亲爱的中国玩家朋友们,大家好,我是来自韩国的独立游戏开发者 Somi。
之前我曾经带着自己的游戏来中国参加过游戏展会,也见到了很多喜欢我游戏的朋友,十分想念大家。
2017年,我的游戏《指尖战争》(Replica)发售后,曾获得过很多中国玩家的支持,这令我深受鼓舞。然而过去这几年里,中国游戏市场发生了很多变化,对于一款已上架多时的小体量作品来说,申请到版号还是有些困难,因此,《指尖战争》的中国版本不得不遗憾下架。而由于种种原因,我后续的作品也很少在中国宣传和发行,这也是我长久以来一直感到抱歉的事。但即便如此,我也为我所有的游戏在发售初期加入了中文语言支持,希望各位来自中国的玩家满意。
《指尖战争》是我“负罪感三部曲”中的第一款游戏,第二款是以韩国警察和司法系统为题材的《律法之地》,相信一些玩家也有所了解。而接下来即将推出的第三作《浪痕:回忆密码》,是一款以我个人真实人生经历改编的叙事作品。在这款游戏中,你需要破译并解读一各加密的机器,它也是一本特别的日记,埋藏了作者深沉的情感。
目前,这款游戏的Steam页面已经开放,欢迎各位将游戏加入愿望单支持一下:
谢谢大家的支持。另外借着这次机会,我也想聊下我的游戏制作理念,以及对自己的新游戏《浪痕》的看法。
借助《指尖战争》中的架空故事,我尝试表达对韩国社会日益深化的极端主义和法西斯倾向的担忧。
《律法之地》则着眼于警察与司法系统,我想去表达对制度化不公正深切的担忧,这多少也与我的职业经历有关。
而在最新的作品《浪痕:回忆密码》里,我想把关注点回归自身。成长中所经历的事情对我来说既有美好的回忆,也有一直伴随的伤痛。这款游戏有点像一本自我审视的私密的日记,有关来自父辈的罪恶感。
不过我也一直有这样一个想法:希望我个人的痛苦能够为他人带去安慰。
说实话,《指尖战争》上线能得到这样大范围的好评,其实我是始料未及的。在我的观察中,大多数人将视为单纯的娱乐产品,然而,我却是一个笃信游戏也可以有,也应该有更多元化价值的人。游戏可以像任何一门其他的艺术形式,成为创作者表达情感与思想的媒介。我始终是抱着极其不自信的态度,尽全力地打磨自己的作品。按我原本设想,这些很难用好玩来形容,制作规模上也比较有限的作品,大概很难被大多数玩家接受。
作为一个有着其他全职工作的中年大叔,我无法全身心投入游戏开发,只能利用夜晚以及周末的时间,一点一点地进行创作。我也了解这种模式下产出的作品不可能以规模和制作取胜。
我把游戏开发视为一种表达自我的创作。有时候,这种强烈的诉求欲望会赋予最终成品独特的气质,让它们在玩法、风格和表现力上都与其他作品有很大差异。但有的时候,当这些个人表达过于私密、自我,难以令人感同身受的时候,单薄的制作、不合主流的设计风格和玩法也会变成显而易见的缺点。
因此,大家应该可以想象,《指尖战争》上线后获得的那些积极的反馈,令我有多么地惊讶和开心。并且我是真的将接纳、喜欢这款作品的你们视为真正的知音。
另外现在回过头看,我也更容易地理解了为什么《指尖战争》会流行起来,甚至比我其他的作品受到更多关注。《指尖战争》其实并没有隐射具体的某个事件或者社会现实,但是它确实触及了某些大家会产生兴趣和共鸣的话题。将游戏中主人公的行为视作热血也好,幼稚也罢,立场和结果可以有不同,这种体验和对问题的关注本身就是有价值的,重要的是,我们应当更加慎重地投入生活当中。
“负罪感三部曲”是借由情感来联系的,但关注的事物和角度不尽相同。《指尖战争》虽然切入点只是一位无辜受累的少年,但叙事框架比较大;《律法之地》涉及到了更加具体的事件,我利用自己工作经历中获得的经验,以一种特殊方式,尝试再现韩国的司法与警察系统,相信会给大家提供一种与众不同的视角和体验。而到了最新的《浪痕:回忆密码》,我开始关注自身,很难形容这种剖析自我,并且将其展示给大家的心路历程。对于这款个人化的作品会收到怎样的评价,我很想知道结果,但同时又有点心怀恐惧。
总之,我把作品带给大家了。而且我还在一直努力制作新的作品,也希望今后能以更方便的方式将它们带给大家。我也希望能继续获得大家的肯定与支持!
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