平心而论,赫伊津赫在这本书中的论证过程不够自洽,现阶段我不推荐你阅读。
我国有句老话叫“病急乱投医”,如果一个从幼儿园开始打电子游戏的人突然觉得电子游戏没有乐趣了,那难以想象他在冲动之下会做出什么可怕的事情。
他去读了《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,这是一本来自荷兰学者约翰·赫伊津哈的著作。本篇文章就是我阅读之后对现实问题的一些看法。
你或许听过这本书的大名,因为小岛秀夫曾经提到过它,正因如此,我必须要在文章的开头对该书的内容做一次澄清,以免读者对本文章或者《游戏的人》这本书抱有民哲式的“对思想降维打击”的期待。
Homo Ludens,赫伊津哈并没有突兀地提出这个上档次的拉丁词汇。在书中,Homo Ludens是和工匠人(Homo Faber)与智人(Homo Sapiens)对照提出的。人的智性特征自不必说,而学界曾一度认为“使用工具”是人类区别于其他动物的特点,所以在当时流行工匠人这个概念。在这里作者并没有用Homo Ludens推翻工匠人与智人的阐释,而是认为“紧接着工匠人的功能,也许和智人(Homo Sapiens)同样重要的是游戏人(Homo Ludens)的功能。游戏人应该在描绘人类的词语中占有一席之地。”
我们必须记住作者在序言中提出的这一说法,并在阅读过程中时刻注意。不管赫伊津哈在后文中有多少次将游戏上升到文明推手的层面,游戏论始终是一种视角,而不是一切问题的根源与解法。同时本文之后要讨论的内容,也只是从某些侧面寻找一些现实中问题的可行对策,而不是试图一劳永逸地解决这些问题。
另外还需要说明一点,这里讨论的“游戏”并不限定于严肃或非严肃。我们可以比较NBA比赛和小孩子的扔沙包游戏,二者都有着一定的规则和目标,发生在有限可控的空间与时间之中,参与者都可以进入一种投入的状态。甚至考试在这种意义上都可以纳入游戏的范畴。
实际上赫伊津哈论述的游戏概念更接近于“play a game”,比赛,游戏甚至戏剧(play)都包含在内。而且他也在书中讨论着游戏严肃性与休闲性的张力。
辩论赛场上双方一会各抒己见,一会唇枪舌战;对抗性桌游中参与者勾心斗角,精打细算。即使有无趣的人认为他们是在白费唇舌,白费心思,却没人因为参与者的行为而认为其道德上有瑕疵。但是网络上互相“对线”,“饭圈”反黑打榜,这些行为却被很多人抨击。
显然,后两者对其他人造成了不好的影响,所以我们将其和前两者区分开来。但如果我们在这里将一切糟糕的行为都排除出游戏之外,那未免过于轻巧。因为“对线”、“饭圈”都呈现出一种很强烈的游戏性质。“对线”的游戏甚至有些技巧性,要不触发屏蔽词而让对方足够难受,甚至出现了“祖安状元”这种奇特的,对精于网络谩骂技术者的赞美。而“饭圈”更不必说,其中术语之庞杂,组织之严密,技巧之丰富,让人不禁联想到许多强调PVP的MMORPG。
我们自然希望游戏能给人带来快乐,我们也希望“玩游戏的都是朋友”。那么为什么会出现这种糟糕的充满攻击性的游戏?如果将我们的社会活动当作游戏看待,那么怎样可以使这些游戏能带来积极结果呢?
我恐怕不能直接给出答案,但这些问题有助于接下来的讨论。
发令枪响,运动员飞速冲向终点,十几秒后一切尘埃落定。从最单纯的赛跑,到各类复杂的游戏,时空的限定一直是游戏的重要指标。
首先,时空的限定使我们免受“撞破”。在赫伊津哈看来,人在游戏时处于一种“假装”的状态。如果脱离了游戏场景,几个人争抢一个皮球还不能用手是有些可笑的,只有时空上的限定才能让我们可笑的行为免于被自己或他人拆穿。其次,时空的限定带来一种确定性。游戏规则如果缺少如何开始与如何结束,那这个游戏要么无法开始,要么不能得到确定结果。而如果缺乏空间的限制(这里的空间有其引申意义,主要是指一个特定的场景),那规则就会需要涵盖无限的情况以至于无法确定地规定游戏的玩法,法律条文便是这样空间上无限的规则,而很显然我们的世界虽然有法律约束但却并没有在玩一个”法律的游戏“。
在我看来时空的有限性不但保护了游戏本身的存在,也保护了参与游戏的人,使他们不必考虑过多。我对pay to win游戏的不适应,就来源于其空间上加入了其他电子游戏不会包含的经济要素,让我无法十分专注于这类游戏。
与游戏时空上的有限性接续着的,是游戏中人的关系,这一点赫伊津哈只一笔带过,但我却认为十分重要。他论及古代的战争与现代战争的区别:
但是如今的战争却远远超过了纯粹野蛮的竞争。它建立在“敌——友原则”之上。他们说,民族和国家之间的一切“敌对”关系,都受到这个必然原则的支配。任何“其他”群体总是或敌或友。当然,敌人不应该理解为你仇视的人(iminicus或echthros),更不是邪恶的人,而只是陌生人(hostis)或异邦人(polemios),只是因为他们横亘在你的道路上。这个理论不认为敌人是冤家对头。他仅仅是挡在你的道上,因此你不得不要他让道而已。
在游戏竞赛之中,“敌人”这个概念可绝对不是陌生人,相反还往往是我们最希望了解的人。经验上说,打扑克或者麻将的时候我们总试图总结对手的行为模式。而道理上讲,游戏中我们不强调“你”、“我”的区别,是因为游戏中每个人都处于等值的位置。即使是“鬼抓人”这种非对称性对抗游戏,“鬼”也是轮换扮演的。如果我在玩游戏,那么在这个游戏中的其他玩家都可以处于我的位置,而且他们在游戏中的表现在我看来是无法忽略的具象。这使得处于同一游戏中的玩家可能因为对抗而起冲突,却很难将对方视作“陌生人”、“异邦人”。当然这一点在今天以国家为单位的体育赛事中渐渐失效。
但与游戏中人的强烈具象相对,在游戏之外的人则被我们暂时抛之脑后,成为了抽象的陌生人。小岛秀夫谈“绳子与棍子”,谈创造链接,在这个角度上他忽略了一种兼而有之的关系形式:很多时候我们划定一个圈,圈之内者互相链接,而对圈外则抽象化。
游戏的这一特征配合其时空上的不闭合,就带来了一些糟糕的结果:即很多小圈子的攻击性,以及批判的扩散化。前者不必费力描述,后者我们可以从“鄙视链”中窥见一斑:相比于《Dota》和《英雄联盟》,《王者荣耀》的确是画面更加粗糙,操作更加简单,许多英雄的设计都是拾人牙慧,但据此定义《王者荣耀》玩家审美品味低下,甚至于在网上不加分辨地对个体进行归类式的诋毁,就属于一种沉浸在鄙视链游戏中不愿脱离的状态了。
又如莫名其妙盛行的“左圈”(我一直觉得能左出圈来也是足够离谱了),学会了几句就喊个不停的“后浪”、“加速”,在这些游戏中我们抽象化地把握着社会的一个片面,享受着用已知指认万物的快感。这是游戏一个十分危险的特征,它的规则性和抽象性有时会让我们我们认为自己能够轻易把握事物规律,而一旦一个游戏扩散至不属于它的领域,这种把握实际上是片面而无效的。我们应当利用理性对游戏的领域进行仔细分辨。
幸运的是,当我们在时空上关闭一个游戏,其对外界的抽象性会失效,但在游戏中我们与人建立的链接却不会消失,毕竟在游戏过程中我们与其他游戏者的交流是具象而确实的。我们还是可以期望游戏促进更多人的良好交往——只要我们能够在合适的时机将其关闭。
在种种特征之后,游戏总要有一个目标,那是规则中规定的在游戏结束时的结果。有趣的是,这类结果常常不是功利性的。赢得一场诉讼可能得到一定财物,在考试中取得高分者也许会获得就读重点大学的资格。但许多情况下,一局围棋,一场CS,甚至随口一说的“我打赌晚上下雨”,赢家得到的只有“胜利”而已。
一般认为,没有实际奖励的游戏要更加“纯粹”。如果一局游戏对方奇怪地放弃抵抗任我推平基地,我不会感受到胜利的快乐,只会感到莫名其妙,但如果这是一局晋级赛,那我会开心地不得了,欣然接受这件奇怪的礼物,但是过几天再想起来可能会陷入更大的沮丧。
当游戏的结果有游戏之外的意义时,人往往开始不择手段起来:考试中的作弊,大型体育赛事中兴奋剂的使用,电子游戏中开挂……但我需要指出这并非一个必然结果。
在游戏之中我们欲求什么?有时欲求的并非那些游戏中预设的功利结果。在古希腊,人们进行竞赛的目的说锤炼和展现自己的美德。在中国,有“退避三舍”,“不击半渡”,为了追求“理”主动放弃战争活动中的功利利益,还有中外都有的“叫阵”行为。似乎在某些时刻,我们想要的不完全是赢,而是以潇洒的方式胜利。
从游戏的角度看,战争是规则最少的游戏之一,其目标也只是单纯的赢得战争,从而得到金银财宝土地荣耀等等。人加入这场游戏后没有屈服于功利的必然结果,按照自己的自由制定了战争的规则,从而保全了自由与尊严。
总结起来使游戏导向好结果有两种路径,一种是上面提到的游戏的参与者自己选择游戏的方式,找出一种潇洒地赢的方法。另一种则是对游戏过程进行严格规定,使得人以恶的方式追求功利结果时会遭遇失败,这就是司法过程中程序正义的作用,但这种程序正义也需要人的精心设计与执行。
人的自由如同一颗卵石,在游戏过程的湖面和结果的湖岸之间不断搅起波澜,游戏的目的究竟为何?我想游戏应该是参与者满足其自己目的的工具,不论是参与者对现成游戏的选择,还是根据自己需要创造规则,他都意欲着达成自己作为人的目的(或至少是其一部分)。而这目的并不在选定或创造后就必然在游戏中实现,而是需要我们参与到游戏当中进行实践,这也是游戏的魅力所在。
继承赫伊津哈的谈法,本文中游戏的概念似有过于扩大的嫌疑,我将“圈子” ,“鄙视链”,考试,诉讼活动甚至利用某种理论说理都划入了游戏的范畴。但在本文解释的意义上“游戏”还真的包含这些东西,不知道读者有没有在各个例子之间看到一些关系,合适的游戏是一种合规则的在有限时空中进行的导向特定结果的活动。
由于我比较在意人际交流与误解的消除,本文总注重于对抗性的,多人的游戏(虽然我单机玩得最多,可能这就是缺什么想什么?)。但在最后一节的意义上,自己和自己玩游戏的意义也有所显现了。
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