我经常对朋友们说:做游戏好比是在打仗,大公司在打阵地战,咱们这种独立游戏人就在打游击。
在2017年,我自信满满的开了一场游击战,先众筹了一部分资源开搞。但是我高估了自己的开发水平,也高估了自己的身体承受能力。复杂的设计,庞大的系统,游击战打成了阵地战。一场大病下来,团队四分五裂,资金几乎枯竭,游戏连个可执行demo都没有,仿佛失败是注定的命运了。
这时候你是不是认为会是我接下来讲述的是我死磕一个项目最后完成的励志故事?我一开始的确是这么幻想的。
带着这个众筹项目和几个方案去找了数家发行,他们都微笑的接待了我,最后了无音讯。是的,这个年头,你的项目没到70%多的完成度,谁又愿意冒大风险给你做单机游戏呢?正当我回到制作群里汇报坏消息,翻到了来帮忙的朋友正在和主程说他的一个想法:
为什么不来个最简单的射爆游?最好是美少女拿大枪的。为什么不做呢?就她了。搞那么复杂干嘛,射就完事了。
方案很快定下来了,很简单,一个核心玩法,一个女主角,海量敌人,就是射爆,这不就是stg游戏么。参考卖32的《天空奇兵》,搞个无尽射爆的小游戏,咱们速战速决,7到8个月搞定开卖。
先整核心玩法,既然是射爆,那就射的不停就完事,直接一切以连击为核心。
积累连击值会让武器威力升级,消耗连击值能使用强大的道具,被敌人击中后也先扣除连击值积累而不会立刻死亡,所以,连击是经验,也是能量,更是生命。就如下图所示,连击一积累,武器输出直接爆炸。
有了核心玩法,现在热门的元素是啥?肉鸽啊,那肯定是要整上的。 把老stg固定升级的怪物掉宝升级武器换成了解锁遗物道具,然后掉道具或者你自己提前装配道具进游戏打的玩法。
玩家三把武器,三把武器三种类型克制三种怪物护甲,用克制武器打克制护甲基本秒怪。
想让玩家爽得久,自然得控制难度曲线,来个求生之路的导演系统!怪物如果ai低了也没劲,再来个词缀组合系统!既然都有三种武器和道具遗物了,枪支自带遗物也可以咯?再来个无主的枪械生成!
然后发行觉得很不错,分配了高达2万5的巨资和单体售价6块钱这种让人买不起的售价。
看到这里是不是又以为我们把之前想的全删了没做折腾出一款小游戏了事了?事情往往一波三折。谁说钱少就不能做的?
人设么,朋友总归有点绘画废案,反正放着也没用,给我当人设也可以么。
原画么,美术只能用在刀刃上,要画画封面欺诈的立绘,里面的美术资源我自己用像素自己画不就不要钱了?
动画么,外面找人开价太贵,先问朋友蹭一个spine动画(spine买一个账号可以激活两次),大不了学一波动画技术么。
系统省不得,全靠主程一个人。但是系统稍微简化一点点也没啥么,该有不照样有?
最后的成本一共5万,花费了1年半的时间,基本每天超过10小时的奋斗。美术自己画,动画自己做,预告片自己剪辑,最后做出来了了。下面是预告骗:
以后哪个傻逼制作组做的游戏不咋地还在那边哭资源少,你们可以直接拿我当例子甩他们脸上。
如果觉得还凑合,可以加个愿望单,售价是18,内容大家想象到的肯定是不足的,原因很简单,5万块我也就只能做成现在这幅样子了,也就只能来机核献个丑了。
最后,感谢一切帮助过我的朋友们,谢谢你们的支持和鼓励。
各位,刚刚和发行开过会,我们会加一到两个新boss进游戏,可能要跳票一下,真是药丸,还没卖就先跳票了!
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