的游戏,而且是优秀的电影、电视剧。他追求的是使用视听语言,通过故事,来完成思想的表达。放弃使用直白的台词,他有被误读的觉悟。
尼尔·德鲁克曼:你所需知道的一切都已经在游戏里了。无论玩家对剧情怎么看,他们的解释都是对的。
为了完成创作目标,尼尔与联合编剧哈雷·格罗斯撰写了一个优秀的影视剧本。
比如说整个故事都是围绕主题来构建的,将故事拆分后,每个部分都从不同的角度敲击着主题。就像我在前文中,使用五个片段所构成的篇章来解释艾莉放走艾比的动机,因为它们都在呈现同一个主题。最有趣的还要属艾比的故事线,与艾莉故事线相对,从完全相反的方向来呈现主题。
故事初始,艾比便突破道德底线,残忍地虐杀了乔尔,为了给父亲报仇,她已经放弃了人性。但回到西雅图后,她依然会被噩梦惊醒。在梦中,无数次回到圣玛丽医院的走廊,走廊的尽头是她永远也无法救助的父亲。虽然她对乔尔倾泻了仇恨,但无法逃避没能保护父亲的自责。
在与塞拉菲特姐弟短暂的相处之后,因为心中深埋的善良,艾比的梦境发生了改变。推开手术室的门,出现在眼前的不是父亲的尸体,而是那对姐弟。
虽然失去了保护父亲的机会,但此时还有机会保护这对姐弟。不想重蹈覆辙的艾比决定帮助她们脱离危险。成功施救后,她的梦境再次发生了变化,手术室中的父亲向她投来温柔的目光。
回过头再看四年前,父亲救助斑马时言传身教,他定是期望艾比能够成为一名善良的救助者。而当时怀着救世心愿的艾比,对自己的期望肯定亦是如此。
救助叶拉与列夫的经历让艾比领悟到,只有活成自己与父亲共同期望的样子才能摆脱梦魇、结束自责、告慰父亲。毅然决定登岛救回列夫,是艾比对这一领悟的践行。虽然在为欧文复仇时,她又一度迷失,但列夫让她想起自己应该成为一个什么样的人。这一次,艾比没有放弃人性。
如果说艾莉的旅程是一路迷失自我,通往地狱的话,那艾比就是由地狱出发,一路寻回自我,最终回到人间的旅程。
这个剧本的优点不止如此,它在角色的设计上也十分巧妙,每位角色都承担着复数的任务。
以杰西为例,他要以朋友的身份映射艾莉的社交性格,还要以狄娜前男友的身份触发艾莉的自卑情绪,不但要成为 JJ 的生身父亲,还要见证艾莉的堕落——放弃对汤米的救援。
列夫这个角色也很值得一说。如果仅仅为了制造他叛逃的动机,那没有必要将他设计为一名跨性别者,这其中还另有用意。
艾比的困境在于没有变成自己所期望的人,而列夫恰恰就是一个直面自己的愿望并勇敢前进的人——他选择了自己的性别。如果说列夫向往艾比的强壮,艾比又何尝不向往列夫的忠于自我。这使列夫在艾比眼中不再是一个单纯的被救助者,还是一个榜样,列夫帮助艾比缓解恐高症的情节便揭示了他如同心灵导师的身份。
列夫的初次登场并不是在艾比篇,而是艾莉篇的第二天。在艾莉前往医院的路上,她听到了塞拉菲特战士的对话,他们称呼列夫为莉莉。
这种程度的前后文呼应星罗棋布在剧本各处,而我一定要讲的呼应,是贯穿故事的那首歌。
故事开头,乔尔在巡逻时捡到了一把琴颈上绘有飞蛾的吉他。他将琴修好,带到了艾莉的住处,为她弹唱了一曲 Pearl Jam 的《Future Days》。乔尔践行了自己在前作中的诺言,开始教艾莉弹琴。
要是我会失去你
我肯定会失去自我
我在这里发现的一切
无法单靠我自己获得
试试吧!也许你偶尔会成功
拼凑出我这么样的一个人
我丢失的一切
早已不需要
因为我深信
我深信我可以看见
未来的日子
有你我作伴
这首歌第二次出现,是在乔尔死后,艾莉来到他的住处拿取遗物。在房子的二楼,乔尔制作吉他的房间,艾莉触景生情,在笔记本里写下了一句话。
我在日落许下的所有承诺,会像其他承诺一样履行
这也是《Future Days》中的一句歌词。可能艾莉想起了乔尔许诺教她弹琴的样子。
后来,在西雅图的唱片店与剧院,艾莉都弹起了这首歌,这首歌是她与乔尔的联系,是她怀念乔尔的方式。“要是我会失去你,我肯定会失去自我”——此时的艾莉失去了乔尔,也确实失去了自我。
从西雅图归来,艾莉与狄娜过着平静的生活。拖拉机上,艾莉抱着 JJ,望着夕阳,许诺要教他弹吉他。
这不仅是一个诺言的传承。此时的艾莉应该能够体会乔尔的心情,那种对孩子成长的期望。
故事结尾,再次回到农场的艾莉,已经弹不出《Future Days》。因为她失去了两根手指。
但她并没有为此落泪。现在的艾莉已经不需要用弹吉他的方式来怀念乔尔了。
但在放走艾比之后,艾莉找回了自我,描绘乔尔的样子时已经不再感到痛苦。
最终,艾莉踏上了新的旅程,没有带走吉他,但她会像乔尔与自己期望的那样好好生活。
我丢失的一切
早已不需要
因为我深信
我深信我可以看见
未来的日子
有你我作伴
可以说,《Future Days》串起了艾莉在故事中的情感变化,这个设计兼具技巧与美感。
具有如此优秀品质的剧本,又为何会引起广泛的争议呢?我认为,问题就出在,它是一个优秀的 影视剧本 ,但从 游戏剧本 的角度来看,它十分糟糕。
首先,把这个故事做成一款充斥着战斗的游戏后,玩家容易对艾莉放走艾比的动机产生困惑。
在杀死数不清的敌人后,玩家必须搞清楚,为什么胁迫艾比决斗比血洗西雅图更加不道德。假如做成影视作品,所有没能推进剧情的战斗都不会拍摄,让艾莉的手上少沾一点血,才能突显她对道德的重视。
玩家在杀敌时还会产生另一种困惑——这游戏是不是在遣责我使用暴力?为什么刚刚干掉一只恶犬,你转眼就告诉我它有多可爱?
于是玩家产生了一个合理的推测——这个游戏是在批判玩家的暴力行为,我们应当互相理解,放下仇恨。但这里出现了一个问题,假如游戏想讲的是互相理解,但艾莉却没有机会了解艾比,那不是驴唇不对马嘴吗?况且,游戏中的关键节点往往只能通过暴力来解决问题,并没有为玩家提供其他选择,又怎么能批判玩家的暴力行为呢?
假如做成影视作品,接收作品信息的人就会由“玩家”变成“观众”,观众不操控角色,不是暴力行为的执行者,也就不会产生愧疚的心理,自然也不会认为作品是在批判自己。当观众看到艾莉使用暴力摧折生命时,会意识到这是仇恨在作祟,而不是因为“我”的操控。
“玩家”与“观众”之间的区别,明显没有被列入剧本创作的思考范畴,除了使玩家产生多余的愧疚感,剧本还放弃了玩家对角色的代入感。
游戏在初期就抛出了一个疑问:艾莉是否相信乔尔的解释?这是一个重要的问题。如果她相信,那复仇就是为了一个好人的枉死打抱不平,如果她已经知道了真相,那她的行为更多是出于仇恨与自责。在第三次插叙的时候,玩家终于知道,艾莉早已查明了真相。但随即又产生了新的疑问,乔尔在生前是否等到了艾莉的原谅?这也是一个重要的问题。假如乔尔没有等到,那艾莉的自责就不仅仅限于在巡逻期间跟女友亲热、哈草以致没能第一时间获得乔尔的异动了。在最后的最后,玩家终于知道,真如游戏开头艾莉所言,二人确实和好了。
狄娜:你今晚要干嘛?
艾莉:呃……我打算邀乔尔看电影。
狄娜:噢……你们和好了?
艾莉:嗯。
也就是说,从头到尾,玩家都不能完全肯定艾莉的行为动机。假如玩家代入艾莉这个角色,就出现了“我不知道我在想什么”的情况。当然,对角色的代入感也并不是叙事类游戏的必要元素,比如需要同时控制三到四名角色的 RPG,就不需要玩家代入特定的角色。我想说的是,“隐藏角色动机”本身就是小说、影视作品中的叙事技巧,它可以让读者、观众与角色保持距离,以旁观者的角度揣摩角色心理,同时还能提供悬念。第二章的剧本成功使用了这个技巧,让自己更不像游戏了。
接下来要讲的问题就比较严重了,这也是我在接触这个游戏前从未思考过的事情——“玩家”与“观众”会以不同的行为模式接收信息。
艾比是否亲口解释过为何会救助叶拉与列夫?
艾比解释过几次?
列夫:为什么你那时回来救我们?
艾比:内疚。
列夫:为什么?你没有欠我们什么。
艾比:我只是……需要减轻一点内心的重担。
叶拉:为什么你要帮我们?
艾比:列夫也这样问过我,我想……你们不该受这种罪。还有……我无法置身事外,我不得不这么做。
我不知道有多少人能回忆起这两处对话,但第一次通关的时候我对它们全无印象。
游戏中有很多重要的信息是在玩家自由行动时以聊天的方式呈现的,比如我之前列出的五个片段,前四个片段都是聊天,只有第五个是过场动画。GTA系列中也有很多闲聊,但都是在开车赶路的时候进行,玩家有能力分心去接收这些信息。但这个游戏没有什么单纯赶路的环节,只要玩家能够自由行动,就会把注意力集中到物资搜集上,对于聊天的内容往往左耳进右耳出。偶尔听到感兴趣的信息,会停下脚步认真听完,之后又会切换回拾荒模式,很少有闲情思考一下——当艾比对列夫说“内疚”二字时,能否联想到她之前的噩梦?能否察觉到她因没能保护父亲而自责?如果不能,说不定玩家会将其误读为“艾比为虐杀乔尔感到内疚”。
而且,当人刚刚接收完一个信息,就马上转去做别的事,也不利于对信息的记忆,背诵课文的关键就在于理解与重复。如果没能记住“前文”,就算认真听了“后文”,也不会知道这里存在呼应,偏偏有些角色动机是要结合前后文来揣摩的。
这种高密度、高思考强度的信息编排,完全是影视作品的风格。因为观众并不需要操控角色,在接收信息时完全有思考的余力。而且,观看影视作品是被动阅读,进行游戏是主动阅读,玩家不推摇杆,角色一步都不会往前走。比起观看一个不讨喜的角色,玩家在操控一个不喜欢的角色时会产生更大的阻力,从而产生抵触情绪。就像学生听不进讨厌的学科,抵触情绪会影响玩家注意力的集中,从而错过重要的剧情信息。
那么,什么人能够忍着抵触情绪,留意游戏中的每一场聊天,以旁观者的角度不停思考,从而体会到叙事的美感,理解故事的主题,最后收获了感动呢?那就是为游戏撰写售前评测的媒体编辑。
面对万众瞩目的大作,评测之事马虎不得,媒体们肯定会将重任委派给自家最靠谱的编辑。
编辑们在玩游戏的同时背负着写评测的任务,这是他们与玩家最大的区别。错过游戏中的任何信息都可能影响成文,从而搭上自家媒体的口碑,所以他们必须留意每一句对话。游玩的同时,他们还要不停思考应该如何在文章中描述、评价这款游戏。这种来自游戏之外的视角与“观众”十分相似,没有过多地代入角色,也减少了负面情绪的产生。他们无意之中找到了正确的食用方式。从结果来看,编辑们大都越过了剧本设下的障碍,获得了良好的故事体验,并由衷写下了赞美之词。
我的情况与编辑不同,第一次通关的时候虽然赞叹不已,但对很多情节已经没了印象。但是我第一时间察觉到了游戏的叙事质感与美剧《风骚律师》很像,它们对故事主题都有足够的指向性,表达方式又足够含蓄,信息密集又前后关联,叙事技巧拉满的同时,又兼具诗歌的美感。毫无意外,我是这部剧的粉丝。我觉得,只要足够熟悉这套来自于电影电视剧的视听语言,就不难理解游戏想要表达什么。
怎么会有《风骚律师》这么好看的剧?!
就如同一款内容优秀却存在致命 bug 的游戏,没有遇到 bug 的人给出了好评,因为 bug 无法通关的人给出了差评。两边的评价都很真实,前者体会不到 bug 的痛苦,后者也没机会看到内容的优秀。但要求遗漏情节的玩家去玩第二遍也并不合理,所有创作者都仅有一次机会,只要第一遍没能抓住体验者,那人们就没有理由去体验第二遍。
艺术创作是自由的,并不是说理解起来存在障碍的作品就是失败的作品。但作为一款成本高昂的商业游戏,我相信创作者的初衷还是希望它能相对通俗,让大众能顺利获得感动。
尼尔·德鲁克曼:我们很早就请来了肖恩·莱登(曾任 SIE 全球工作室董事长),给他看了整个故事。然后我们请来了索尼全球工作室各个不同地区的人,给他们看了故事。我记得有人为故事泪流满面,这很酷。
他们说:“哇,我不认为有什么能超越前作,但感觉这个故事很有讲述的必要。”
——引自 Kinda Funny Gamescast Ep. 26 第38分50秒
至少当这个故事还停留在文字上,没有与游戏这一媒介产生排异反应时,还是通俗易懂的。
对一个作品的误读是从标题开始的。相比“美国末日”,有人已经满足于“最后生还者”这个译名,但我觉得还是应该更直译一点。“我们之中最后剩下的人”——“我们”可以指人类,也可以指两个关系亲密的人。
乔尔与莎拉,乔尔是被剩下的那个人。乔尔与艾莉,艾莉是被剩下的那个人。失去了男友的比尔,失去了山姆的亨利,失去了父亲的艾比,都是被剩下的那个人。《THE LAST OF US》讲述的就是失去至爱后,人们如何生活的故事。
在故事的最后,不少人认为乔尔是在艾莉与全人类之间选择了艾莉,并且非常认同这种选择。这是人之常情,艾比的父亲也不愿意拿艾比去制作疫苗,谁都不愿意牺牲至爱之人。
但乔尔其实是在艾莉的理想与艾莉的生命之间做了选择。两种误读的差异在于是否将艾莉纳入考量。
你的深爱之人假如有一个比生命还要看重的理想,你愿不愿意帮其实现?与第二章的主题类似,这是一个两难的选择,帮或不帮其实都是深爱的表现,只是价值取向不同。我觉得不是所有人都会选择不帮。
但尼尔似乎没有意识到,自己想表达的主题并没有被传达到所有玩家的心中,并且在影视叙事的道路上猛踩油门。以前未有哪款游戏像《最后生还者 第二章》这样大量运用影视叙事语言,所以它遭遇了前所未有的问题。游戏和影视剧能否进一步融合,还需要后继者的探索,在此之前,每一位志在将游戏电影化的创作者都应谨慎地筛选叙事工具。
前作中乔尔的选择使我产生了一个疑问,他是不想失去艾莉?还是单纯想让艾莉活下去,无论她是否会留在自己的身边?第二章在最后给出了答案。
如果老天爷当时再给我一次机会……我还是会这么做。
你常常不在家,讨厌我最喜欢的音乐,又看不起我喜欢的电影,但奇怪的是你每年还是能成为最佳爸爸。你是怎么办到的?
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