在海外测试上线约三年之后,由Supercell出品的第五款游戏《荒野乱斗》近日终于开放了国服。笔者也在国服上线前夕在国际服打到了两万杯+全英雄满级+全武装配件。于是就想趁着这个机会,和大家聊一聊《荒野乱斗》中的一些设计,一起探寻擅长做减法的Supercell是怎样把简约和深度相结合的。
极简的战斗:每个角色只有1个技能
隐藏的战力:局内不展示双方英雄等级
总杯数规则:每个英雄单独计算杯数
精简的内容:游戏几乎没有外围系统
与传统的MOBA游戏不同,除了后期升级才能解锁的随身妙具和星徽之力之外,《荒野乱斗》每个角色只有1个普攻+1个大招,也就是玩家在战斗中绝大多数时间只能干三件事:移动、普攻、大招。
同时,游戏用充能CD来限制的普攻的攻击次数,玩家同一时刻内最多只能打3次普攻,然后就得等普攻充能。通常一次充能需要2~3秒左右,即这个游戏的攻击频率是较低的。
另一方面,《荒野乱斗》的击杀时间(TTK,Time to Kill)非常短,我们取几组基础英雄的数据来看:
在1V1的情况下,击杀时间都非常低,通常3~4次普攻打出去就完成击杀了。更何况《荒野乱斗》主打的模式是3V3的团战,协同攻击使得团战里击杀时间进一步降低。普攻都如此,那么当角色有大招的时候击杀效率就更高了。
即便是攻击较低的妮塔(如上图所示,单次普攻伤害只有1036),在游戏内的击杀效率依然比较高:
于是,基于“攻击频率慢”和“击杀时间短”这两点,每一次普攻的选择就非常关键,命中与否带来的影响非常大。
所以,玩家战斗时的策略就会完全集中于【这一次普攻要如何才能命中敌人】以及【敌人的普攻用完了没】这两点。游戏也刻意在战斗中隐藏了大量信息,让玩家将精力集中于普攻上:我的普攻射程有多远?我应该如何站位?我的三次普攻要一次性打出去还是分批用?我这个弹道需不需要预判?围绕普攻,策略一样可以很有深度。
下面这个示例,我使用的是一个普攻伤害并不高的英雄,但我看到对方刚用完普攻且生命值不满,于是就直接用大招将对面拉过来,然后用普攻将其击杀。这里就包含了两个策略:想办法让我的普攻都命中(距离近就容易命中)、判断对方没有普攻于是拉过来直接单挑。
虽然玩家在战斗内可操作的事情很少(移动、普攻、大招),但由于这些事情都很关键(单次普攻很重要),所以《荒野乱斗》的战斗在保持极简的情况下依然能够做到节奏很快、体验很刺激。
我们总能在一家公司的一款游戏上,看到它吸取前作教训的例子,我们先来聊聊《皇室战争》。
在《皇室战争》的战斗里,双方玩家的等级会常驻在双方的国王塔上,双方每张卡牌的等级也会直接挂在每个单位的头顶。这其实就是在每一场战斗里都给玩家强调了卡牌等级的概念,说好听点就是鼓励玩家去升级卡牌进而带来成长体验,说不好听点就是照顾大R,靠技巧打上来的低等级玩家就得面临等级压制的窘境。
当你一个箭雨秒不掉对面的公主或苍蝇时,当你一个野猪冲到对面塔下只能砍一刀时,当一个本来是玩克制与战术的游戏变成一个玩数值的游戏时,体验就会大打折扣。
而在《荒野乱斗》的战斗里,玩家们互相之间只能看到对方的血条,只有在比赛结束后的结算界面里才会显示等级。
1. 虽然在熟悉游戏之后,通过血量你就能大致判断出对面的等级,但满级(10级)的英雄在数值上仅比1级的英雄高40%,在大多数战斗里双方英雄等级的差距都不会太大,那么这个数值之间的差距就更小了;
2. 《荒野乱斗》没有“质变”的数值体验。比如我方低级的4个野蛮人会被对方高级的火球直接全灭,而同等级的火球只能把野蛮人砸到丝血,这两者就是质变体验。出现这个体验的原因之一是《皇室战争》的单位在进入战场之后便按照AI进行移动和攻击,而《荒野乱斗》的单位允许实时操作,当面对对方的火球时,弱势方只要进行预判走位就可以避免,同时弱势方在进攻时只要找好时机来个先手,就容易变成优势方。因此总结来说就是,数值在战斗的占比远低于《皇室战争》,策略技巧的占比更大。
3. 上面我们提到,《荒野乱斗》里英雄的单次普攻伤害很高,击杀时间很短,这一点同样能够减弱数值带来的优势。击杀时间很短意味着弱势方只要来个先手、或者在对方普攻CD消耗之后前压进行攻击,弱势方就立刻化身成优势方。
于是,在这些设计之下,这款卖数值的游戏在战斗里反而显得非常平衡,平衡的主要原因是技巧策略在战斗的占比要更大,另一个原因则是游戏刻意隐藏了战力的展示,因此氪金不多的玩家游戏体验也非常好。
想想当初玩《皇室战争》时,比赛刚开局就发现自己的塔比对面低级,然后比赛中对方出的单位还都比自己大一圈,无论自己如何精确放置单位都被对方无情蹂躏的无力感……
当然,这种数值体系带来的就是单个英雄的付费深度和付费动力不足,这一点Supercell用其它方式进行了弥补,下面来聊聊这点。
每个竞技游戏都会有计算段位的等级,《荒野乱斗》里用的是跟《皇室战争》里一样的杯数:比赛胜利就加杯,失败就降杯,英雄等级越高降得越多。特别的一点在于,玩家拥有的每个英雄都会单独计算杯数,玩家的总杯数就等于所有英雄杯数的总和。
我们在玩其它以英雄为核心的竞技游戏时(比如《守望先锋》、《DOTA》、《王者荣耀》),有一个痛点就是新英雄的练习与段位的稳定提升有冲突。如果想保持自己的段位又能用上新英雄的话,那基本就只能去人机或者快速模式去慢慢练习了。
在《荒野乱斗》里,每个英雄单独计算杯数则意味着,当玩家获得一个新英雄之后这个英雄的杯数是从0开始,低等级的英雄在比赛里就算失败也不会扣除杯数。同时,匹配系统也会根据每个英雄的杯数进行匹配,这意味着杯数低的英雄也会匹配到其他杯数低的对手。于是,哪怕新英雄的数值只有1级,玩家依然可以放心在拿到新英雄之后就立马将其用于匹配比赛里。
作为对比,在《皇室战争》里如果玩家开出了一张新的卡牌,但凡没有把这张卡养到一个相对平均的等级之前,玩家都很少将它放进自己的卡组。
另一方面,这实际上也提高了玩家对于获取新英雄的动力。
拿到一个新英雄意味着可以稳定上个几百杯,且由于这款游戏每个英雄都只有一个普攻,那么不同英雄之间的差异就很大,新英雄意味着全新的战斗体验。所以前面说到虽然《荒野乱斗》单个英雄的付费深度并不高,但玩家横向追求的动力很足,新英雄上线后的销量相当可观。这种付费模式显然就是做DAU、做长线,中小R的付费体验非常好。
比如之前我拿到的一个英雄仙人掌,普攻打出去是一个直线弹道,然后在目标点分裂成6个尖刺;大招则是指定范围内减速。这个普攻和大招的伤害都不算高,但能通过溅射打出草丛里一大片人,队友得知信息就可以进行攻击。
总结一下,而每个英雄单独计算杯数的设计,可以很好的调和玩家总杯数与新英雄练习的矛盾,同时还能增加玩家对于新英雄的追求。
《荒野乱斗》不单单是战斗内相当精简,战斗外一样如此。我们来列一下这款游戏战斗以外的系统功能:
作为一个上线前测试了一年半、上线至今近三年的游戏,《荒野乱斗》这款游戏的内容量小得惊人。只有两条线的成长系统、几乎没有任何作用的公会系统,什么每日签到、锦标赛、新的成长线、单人内容等等,统统没有。
《荒野乱斗》的产品重心非常明确,一直保持一个很轻的体量。我打开游戏,2秒加载,下一秒就能匹配战斗,非常符合休闲竞技游戏的味道,用户打开游戏的意愿也提升了。
而另一方面,游戏更新的频率并不低。此前国际服每次更新都有不少英雄平衡的调整,新英雄的上线频率也算不错,新地图几乎每周都在更新,电竞相关的比赛也很丰富。这说明Supercell的思路很明确,就是要把游戏做得精简、把重心放在战斗上。玩家在玩《荒野乱斗》时不会受到其他系统的影响,绝大部分时间都是花在战斗内。
我是一个重度PC+主机的玩家,在家/办公室很少玩手游,出门在外的碎片时间也来不及开一把10-20分钟的PVP游戏,于是《荒野乱斗》这种2分钟一局的游戏就成了我过去近一年的头号选择。
尽管每一局的时长都很短,但《荒野乱斗》高端局的深度其实不亚于其它主流的PVP游戏。这的确也是Supercell做得很棒的一点,游戏能让休闲党玩家快速上手入门,也能让重竞技的玩家有深度的技巧学习过程,不同玩家都能体验到不同的乐趣,这也是值得我们去学习的。
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