译者按:文章翻译自Ian Bogost的著作《如何讨论电子游戏?(How to Talk about Videogames)》的导言和结语,这本书是Ian的一部文章选辑,收录了Ian近年来发表的20篇游戏分析。Ian Bogost是游戏文化研究领域最有影响力的作者之一,他出身比较文学专业,其分析中往往包含大量文学理论和哲学内容。
这本书的导言《没人想要烤面包机批评家》阐述了为什么人们如此排斥游戏批评?游戏批评和游戏评论有什么区别?我们为什么需要游戏批评?换句话说,在很多玩家眼里自我满足、指手画脚、通过掉书袋标榜精英意识的游戏批评到底有什么意义?
结语《什么都行,除了游戏》说明了如今游戏文化研究领域普遍存在的排外主义,并指出“游戏批评”应该去掉游戏,只有批评,即将游戏看做与其他文化媒介、与我们的日常生活、与烤面包机并无不同的东西。游戏应该是我们生活的一部分,而不应该是一个封闭、排外的特殊领域。由此,游戏研究也应该向不同学科领域敞开大门,在多方淬炼下重获新生。
做游戏批评
想象一下,你的烤面包机忽然坏了。机智如你,迫不及待的想换个新的,以便重温烤面包的美妙享受。
但是你有很多种选择——槽式烤面包机还是烤面包炉?这个比较好决定,烤面包炉太糙汉了,还是槽式更好,问题又来了——两片式还是四片式?宽槽还是窄槽?镀铬亮面闪闪惹人爱,但是它会吸油,不经常护理的话很快就会暗淡。上釉款则有多种网红色供你选择,但是你担心这种薄荷绿、玫瑰金可能会飞速褪色。选择如此丰富,现代商业的弊端马上将你笼罩——即心理学家巴里·施瓦茨所说的选择悖论:随着选项的增加,选择的痛苦也会随之增长。
这可如何是好?你可能会问问亲人或朋友——上回去他家时品尝了绝赞烤面包。也可能会看看消费者报告,找到大家买的最多的口碑产品。当然,你还会打开亚马逊浏览烤面包机,销量最多的是一个象牙色的两片式,显然不行。然后是一个耐油脂的镀铬四片式,其坚固的旋钮和把手成功吸引了你的注意力。
产品下的四百多条评论帮助你进一步了解它。一个2012年的买家评论被标为“最有用的正面评价”,他说这个烤面包机是“一个简单基础的烤面包机,很好用”,并给了它五星。于是你决定就是它了,并按下了“购买”,焦虑让位于对新鲜烤面包的期待。或者你也可以继续浏览,搜索功能、外观、可靠性和价格更符合你需求的产品。
你绝不会找一篇关于四片式烤面包机“意义”的文章。烤面包机意味着什么?烤面包机并不是绘画、诗歌、噩梦或者象征,它能意味着什么?没人想要一个“烤面包机批评”,烤面包机的存在就是为了烤面包,不然呢?
烤面包机同样有一些显而易见的内涵。四片式的大容量意味着一个大家庭以及口味的偏好【四片式烤面包机烤出来的面包较两片式更为焦脆——译者注】;镀铬亮面是怀旧的象征——大多数烤面包机的设计都是对上世纪特殊感觉的再现:在30年代,弯曲的金属意味着速度和进步,而50年代,烤面包则意味着家庭和舒适。
这也说明了为什么烤面包炉让人感觉很怪异。一方面它体现了现代技术生活的效率,将烤面包的需要和小型通用烤箱的便利结合在一起。但是另一方面,它违背了烤面包机的信念:对一心一意烤面包的严肃承诺。当今时代,还会有哪个单用途的电器能占据厨房柜台宝贵的一平方英尺空间?没有,只有烤面包机。烤面包机不仅是一个电器,它是一种生活哲学,快乐和富足伴随面包焦化而来。事实证明,烤面包机与电视、绘画、家具、纺织品等等生活物品有某种共性——其形式和功能表达了,甚至塑造了我们的私人和社会生活。
电子游戏就像烤面包机。我们认为它只是用来娱乐或分散注意力的工具,满足休闲需求就是它唯一的用处。电子游戏和其他消费品一样,也有自己的“消费者报告”——内含技术细节、完整测试和最终评分的各类游戏报告。在游戏行业,开发者的奖金甚至与总评分——比如Metacritic这样的评分整合网站——相关联。
但是我们也必须承认,游戏不仅是装载各种享乐的不起眼的容器。游戏中有各式各样的角色,我们也可以像看小说和电影一样,代入或同情他们。游戏源于纯粹虚构的形式和设计,但是却栩栩如生,对我们有巨大的吸引力。它们融入到我们的生活中,贯穿我们的日常实践,它们和小说音乐一样可以唤起我们的情绪。但是游戏不止如此,它还会让我们沮丧、痛苦、疲惫和上瘾。
谈及烤面包机或者电子游戏批评的地位,我们可能会很困惑,因为它们都产生了某些效果——这其中,方法、结果很重要,但是过程和经验同样重要。如果电子游戏仅仅是为了以最低的成本【方法】注入最高的享受【结果】,那么它们也不过是低端毒品。
对烤面包机和电子游戏来说,批评(critic)和评论(review)的区别就是,前者能看到对象的两副面孔:功能性的、生效的一面(也就是说其所做之事)和表达性的、形式的一面(即将这种运作置于语境之中,而不仅仅将其看做是一个单纯的设备)。
和评论者不同,批评游戏或者烤面包机,首先就得远离批评对象。 如果说评论者必须投入其中,那批评者就必须抽离其外,不仅要和批评对象保持距离,还要和自己保持距离。 和艺术家、设计师与作家不同,批评者的工作不是围绕自己,而是围绕他者展开的。
显然,批评家并不是一个快乐的工作。我指的是在最实际的意义上,批评是非常凄惨的。虽然不至于像矿工和码农那么惨,但是至少人家有钱拿,批评不仅没钱,而且心理上也获得不了什么快乐。因为批评不是为了自己发声,而是为了厘清世界。
好的批评就是回答这样的问题——“到底怎么了?”这是一个大家根本没意识到,甚至也不在乎答案的问题。人们被一连串噪音所淹没,而批评家可以将噪音转变为有意义的信号。为啥我家孩子成天到晚玩《我的世界》?为啥我讨厌《Flappy Bird》却根本停不下来?我真的讨厌它么?还是说我把别的感觉误认为是“讨厌”?为啥大家都在叨叨《泰坦天降》?为啥他们又不叨叨了?
和艺术家不同,批评家并不在意,或者说并不相信某些东西的“必然存在性”, 批评家往往从最基本的问题开始回答:这是什么?它为何存在? 然后批评家又会继续回答这样的问题:我该如何?我忽略了什么?如何能治愈我自己根本没意识到的疾病?
在烤面包机的评论中,我们也能看到这样的发言。一条2013年的对四片式面包机的评论只给了两星,评论的题目是“烤面包机到底怎么了?”评论里掺杂着一些消费者报告式的分析。按照这条评论的说法,这个烤面包机的外壳太烫,他认为这是隔热不良导致的热传递(当然他没有用这些词)。但是题目的这个问题——烤面包机到底怎么了——是最重要的。“我姑且先用用它,”批评家写道,“尝试着掌握它的特质”。这不正是烤面包的终极真理么?在这个魔法盒子里的某个地方,面包正在变成焦脆的吐司。看似如此简单,但这种焦化却承载着产生混沌的熵。(技术上来说,面包焦化是由美拉德反应引起的,这一反应以20世纪早期法国化学家美拉德为名,他描述了烤面包、烤牛排、烤咖啡和炸土豆等棕色食物中氨基酸和糖的相互作用)
当然,这不过是一条亚马逊商品评论,和其中更具创意的荒谬评论——比如对托斯卡纳一加仑装纯牛奶的评论【 详细评论见此处 ——译者注】——相比不足一道。这条牛奶评论从押韵对句到艺术评价,从流行文化到文字游戏无所不包,将这一普通商品重塑为奢侈的圣水。 无论是烤面包机还是一加仑装牛奶,对日常生活中随处可见的东西进行批评似乎是非常荒谬的。每当我写电子游戏批评的文章时,总会有游戏爱好者发出质疑:“你是在搞笑么?”好像只有智障才会思考这些东西,遑论像匿名网友批评烤面包机一样严肃批评游戏了,这些批评家还以为自己是做电影和小说批评的知识分子!当然,这种质疑确实让人哑口无言,但是这也背叛了发问爱好者们的要求—— 要像对待其他文化形式一样对待游戏,游戏“是艺术” 。
游戏和烤面包机一样,即是器具又是美学,即是实用设备又是家庭生活,即是实际的小玩意又是崇高的物神。就像烤面包机批评是荒谬的,游戏批评也是荒谬的。但是这种荒谬指出了批评存在的原因和方式。批评不是为了改进游戏工作本身,也不是为了让那些对游戏嗤之以鼻的人青眼相加。它不是那种发售日之际昙花一现,然后马上就被遗忘的购买建议。相反,批评是要深入事物本质,把握事物的形式、背景、功能、意义和可能性。批评离开了主题的日常,将整齐的小径变成了荒野,将一致性变为混乱和疯狂。然后,为了保护这荒野和疯狂,我们对它们的反思彼此交叠,或许未来会被重新发现。
实际上,任何事物都无法逃离这种批评的荒谬,无论是文学艺术还是食物酒水。只是我们察觉不到,对文学艺术的批评其实和对烤面包机、牛奶、电子游戏的批评一样荒唐。之所以荒唐,正是因为我们无意的把HBO电视剧或者西班牙丹魄红酒看做愚蠢、虚假的艺术梦想。这种想法和只能对游戏做工具性评价(比如从一到十打分),或只能把它们看做是情感表达的看法异曲同工,都很糟糕。
如何讨论电子游戏?简单来说, 做一个批评家,不要做评论家。而且不仅要做一个电影批评家,还要做一个烤面包机批评家。 游戏批评正是要把游戏这个普通话题看做烤面包机、看做救世主、看做牛奶和酒、看做智障和文化。
这本书即是这样的批评实例——冒着被说“你是在搞笑么?”的风险,试图严肃的对待游戏本身。又或者我们可以接受这种质问,因为搞笑和戏仿本身也是通往真理的途径之一。在这之中,我们可以远离日常生活,把熟悉的东西变得陌生,由此即可以看到它们的本来面目,而不是我们希望其成为的样子。
不要做游戏批评
从我做游戏批评直到现在,都不是很喜欢“游戏批评”这个词,游戏批评在我看来是十分荒谬的。出于好奇,我确实做了一些批评,并总结出了一些方法,但我并不是想开拓一个“游戏批评”的领域,也不想成为一个游戏批评家。如果这个领域出现了——我不确定是不是真的出现了——那只能说是纯属偶然。
或许不仅是偶然,也是一种不幸。电子游戏世界处处都是歧视,它深深沉浸在一种自辱倾向中。
前段时间我和一个技术媒体领域的朋友聊天,他说:“有时候我真不明白自己为啥要搞技术,”他停顿了一下,“后来我想了想,也还行,至少我没搞游戏。”
为什么他会有这种感觉?正是因为 游戏领域的极端陈腐和排外主义。
我想说的并不是那种老套形象——在地下室一边玩游戏一边疯狂摄入薯片和快乐水的青少年——尽管这一形象广为流传。我的意思是,游戏往往与其他形式的人类文化创造割裂开来,而且他们——我们也一样——支持甚至积极培养这种割裂,以便成为独一无二的自己。
虽然游戏如今越来越普及,但是它自己却逐渐固步自封。那些愿意花时间读一本深奥学术书的人(游戏学者;求知的玩家;独立游戏开发者;好奇的普通人)可能会告诉自己“我们不一样”,的确如此。
想想我们发行和售卖游戏的方式吧——尤其是像《变形(Proteus)》、《回家(Gone Home)》、《外科医生模拟器(Surgeon Simulator)》这样的独立游戏,它们似乎在进行一场有意的表现力革命,以对抗《恶霸鲁尼》、《荣誉勋章》这类游戏。
数字发行服务商Steam让确实独立游戏发行在经济方面更加容易,但是它是通过重塑电子游戏零售体验美学来达到这一点的——阴暗、诡异、令人尴尬的游戏商店被改造成一个小小的文本,一个黑色和暗蓝色的界面,在其中我们可以进行所有进一步活动。在电子游戏这个“勇敢的新世界”里,人们甚至不愿让游戏远离Valve's的监管。大家更愿意从Steam平台开始游戏,因为平台可以记录游玩时间,以便我们能在社交网站上炫耀。
在那些对游戏嗤之以鼻的人眼中,游戏零售店就像性用品或者酒类商店,它只是经营着另一种不同的罪恶,一种空虚消遣的罪恶。但即使在那些对游戏持欢迎态度的人之中,游戏商店依然不那么体面。在这个有点阴暗的地方,人们为一把最新款枪械一掷千金,或者购买一张废掉的古老光盘。
无论是酒还是性,其功能都并非单一。在酒吧或者俱乐部里,交谈和跳舞会削弱酒的力量,酒成了这些社交活动的润滑剂。但是在游戏领域, 整个零售行业都致力于一种单一实践,这是很奇特的,它意味着一种倒错和过度。
从前,购买游戏并不是一件多么特别的事情。1986年,我在购物中心的B.Dalton书店的一个架子上第一次看到Macintosh版的《黑暗城堡》。书店中的电子游戏和游戏商店中的电子游戏的意义是不同的。在书店里——哪怕是在道德文化层面相当可疑的书店里——游戏是和其他东西一样的媒介,它混杂在小说、烹饪书和卡通动画里。就像酒吧对酒的作用一样,书店削弱了游戏的负面感觉。
1987年,B.Dalton的那个架子变成了"Software Etc."。又过了十多年,经历了一系列破产、并购和出售,这家连锁店变成了GameStop,2014年为止,这家游戏零售商在全球收入超过了90亿美元。如今,电子游戏大多出现在这样的专卖店中,或是在百思买、塔吉特或沃尔玛这样大型零售商店的塑料储物柜里。在那里,它们更像是耳机一样的电子配件,而不是类似于书籍的文化媒介。
当游戏销售进入互联网时,最初它们是挂在匿名在线商务之下的:商品被悬挂在零售网页的空白处。我们可以说,网络实际上把游戏送回了其他媒介之中——比如书籍、电影和唱片,游戏不过是另一个产品,在你点了购买两天后就会送到你家门口,或者像视频和动画一样加载在你的浏览器中。
但很快,网络游戏零售业就分裂成两个不同的领域,二者的重点也十分不同。
一方面是脸书应用程序目录、苹果APP商店以及同类产品。尽管方式不同,这些产品也是对书店的回归。游戏与电子书和音乐一起出售,或者在个人资料和状态更新之间传送,变成了一个可爱的小媒介,融入了网络和智能手机的日常生活。
另一方面是发售数字版游戏的专业零售商,比如Steam、PSN、Xbox Live。这些商店和性用品商店一样,要理解其服务,也需要一种特定的知识。它们设计特殊的、专门的硬件与软件,复杂的、自定义的界面语法和独特的交互模式。但是遮遮掩掩的兑换码和充值卡却让人感觉这种交易还是不太体面。
这些服务重复了Software Etc.和Gamestop的历史。他们通过将游戏隔离在平台之中,让游戏被平台赞助人所控制。这种隔离在Steam上是最明显的,在这个平台上,所有游戏都是通过一个专门的客户端进行的,客户端可以跟踪你的游戏时间,并将你吸引到留言板、交易卡片等外围活动中。即使是小众独立游戏,潜在的普遍利益也要求其玩家为了能玩到游戏而容忍这项冷漠又肮脏的服务。
如今,我们有了游戏书籍、游戏学位、游戏节、游戏零售渠道和游戏社区,但是这同时也带来了负面影响——游戏实际的影响力要比玩家们认为的小的多。
没错,我们现在有各式各样的游戏。有关于十几岁蕾丝边的游戏,有关于他者异化的游戏,甚至有关于无生命地质形态的游戏。有很多人在制作游戏,有很多游戏吸引了大量玩家。但是,不管你喜不喜欢,游戏依然是一个利基市场,它被内部成功冲昏了头脑,认为自己正在接近主流。
事实上,普通民众会从商店下载任何他们从朋友那里听来的应用,或者任何出现在榜单顶端的东西。事实上,游戏长期在与硅谷的媾和和对好莱坞的嫉妒之间摇摆不定,以致于找不到自己的落脚点。事实上,《我的世界》的主要受众是小孩子。事实上,当我在《大西洋月刊》这种所谓拥有“聪明读者”的杂志上写作时,我写McRib【麦当劳的一款汉堡】、谷歌甚至是《星球大战》时,读者远比我写电子游戏时要多得多。事实上,像这样一本书注定会有不怎么样的销量和更不怎么多的读者——尽管出版社已经给予了最大的支持,尽管我很幸运得比一般游戏评论家更有影响力。我的同事们已经开始着手创建小型游戏写作出版社,因为你无法像卖社交媒体或星球大战相关书籍一样去卖游戏书籍,因为事实上,游戏并没有多少受众。
诚然,这不一定是个问题。因为任何艺术形式都不需要成为主流,人们也很容易就能找到它不能成为主流的原因。但危险的是, 游戏对自身文化地位的感知和实际情况相去甚远 。
不过,这种情况不仅限于游戏。艾丽莎·罗森博格(Alyssa Rosenberg)在《华盛顿邮报》上谈到了她所说的“新文化战争”。“随着新文化战争的扩大,文化本身也变得支离破碎。与其说这是几股巨大力量之间的博弈,不如说是一系列游击式的小冲突,这些冲突包含不断变化的联盟和迅速涌现的新玩家。”
从前的文化之战,不管胜利还是失败,都是在大众媒体上进行的——想象麦当娜、巴特·辛普森和墨菲·布朗——而我们的战斗则是在一个个孤立的利基媒体爱好者圈子中展开的。罗森博格将这看做一种出乎意料的胜利。“每个人都能在新文化战争中获胜,”她说道,“因为所有故事都有被讲述的机会。”
罗森博格的问题在于,分裂造成了割据,而割据又变成了自由主义。文化之间的敌意变成了“你想干什么都行,只要不强加给我。”这种观念被推至极限, 粉丝文化就变成了种族隔离。
在这个罗森博格的新文化战争的时期,游戏的时代到了——或者说又到了,每个十年人们都会这样宣称。因此,我们不仅仅是在打内战,而且是在这样一个被“发达”媒介生态系统边缘化的微小媒介中打内战。外界的人们对电子游戏的预期和对索马里的预期相差无几。
这种状况应该令我们感到懊悔,它应该让我们改变自己对目前工作范围的理解。
在玩家、创作者和角色之间,除了表现的多样性之外,还有另一种多样性。即我们兴趣和性格的多样性,我们所保持的公司的多样性,激励我们的影响、人、团队、行业的多样性,和我们接触的材料的多样性。 游戏必须同整个世界打交道,只有这样,才不会被视为一个不值得反对,更遑论支持的狭隘死水区。
我们在游戏里呆的太舒服了。我们现在有了自己的行话,自己的社区习俗和自己的节日。行话和习俗让我们避免不停解释。它们可以让我在上面的文章里直接引用游戏,并假设读者对其足够熟悉,以此为基础处理我的论点。就算你不了解,至少也知道自己可以从哪里获得关于这些游戏的知识。
在这些行话和习俗资源存在之前,可能事情会很糟糕,但是也有好处,因为这让游戏不光在自己的圈子里运行,也能走进别处。我们来自各个领域——绘画、建筑、广告、计算机、系统理论、玩具设计、文学。我自己也是从别处而来。有时我们可能会把自己的出身看做一种包袱,看做一种对游戏的殖民主义,但是它们同样提供了基础。它们帮助游戏在更广阔的背景下生根发芽,它们将我们和基础联系起来。
但是这里有一个更广泛的背景:新的东西似乎不再可能了。我们已经在不断上升的海洋中建立起了自己的小岛,我们不能拒绝它们,不能“瓦解”它们,不能忽视它们。游戏如今已经可以独立生存了,但也许只能以索马里的方式生存,作为一个指向自身的独立世界生存。游戏并不是二十一世纪的主导媒介,因为二十一世纪没有主导媒介,只有四散的弹片。
我们需要承认,这是一场我们能获胜,且任何人都能获胜的战争。我们从沉没的荒岛逃向其他荒岛,我们可以在这里创造文明。看看周围,在你的书架上,在你的推特粉丝中,在你的Twitch观众里,在你的PSN或者Steam好友列表里,在PAX(游戏展)、Dragon Con(漫展)、IndieCade(独立游戏展)中。我们每个人都能选择这些社区作为自己唯一的社区,而问题在于,这就够了么?当人们说着“至少我没搞游戏”并光速逃跑的时候,当这个说法成了人们心照不宣的公理的时候,我们真的毫不在乎么?
明确划分领域和学科的时代已经结束。批评共同体的时代已经结束。 而游戏批评的理念本身就有将游戏写作和其他写作——即维系与支撑游戏写作本身的基础——割裂开来的风险。 单一的游戏领域是没有多少发挥余地的,同样,我们也不能局限在文学或者烤面包机之内。上帝把我们从游戏批评家的悲惨未来——像执着于研究对象的腐烂僵尸一样啃食残羹剩饭——中拯救出来。
我们可以成为一个不仅仅是游戏玩家的游戏玩家。而在如今支离破碎的媒介生态之中,我们更迫切需要向圈外派遣使节。否则,即使你是游戏制作者或者批评家,也不见得比那些刚愎自用的玩家强到哪里去。我们必须渴望一些简单且不那么戏剧化的东西:让游戏出现在我们之间,比如艺术,比如媒介,比如时尚、地毯和烤面包机。 它会像这些最平凡的事物一样,在种种背景和影响下闪烁光芒。
最后我们或许可以期望,像这本书一样的书不用再出现,也不会再出现,因为游戏将不再是一个固步自封的领域,不再是一个我们在其中寻求刺激和尊敬的特殊场所。相反,它将成为众多事物中的一个,在我们的关注或承诺中或起或落,在无限的梦想、灵感、消遣和痴迷中占据一席之地。它不亚于台子上的烤面包机,不亚于玻璃下的丝网版画,它就像夏季浓密的绿色草坪,就像膨胀的玉米煎饼,就像追逐奥斯卡的戏剧电影。当人们沉浸在一个单独的主题中时,会带来怎样的狂热?神奇的是,一旦把这种狂热散布到多个主题中,我们就获得了一种新的智慧。我们把这种新智慧称为“世界”,它就是我们生活、梦想、看电视、烤面包、玩游戏的那个地方。
不是反对捉虫本身,很多朋友会在评论中对作者的文章进行勘误,它帮助读者们和作者本人厘清对某个概念的误解或者某个词的误用,使文章更加严谨,这是非常积极的行为。
所谓捉虫式讨论,是说抓住作者文章中某个不同意的细枝末节,然后就此展开,以此为依据否定作者整篇文章的价值。其实在学术界这种行为很常见,某个教授因为引用典故或人名时出现错误,便被打入“不学无术”的梯队,此前的所有研究都在这个错误面前黯然失色,这主要和学术体制中的不良竞争有关。
游戏文化研究领域的学者普遍存在这样的问题:他们往往出身设计或文学专业,拥有丰富的游戏知识,极高的审美素养和深厚的文化内涵。但是由于出身专业的特点,他们分析的过程中往往更倾向于直觉和灵感,缺乏社会学的逻辑和严谨,各种观点张口就来,也不好好加注释,给引用者【比如我QUQ】造成了巨大的困难......
在翻译这两篇文章的过程中,Ian行文中的许多观点我也非常不赞同,比如批评就是抽离对象,发现事物的本质;比如游戏专卖店代表了游戏领域的封闭排外;比如Steam是一个“冷漠又肮脏的服务”;比如游戏专业的书籍、节日和行话造成了游戏和其他圈子的隔离等等,甚至这对整本书中除了导言结语之外的其他游戏分析文章,我都持有异议。但是这些问题不妨碍我对Ian敏锐洞察和整体思想的认同,我个人认为这两篇文章可以称得上是游戏批评的宣言【虽说Ian反对游戏批评这个词】,它肯定了游戏批评的意义,指出了游戏研究领域的问题,呼吁一种更为开放的跨学科研究,是将游戏和其他文化媒介,甚至日常生活紧密联系起来的尝试。
机核正是这样一个开放的跨学科平台。电子游戏就是我们的日常生活——肥宅玩游戏,教授也玩游戏;猛男玩游戏,萌妹也玩游戏;程序员玩游戏,诗人也玩游戏;你玩游戏,我也玩游戏。电子游戏就是烤面包机,它随处可见,非常平凡。
在机核这样一个平台里,只有特殊的人,没有特殊的游戏。刷新首页,你可以看到剧情分析、产业新闻,更能看到对游戏历史背景的解读、对游戏哲学内涵的探索、对游戏背后科学依据的分析,甚至还能看到以游戏为主题的叙事长诗、对游戏“讨论”的讨论、游戏世界观下的文学创作。机核本身的开放、多元和兼容并蓄养育了这样一批读者\观众:他们愿意从自己最擅长的领域出发,为电子游戏研究开辟一个又一个全新的视角和侧面。
机核从前的宣言是“电子游戏拯救世界”,现在的宣言变成了“不只是游戏”,所以我觉得这篇文章应该放到机核上来,因为机核发扬了Ian的精神。机核将不同领域的人集中到“电子游戏”这样一个并不特殊的范畴里来,它不再是一个爱好者的排外小圈子,而是一个包容的大平台,在这里,我们每个人都能做自己的游戏研究。
给大家磕头啦【不可以催更【因为我写不出来【 °(°ˊДˋ°) °
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