这篇文章我从21号早晨开始写起,23号凌晨完成。期间,不论是游戏的评价,还是我对这款游戏的想法,都仍在不断变化。但我仍旧期望:希望所有评价的这款游戏的人,都至少能完整的体验一遍它。
通关之后想写点什么分享一下自己的感受,也顺带梳理一下这款游戏的脉络,试图理解我混乱感的根源,以及游戏评价低到这种地步的原因。
另外但凡稍微深入一点的分析,剧透都是避免不了的。个人觉得本作的任何无剧透评测基本没法令人信服,哪怕观点还算有理,没有论据支撑就没法引发玩家的共鸣,只会让人觉得摸不着头脑。所以没通关或者还没看过完整流程视频的朋友建议之后再看。文中评价基本都是个人主观想法,如果你有不同的想法欢迎友善讨论。
先简单分享一下通关情况,我从19号凌晨0点解锁开始打了13小时到下午1点,下午睡了一觉后从大概晚上10点开始第二轮,打到20号早上8点左右通关。普通难度,没有特别更改设置,也没有开任何辅助功能,整个流程用时约22小时,大概符合之前大多数媒体和玩家给出的通关时长。目前正在进行二周目补全收集。
通关之后也是第一时间就到社交媒体上查看了下《TLOU2》的评价,结果是非常夸张的一边倒的差评,很多恶评甚至都是19号当天就已经发出来了。又过了一天我以为随着游戏中期精彩内容的曝光度增加,口碑或许会略有回升,没想到批判反而是愈演愈烈。我自然能体会大部分玩家知道部分剧情和结局后的愤怒和不理解,但我还是诚心希望每个评价游戏的人至少都能完整玩过一遍,去体会这个故事。
从通关到现在我也一直在思考这款游戏,它到底哪里出了问题?大家都说剧情太屎了,那么具体是哪里屎?到底是故事本身存在不治之症,还是叙事方式毁了一切?在不改变故事的前提下,仅仅是改变叙述事方式,又是否能让玩家接受原有的故事?
第一部分我想先将本作的不同方面分开来打个分,并做简单评价。分数肯定不是大家乐于见到的,但是单项小分相比整体的观感会相对客观一些,也更容易理清游戏的问题所在。我姑且将本作分解为音乐、画面、演出、游戏系统和剧情五个方面,自然地,这五个方面在总体评价中占的权重肯定是不同的,所以并不会有总分项。
音乐主要指游戏中各个场景的背景音乐及部分音效,主旋律和吉他演奏等也一并包含在内进行考量。
谈起音乐,相信大多数体验过完整流程的玩家都和我有相同的印象—— 没有印象。 本作的背景音乐存在感淡薄到吓人,就连主旋律,我现在甚至很难清晰的回忆起来。与之作为对比的是《最后生还者》一代那首经典的,带着悲凉气息的主旋律至今还回荡在我脑海中。考虑到本作优秀的画面表现在游玩过程中吸引了玩家的大部分注意,难以察觉到背景音乐的存在也是情理之中。但还是只能说本作的配乐仅仅完成好了本职工作,却没能更进一步。
艾莉的吉他演奏按理来说是加分项,但实际游玩过程中却没有发挥应有的功效。
举个例子,艾莉线的西雅图第一天,艾莉和蒂娜在乐器店二楼找到一把吉他,艾莉当场演奏了一首抒情版的《Take On Me》。这本该是一段温馨感人的演出,然而当玩家真的玩到这里时,距离乔尔之死才不过2个多小时而已,玩家被复仇和探索的双重欲望推动,根本没有心思去驻足感受这段演出。这种慢节奏的演出反而在疏导玩家情绪上起到了反效果,玩家和角色情绪的奇怪割裂感充斥了整个游戏,后面将体现的更为明显。
编剧对玩家的情绪把控能力只能用悲剧来形容。但是单论音乐,整体来说水准仍在,我个人很难给出太低的评价。
画面包括两方面,一方面是概念上对于主要场景、环境的艺术设计。另一方面是实际应用到游戏中后大小细节的表现情况,例如植被的真实度、孢子的表现、枪械的反光等等都算在其中。
遗憾的是,在画面表现上我实在难以挑出什么毛病。顽皮狗的游戏画面非常奇妙,在保留了极大程度真实性的同时,又不失艺术性的美感。 真实性和艺术性往往是不可兼得的,但顽皮狗的美术工作者总能在两者之间找到绝妙的平衡感。 这点在《神秘海域4》主打的自然风景和古老遗迹中已经体现得淋漓尽致。
凭心而论我觉得《TLOU2》的画面和场景塑造对比《神秘海域4》没有做到质的飞跃,但确实做到了提升。又或许是题材的不同,使得顽皮狗可以放开手脚做一些更天马行空的场景。从游戏的的开篇,乔尔和汤米拉起卷闸门时扬起的灰尘开始,落日余晖下的金色麦田、暴风雪中的杉树林;西雅图第一天的风和日丽,郁郁葱葱的植被覆盖在残垣断壁之上,逃亡时夕阳打在建筑物上的轮廓;第二天的阴雨连绵,雾气弥漫的森林公园、高层建筑间的栈桥、中空的被感染大楼、阴森恐怖的医院地下零号区以及雨夜密林中的逃亡;还有第三天的暴风骤雨、惊涛拍岸,被感染的邮轮,昏暗的水族馆,密林覆盖的小岛和燃烧的港口......游玩下来唯一的感受还是震撼。
借用一下UCG的纱迦提过的“画面相对论”:当你认为一款游戏的画面相较一款几年前的游戏没有什么提升时,那么大概率新游戏的画面实际上的是优于老游戏的,因为玩家的眼界和标准在不断提高。某种层面上说,这话其实有点没啥意义,因为我们评判新游戏画面当然也是按照最新的标准和眼界去要求的。
但是,例如自《使命召唤:现代战争》之后大家好像都开始觉得枪口冒烟是天经地义的,那请问大家还记得《神秘海域4》中枪口会冒烟吗?答案是不会的,相比之下《TLOU2》中的枪械细节可以说对比《神秘海域4》有了长足的进步。可是当被问起来时,至少我还是很难肯定地说出“我觉得《TLOU2》在画面表现力上已经完全超越了神海4”这种话,就是因为玩家只能模糊的感觉到“那个游戏在那几年带给我的画面体验”,却很难做出具体细致的对比。
所以当我们认为《TLOU2》的画面相较于《神秘海域4》只有一定幅度的提升时,也要考虑到《神秘海域4》在2016年同样代表同类游戏的最高画面水平,并被认为在本世代难以被超越。《TLOU2》在此基础上仍能做到感官上的提升,我认为已经足够给予极高的评价。
硬要说本作的场景存在什么问题的话,其实是有的,但是并不在于场景本身,而是场景的分配极度不均匀:所有令人震撼的场景几乎都集中在埃比线的三天里,相比之下艾莉的冒险场景显得太过平淡,这一缺陷放在一个以“艾莉的冒险故事”为主题的游戏里,十分致命。我会在剧情和后续的部分详细的展开。
演出是顽皮狗游戏的强项,也是卖点,故单分一类;演出涵盖的范围很广,小的细节演出包括捡取道具、装填武器这种动作细节;中等规模的演出例如攀爬、骑马、格斗和处决等动作;大的演出包括传统的飙车、坠落、溺水等等包含大幅度动作和场景跨度的“桥段”。
演出和画面、剧情,三者密不可分,如果玩家无法接受引导演出的剧情,再好的演出也是白搭,无法调动玩家的情绪。这点在游戏中,既有正例,也有反例。为了能单纯的分析演出,我不得不假设所有玩家都能“一定程度上接受全部剧情”,可惜顽皮狗没能做到这一点。
但凡基于真实世界的游戏,想展现细节就要牺牲流畅度,因为真实世界就是不流畅而繁琐的。而反之亦然,你想增加流畅度,就势必牺牲细节度。顽皮狗无法打破铁则的束缚,只是使用了最老最笨的方法:去尽可能找到平衡点,最大程度地同时保留细节和流畅度,而其努力的结晶就是《TLOU2》。
此外,本作关于“暴力”的描绘可以说有了质的飞升,相比于没有太多血腥气息地《神秘海域》,这里对比的更多是《TLOU》一代。遗憾的这方面对其他游戏就没有太大的指导意义,因为《TLOU》展现的暴力是独一无二的,其他游戏并不需要这种真实到令人反胃的暴力。 2013年一代诞生之初之所以让全球玩家眼前一亮,正是因为游戏用当时最尖端的画面技术展现了“真实的暴力”。 可惜的是续作里空有表现力,却没有在剧情和人物设计上将暴力的内核贯彻到底。
夸了这么多,为啥只给8分呢?原因有几个,其一是流程里仍然存在不少过于老套的演出,钻墙缝必遇怪、开门必被人从后面一闷棍,这种演出来一两次就行了, 总是来真的很厌。 更何况本作玩家基本都是玩过前作和《神秘海域》系列的,这种特别顽皮狗的演出真的已经审美疲劳了。
我印象比较深的是埃比的西雅图第一天,在穿越中华街的时候从一间屋子二层地板上的洞跳到一楼,我下去之前特地扔了块板砖试探一下,确认安全后才跳下去,结果立马被后面蹦出来的感染者扑了个狗吃屎。 说真的,没必要。
总结来说,本作在小的交互细节上可谓登峰造极,但是在中大型演出上只能说差强人意。我认为本作在中大型演出上相较于《神秘海域4》没有质的提升,不过再次借用上面的观点,《神秘海域4》代表了2016年环境下同类游戏的顶级演出水准,那么对应地《TLOU2》也应该代表动作冒险游戏在本世代末地顶尖演出水准,所以我个人还是给予了很高的评价。
这一部分包括游戏的战斗系统、关卡设计、成长要素和资源系统等等。
游戏的战斗和资源系统相较一代没有太大的变化,新增的闪避和卧倒只能说跟上了时代的步伐,没什么值得探讨的。但是反过来说,战斗系统上也并没有什么缺陷,这套沿袭自一代的战斗&资源系统简洁、精炼,占用玩家大脑最少的信息储存空间,却最大程度的还原了末世生存中的点点细节。
比较值得一提的是立体的关卡设计,这一点在游玩过程中体会还是比较深的,关节设计都很自然地融入了多层结构,机动不再是绕着墙柱躲猫猫,而是有了更多的选择。猎犬的加入也迫使玩家移动位置,当玩家躲避敌人的时候不知不觉间就会本能地开始利用地图的结构,开始利用墙缝和草丛躲避追击,开始寻找制高点等等。 可以说关卡的设计确实体现了设计师的水平,立体性结构都是极为自然的融入进了每一张地图,没有生硬的填充感。
美中不足的是地图中刷敌人的方式仍然显得不近人情,就算是为了模拟真实, 敌人同时从多面同时进攻带来的压力可以说是到了无情的程度。 正面作战过程中只要没法找到能够阻挡至少来自两个方向进攻的合适掩体,一旦玩家稍微停止移动或是选择在原地接战,就会立刻被敌人从复数方向打成筛子。
游戏进程中一想到要承担错过新武器的风险就不敢不去探索,有种被游戏强迫去进行探索的感觉,相比之下我更愿意凭自己的意愿去探索。此外,比起随处可见的资源,探索奖励应该增加更多升级点数和改装零件这种任何玩家都会需要的东西。 像喜欢潜行的玩家探索时的收益就会远低于硬刚型的玩家 ,前者几乎不会有太多战斗消耗,顶多就是需要补充点烟雾弹,很多时候千辛万苦打开保险柜发现一半东西拿不下,十分沮丧。但你又不知道下一个保险柜里会不会放着一把炫酷的新枪或者一本关键的训练手册,还是会尽可能探索每一个角落。
最后,谈战斗系统其实依然绕不开本作的“双主角”系统。艾莉与埃比并不共用角色属性,两者有独立技能树和道具制作列表,战斗风格各有千秋。艾莉主打潜行和生存,埃比则擅长正面作战和肉搏,听上去没什么问题, 可我自己玩下来的实际感受是埃比线的战斗体验远远强于艾莉。
究其原因,我思考后得出的结论是: 这款游戏中潜行类技能往往并不能在潜行上给予玩家决定性的帮助,决定你潜行顺利与否的是你的游戏经验和对地图的了解程度。 如果你有足够的实力,无论用艾莉还是埃比都能做到很完美的潜行。但是反过来在正面战斗上就不一样了。
艾莉无论是在近身肉搏还是枪战的体验中都被埃比稳压一头;埃比近战的连续强袭技能一旦出发就能打出壮观的肉搏演出效果,而枪械上还拥有高射速半自动步枪、大威力猎枪、火焰喷射器和十字弩等大杀器,后面甚至还能解锁火焰霰弹,正面战斗依然爽快度拉满。反观艾莉,武器上几乎被埃比完爆,专属的诡雷比起应用在潜行中,更适合在正面作战中防止被包抄或用来杀狗。一旦潜行失败,被敌人包围又没烟雾弹几乎寸步难行,除非霰弹枪子弹充足可以随便无双,瞎跑搞不好还会误踩自己埋的诡雷......
这种不均衡是游戏系统部分的主要缺陷,而上面也提到过埃比线的场景演出同样也是稳压艾莉线一头。 这种资源的不均衡充斥着整个游戏,而且顽皮狗反而是把优秀的资源全部倾注到了一个玩家可能压根没法接受的角色身上。
种种缺陷的根源都能追溯到埃比这个角色,以及整个游戏的剧情和叙事上。
我坚决认为对待这样一款游戏,剧情和叙事一定要分开讨论。不论你是在夸奖还是批判,首先明确你的对象。
《最后生还者》一代的剧情简单,有力,动人。一部末世背景下的公路片,两个孤独灵魂相互陪伴的旅程,数量不多却各个都无比鲜明的人物,以及一个童话般虚幻又美丽的结局。这一切共同构成了《TLOU》一代的剧情。
而《TLOU2》的剧情以乔尔的死为开端,讲述了艾莉的复仇故事和埃比寻求自我救赎的旅程。两人各自经历了三天的冒险,然后在剧院展开了冲突。埃比打败了艾莉,但在勒弗的劝说下没有痛下杀手,放走了艾莉一行人。艾莉回到杰克逊后,却依然无法释怀,于是再次踏上旅途前往加州打算和埃比做个了断,最终两人相见时都已经虚弱不堪, 一阵扭打后艾莉还是没能下手杀死埃比,并放走了她 ,随后独自回到了和蒂娜生活过,现在人去楼空的农庄,故事在这里落下帷幕。
整个故事,其实,除了结尾处艾莉放走埃比这一结果有些令人费解之外,基本都能自圆其说。乔尔之死是很多玩家猛烈攻击的一个点,我玩到这里时也是难以接受,甚至一度以为乔尔只是重伤还没死(考虑到欺诈宣传片),直到出现墓碑才敢确定乔尔大概约莫确实是死了。很多人也是不能理解乔尔在末世之中摸爬滚打二十多年怎么就会毫无戒心的误入贼窝,这确实说不通, 但这里并不是剧情或者说故事的致命伤所在。
如果后续的剧情足够精彩,并且能够疏导玩家的愤怒情绪,相信大多数人会对乔尔唐突且有些不合理的死持保留态度。埃比线的剧情中一直在有意识的强调从被害者的视角来看,乔尔的行为是多么的令人不齿以及他是多么的死有余辜。然而游戏狗屎一般的情绪引导使得玩家就算能理解这一点,也绝对无法接受,乔尔毕竟是一个已经陪伴我们度过七年时光的游戏角色。
如果把抛开叙事,即游戏对剧情的展现方式,单看角色的行动轨迹构成的故事,我得出的结论是 《TLOU2》的故事情节并没有太大的不合理之处。 如果你不能接受,希望你不要急着反驳,且听我慢慢分析。
艾莉的故事概括起来非常简单:和女朋友一起去西雅图给乔尔报仇。很多人首先不能接受的一点是艾莉的复仇之旅看起来节奏过于缓慢,过程中充满了和蒂娜的打情骂俏,看上去完全不像个“刚死了爹”的孩子。实际上从乔尔之死到艾莉最终到达西雅图之间已经经过了相当一段时间,从艾莉的笔记可以看出她自己也对淡忘仇恨享受和蒂娜的旅行这件事感到愧疚。可惜的是游戏根本没有好好展现出这种矛盾的心理。
此外从虐杀诺拉开始,艾莉就开始表现出对自身的“暴力”感到抗拒的迷茫,这与前作中乔尔和艾莉为了守护彼此可以毫不犹豫的贯彻暴力是彻底矛盾的。玩家不得不顶着这种矛盾继续进行游戏, 直到艾莉线快结束时故事才给出一个可能的原因:原来早在两年前艾莉就已经知道了当年火萤的真相 ,这样一来当艾莉在和诺拉的对话中确认杀害乔尔的一行人都是原火萤的成员之后,感到矛盾也是理所当然的。
一方面是杀父之仇,但另一方面对手确实有充分的理由对乔尔展开报复,这种矛盾投射到角色身上,玩家只能看到艾莉矛盾的行为,却体会不到其原由,所以和角色产生了奇妙的割裂感—— 玩家对复仇的决心和坚定远远强于艾莉,而艾莉却没能履行好这一职责,留下的只有无尽的错位感和失望。
玩家潜意识里还认为自己是在扮演乔尔,可艾莉不是乔尔,甚至在故事里,这两人的想法产生了巨大的分歧。直到剧情开始的前一天,艾莉才第一次开始弥合与乔尔的关系,这怎么可能不让玩家与角色产生撕裂感呢?
顽皮狗说艾莉将是游戏史上最复杂的角色,却没有以合理的方式展现这种复杂,结果就是艾莉的形象并没有得到很好的塑造。随之而来的就是一个我们根本无法理解的结局——艾莉放走了埃比。玩家难以接受,因为自始至终,玩家的情感都没能和艾莉重合。 我们操控的是一个不存在的,乔尔的亡灵。
至于埃比,埃比的故事相比艾莉其实更加简单,我个人的理解就是 埃比在大仇得报后追求自我救赎的故事。 埃比一行人在火萤解体后加入了WLF ,在枪林弹雨中摸爬滚打了数年。当埃比完成了对乔尔的复仇后,梅尔对埃比的残暴耿耿于怀,一直与埃比保持距离。而埃比的发小欧文也在一次行动中杀死了队友,随后失去行踪。
第一天的故事里玩家操控埃比离开WLF独自前往水族馆寻找欧文,然而在路途中被疤脸帮袭击,险些丧命。在逃亡的过程中她帮助了同样逃离疤脸帮的雅拉和勒弗,并成功到达了水族馆,和欧文相见。欧文说出了自己的想法——他厌倦了以杀人为生的日子,希望前往圣塔芭芭拉寻找火萤重新集结的线索。在一番激烈的交流后,两人做了一些不可描述的事情。
第二天,埃比放心不下雅拉和勒弗,返回码头救下了他们,并把两人带到水族馆。雅拉的手臂需要进行截肢手术,于是埃比和勒弗为了寻找手术道具产开了一场惊心动魄的旅程,最终顺利地为雅拉完成了手术。第二天本身情节并不复杂,但是场景跨度极大且非常震撼。并且旅途中埃比和勒弗进行了不少交流,无形间拉近了两人的距离。 第二天的故事可以说就是一个浓缩的《TLOU》一代故事翻版,一个属于两人的略显短暂和紧凑的冒险旅途。
第三天迎来了WLF和疤脸帮的全面决战,勒弗为了说服母亲逃跑跑回了疤脸帮的小岛。埃比和雅拉前往追赶,在码头处遇到了同伴曼尼并遭到汤米的狙击。最终曼尼被汤米杀死,埃比在雅拉的帮助下击退了汤米,继续前往小岛。在小岛上两人成功找到了勒弗,却在逃跑过程中被埃比所属的WLF势力所拦截。雅拉为了掩护两人牺牲,心意已决的埃比带着勒弗穿越了燃烧的港口坐船回到了水族馆,可是迎接埃比的却是欧文和梅尔的尸体,他们已经被艾莉所杀。绝望的埃比顺着艾莉留下的地图找到了剧院,两个人的剧情在这里终于连接在一起。随后埃比打败了艾莉等人,正当她要对怀孕的蒂娜下杀手时,被勒弗劝阻,最后放弃了复仇和勒弗一起踏上了前往圣塔芭芭拉的旅程。
可以看出整个埃比线的剧情基本和一代的故事是一个对照,只不过规模更小,节奏更紧凑。由于时间太短,很多情节都略显仓促,人物态度的转变过快,让人很难第一时间接受。但是埃比与勒弗相遇后那种寻求人性和良知的挣扎,以及为了朋友贯彻暴力的决心都能隐约看到一代中乔尔的影子。大家都希望艾莉成为乔尔的延续,却没想到最终贯彻一代主题的是一个“反派人物”。
埃比的故事与乔尔何其相似,报完仇后失去人生意义浑浑噩噩活着的她,邂逅了勒弗,并在与勒弗的冒险中克服了自己的恐惧,慢慢寻回了良知和人性。甚至连第三天的结局都与乔尔如此相似,只不过乔尔尚有选择的余地,而杰克逊的复仇者们却已夺走了埃比仅剩的一切。我们不妨想象如果一代结尾乔尔醒来时发现手术已经结束,艾莉已经永远的离开了他时,他会做什么?他还会杀光火萤的所有人,砸碎疫苗的样本来完成自己的复仇吗?我想不会的,他可能会悲伤,挣扎,狂怒,但他最终应该还是会放下一切,默默离开。 正如埃比在最后没有贯彻自己的复仇,因为即使杀了艾莉和蒂娜,她所珍视的人们也不会回来了。 她对艾莉留下一句“不要让我再看到你”后,默默离开,继承欧文的意志寻找重组火萤的线索。
与勒弗的旅程改变了她,让她比艾莉更早的领悟到了“复仇的尽头只有虚无”,于是,她放过了这个杀死自己所有朋友的19岁女孩。不是原谅,只是放手。
单看埃比的故事线,结构完整,情节丰满,除了篇幅太短导致人物的转变太过突然,总的来说很好的刻画了埃比这一角色形象,我人认为是个相当精彩的故事。但是落实到游戏中,搭配上极其诡异、扭曲、激进的叙事方式,最终产生了毁灭性的观感,造成了整个游戏叙事的崩坏。
总的来说,除去剧情&叙事,这款游戏在其他方面都做到了当前世代的顶尖水准,但是本作特殊的性质决定了其他的部分的体验不可能不受剧情的影响,因此本作不论是观感还是游玩体验都是极度“撕裂的”。
下一部分详谈叙事,分享我对《TLOU2》叙事的看法。
看到这里了,也没什么好藏着掖着的,本作叙事上的最大的争议点无非在于 “强迫玩家操作反派角色游玩近乎一半的游戏流程” 。这种事不论对于看游戏的云玩家,还是玩游戏的真玩家,都可谓是极度的煎熬。十小时前,你杀了我最喜欢的游戏角色;十小时后,我还得操控你去体验你的冒险故事?Excuse me?谁他*在意你经历了些什么,我只想看艾莉一箭射爆你的狗头好不好。
我相信大部分玩家在刚开始体验埃比线的时候几乎都是这种想法,哪怕埃比线的开头交代了埃比复仇行为的正当性,玩家在 情感 上是绝无可能接受的。所以一直到通关,我都没想通这种叙事图的是什么,他有什么特别之处值得顽皮狗冒如此大的风险,牺牲了整个游戏的叙事架构去成全一段如此怪异的体验。直到21号晚上在继续看玩家和观众的评论的时候,我似乎有点“悟”了。
由于大部分人对剧情的讨论都聚焦在开头和结尾上,关于埃比这个角色的细节机会没太多人关注,但是从只言片语还是很容易看出大部分人对埃比的态度——我巴不得埃比死。有时候我在想:我讨厌结局真的是因为艾莉没杀了埃比吗?如果编剧给出能让人接受的理由,能更合理地刻画艾莉心态的转变,我能否接受艾莉放走了埃比的结局?我很确信整个艾莉线的游玩过程中我依然是巴不得埃比死的,但是当整个剧情结束后,不知道为什么我开始觉得埃比死不死也无所谓了。难道,我也原谅她了吗?
当我和其他通关了朋友简单交流一下发现: 几乎没有人是单纯因为埃比还活着而对剧情感到不满的,大多数人不满的真正原因是艾莉莫名其妙放走了埃比这点,这让艾莉的角色形象显得支离破碎,无比矛盾。 但是来到埃比这边,一部分人认可埃比这一角色塑造得很优秀。在看这篇文章的朋友不知道你们对埃比这一角色有什么看法?
这种“剧情类”游戏,很多时候看流程视频的体验可以直接参照电影这一媒介,因为当你在看的时候除了互动部分,其他的成分几乎就是一部电影。以《TLOU2》一代为例,就算有朋友都是通过实况流程的方式体验了这款游戏,但是最终对游戏的剧情,角色的塑造等等的感受,和自己玩过一遍并通关的玩家是几乎一样的,区别仅仅在于感触的深浅。《TLOU2》一代向世界证明了游戏完全可以复现第八艺术在叙事上的成功。但是《TLOU2》在各个方面都背离了前作,极度激进的叙事手法仿佛就是要刻意背离基于电影的游戏叙事。
我们再来总体梳理一遍《TLOU2》的叙事结构。游戏以乔尔之死作为开端,提供了一个极具冲击力的开头,并给予了玩家和主角艾莉推动游戏的强大动力——复仇。而复仇的对象正是手刃了乔尔神秘新角色埃比。
再次回顾剧情,我惊叹于游戏前期对埃比的刻画之少:除去乔尔之死和剧院的冲突,埃比就完全没出现过,完全是一个推动剧情进行的背景板,一个纯粹的恶人形象。毕竟当我通关游戏后,我会潜意识里把这款游戏认定为主要是在讲述埃比的故事,可是“主角”直到故事中途才出场。顽皮狗在所有可能的叙事方式里选择了对埃比最为不利的一种。先是让她杀了玩家心爱的角色,再让她销声匿迹,让玩家对她只能抱有仇恨,最后还让她突然再次现身,再次杀死艾莉的同伴......
为什么?为什么要将本作的主要角色之一以一种几乎所有人都没法接受的方式介绍给玩家?上面也说了,这几乎是所有我能想到的叙事方式里对埃比最不利的一种,要说是失误所致,实在太过牵强。刻意这么安排,到底是为了什么?事实上,我在最后好像接受了埃比这一角色,我开始思考如果是电影、漫画、小说,在不改动故事和增加细节的前提下,能不能通过讲述埃比这三天的故事让我最后也能对埃比产生一定程度的理解和共情?
我认为,也许只有一部分完整打通埃比线的玩家,会在游玩过程中逐渐体会埃比的情感,渐渐理解她的感受。除此之外,似乎没有什么其他方法能让人接受埃比这个纯粹的“恶人”形象。因为我们对埃比先入为主的印象和感情上的极度反感会使我们根本无法好好感受她的故事,更遑论对她能有什么共情和理解。游戏的叙事很多时候还是在借鉴文学和电影的经验,大部分时候不论一款游戏把一个角色塑造的多好,我们都很难肯定地说电影或文字没法在相同条件下做得更好。
《TLOU2》似乎在尝试用一种极其扭曲、偏激的方式展现了一次“反证”——在极端的情况下,当我对一个人物的塑造在剧情的开篇就已经糟糕到极点的时候,是否只有电子游戏的叙事,能逆转人们的观点?
当游戏进入埃比线之后,首先展现的是埃比的过去,揭晓了埃比对乔尔仇恨的由来——同样的杀父之仇,这与艾莉几乎是一个对照。不同的是埃比在剧情的开端就完成了复仇,心灵已经麻木的她,甚至无法得到同伴的理解,失去了活着的目标和意义,只是继续执行WLF的命令。西雅图的第一天,也是她余生的第一天。但是游戏进入埃比线之后并没有急着进行“洗白”,而是......什么都没做,玩家跟着埃比闲晃,解谜,和疤面帮战斗。整个过程和埃比本人几乎没有任何关系,也不会有玩家能在此刻对埃比有什么理解或共情,埃比此刻不过是玩家推动剧情的工具,用起来都嫌恶心那种。 此刻玩家和角色已经不是没有代入感这么简单了,是好比油和水一般完全不能相溶的关系。
第一次转机是埃比得知欧文杀死同伴后逃逸,她决定孤身一人去寻找欧文。其实我个人对欧文并没什么坏印象,当曼尼和乔丹想杀掉艾莉灭口的时候,欧文第一个上前阻止,证明他并不是一个冷血无情的人。这样的他为什么会杀死自己的同伴,玩家带着相同的疑问与埃比一同踏上旅程。
随后紧接着的是一连串与疤面帮的战斗,优秀的关卡设计和场景让玩家很快投身其中,战斗和生存的压力让玩家不得不暂时“忘却”对埃比的仇恨,转而和她站在同一战线上对付更恶劣的敌人。并不是玩家对埃比的态度发生了转变,而是在游戏系统、场景探索、关卡设计、生存压力、剧情推进等等因素的共同作用下,玩家一旦沉浸其中,就没有空余的精力去维持,或者说感知到对埃比的厌恶感了。夜晚,一段惊心动魄的逃亡后埃比找到了欧文,了解到了欧文已经厌倦刀头舔血的生活,打算离开WLF前往圣塔芭芭拉追寻火萤的影子。埃比和欧文的想法发生了激烈的碰撞,感情也随之爆发,突兀地迎来了名桥段。
第二天早晨埃比放心不下雅拉和勒弗,随即返回寻找二人。埃比线的西雅图第二天的场景&关卡构造令人叹为观止称,也是完成这一天的剧情后我确信顽皮狗完全是把最好的资源全部留给了埃比,艾莉线相比之下显得像个残次品。高层建筑间的栈桥上埃比一边颤颤巍巍的前进一边和勒弗探讨关于恐惧的话题,那种慢慢推动摇杆的紧张感和失衡时手柄的振动带来的张力是通过视频无法体会的。随后是两人在完全被感染的巨大建筑中垂直向下行进,空气中漂浮的孢子,四面八方传来的感染者的嘶鸣,破碎裸露的墙体和巨大的真菌组织将氛围塑造到极致,入手火焰喷射器后还有一场极度紧张的正面战斗。最终到达医院后,还有地下感染首次爆发的零号区场景,阴森诡异的氛围和不知何时会出现的巨型怪物,带来了一段让人手心冒汗背脊发凉的恐怖游戏体验,以及一场极度紧张的boss战。
第二天的旅程几乎就是集顽皮狗三十年游戏开发经验之大成,在基于真实的世界观里用最精致的细节编织了三个天马行空的场景,令人流连忘返。这一天的冒险旅程迅速拉近了埃比与勒弗的距离,也拉近了玩家与埃比的距离。随后的第三天,结尾那燃烧的港口成为游戏史上的绝笔。埃比的勒弗的旅程走向了下一个阶段,虽然节奏略快,但也算是完美的为埃比的故事收了尾(特指剧院冲突之前的部分)。
我为什么在开头说希望大家都是玩过游戏再来评价,因为有些东西你只通过双眼是很难体会的。看流程看实况时人的大脑是处于相对放松的状态的,不用考虑战斗,不用考虑解谜,不用考虑如何生存,如何推动游戏进程,只用看剧情里的角色演出就可以了——就像看电影。在这种前提下如果剧情讲的是一个反派,或者一个你极度讨厌的角色的故事,那其实很大概率你是根本看不进去剧情的。只有当你自己玩的时候,你会发现顽皮狗用上了游戏其他的所有部分来“转移你的注意力”,当你再回过神来时,你才发现你可能已经融入了埃比的故事,已经和她度过了十小时的共同的游戏体验,开始慢慢体会她的情感。
这与一代中,玩家慢慢带入乔尔感情的过程又何其相似?假如一代的开篇就将两难的选择摆在玩家面前,大家真的都能做出同样的选择吗,都能坦然的放弃一个可能拯救世界的机会去选择一个小女孩吗?正是一代十几个小时的游戏时长,与艾莉度过的漫长的旅途让玩家渐渐地产生了与乔尔相同的想法和感情。最终,全世界才会没有任何一个人质疑乔尔的选择,一代的结局才会如此的美丽而梦幻。
在埃比线的近十个小时里,顽皮狗尝试用本世代最高水平的场景,画面,关卡设计和剧情演出作为工具,利用了类似吊桥效应的现象强迫性地急速拉近了玩家和埃比这个角色的距离。成功地让一部分玩家在十小时内对一个恨之入骨,恨不能生啖其肉的角色产生了一定程度的理解和共感。大概没有任何其他叙事媒介可以通过相同体量的信息达成这一结果,一场没有意义的闹剧,一个没有意义的奇迹。
先是让玩家对一个角色的印象跌到谷底,再想尽办法通过游戏体验创造玩家和角色情感上的联系,以达到改变玩家对角色固有印象的目的。比起说是叙事手法,倒不如说是一个实验,至于实验的结果,也许在未来的某一天我们都会有自己的判断。
正如秦川说的,游戏有千百种更好的方式去讲述这个还算合理的故事,却偏偏挑了最糟的一种。难道为的就是证明游戏在叙事上的不可替代性吗?编剧这种小孩子赌气般的行为,真的对得起七年来呕心沥血打造这款作品的顽皮狗员工们吗?
在我看来,埃比线最失败的点在于第三天的最后,玩家不得不操控埃比和艾莉战斗。
就算玩家能理解埃比,也注定不可能接受这件事,因为埃比杀了乔尔,杀了一个陪伴玩家七年的传奇角色。从情感上来说,与埃比共度的十小时和乔尔陪伴我们度过的七年完全不是一个量级。从道理上讲,哪怕乔尔是错的,情感又与对错有什么关系呢?这是一个早在一代就已经被终结的命题。你埃比有你的道理,难道艾莉就没有她的道理了吗?两人有各自的的“大义”,玩家自然会帮助感情上更亲近的那一个人难道不是理所当然的吗?
这段演出放出来我就像被一闷棍敲在头上,这个坎,至少我跨不过去。不管我再怎么认可埃比这一角色的塑造,也感受到了她的魅力,但我还是不可能无情到帮着她对付艾莉。更不用说,大部分玩家甚至连埃比这一角色都无法接受,整个埃比线的十小时变成了拷问,最后和艾莉的战斗只剩下愤怒和恶心。
埃比是个极具争议的角色,游戏最开始的一小时展现了她暴戾、残忍、冷血与卑鄙的一面,然后又花了十小时来表现她的勇气、坚韧、良知和人性。不是所有人,或者说,只有少部分人能对这种刻画人物的方式买单,更何况为了成全她,游戏里几乎其他的一切都成了陪衬。
艾莉可以说是最大的受害者。我反复提到游戏里几乎所有的资源:美术、场景、战斗、关卡设计乃至剧情,都极端性地倾斜向埃比。艾莉线的十小时我体验尚可,但是真的经不起对比,和埃比线比起来艾莉的复仇故事显得实在太过单薄。艾莉虽然是和蒂娜一起踏上旅途的,但是蒂娜地角色塑造的略显浅薄,某种意义上说甚至不如杰西。怀孕的桥段实在是为了孕妇而孕妇,就好像艾莉的性向是为了女同而女同一样。我完全可以接受艾莉是女同,但你不能只举着个女同的招牌,对情感的描写敷衍了事。
这种种因素导致艾莉的旅途看起来是两个人同行,实际上充满了孤独。 也导致游戏对艾莉的刻画十分零碎,与队友的交互没能很好的完成刻画人物的职责,玩家与艾莉的隔阂感大的异常。反倒是埃比和勒弗两人短暂的冒险旅程让我找回了一丝一代的触动感。
再来就是埃比线的游戏时长挤压了原本用来拉近艾莉和玩家距离的剧情空间。如果艾莉的西雅图冒险还有第四天第五天,相信玩家是有机会能慢慢感受艾莉的内心,体会她的感情的。 但是艾莉的剧情却在最需要继续的时候戛然而止,突然出现的埃比线毁了一切,并将整个游戏的叙事带入了未知领域。
写到这里时时间是23号的凌晨,两天多的删删改改,也让我的思绪慢慢沉淀。
这是一款奇妙的游戏。发售前它不惜使用宣传欺诈,让玩家误以为这是一款艾莉和乔尔一起为女友报仇的故事。发售后大家发现原来反了,是带着女友为乔尔复仇。
游戏刚开始乔尔就死了,玩家们对埃比恨之入骨,恨不得艾莉化身成一个一心复仇的杀人机器立马取了埃比项上人头。可艾莉一到西雅图,不像来复仇,倒像来观光的,一会儿弹琴一会儿唱歌。和女友的互动也不太有距离感,有一句没一句的聊着家长里短。问题在于艾莉和蒂娜可能很熟,但是玩家对蒂娜几乎一无所知,两人这种闲谈既没刻画角色,也没推动剧情。玩家和艾莉情绪上的错位感越来越大,好在流程刚刚开始,期待感和探索欲有效的抵消了错位感带来的不适。
但是总的来说,艾莉的流程里实在缺乏一个能够宣泄情绪的缺口,直到最终剧院的剧情玩家的怒气也一直积攒着无法释放。
这种情况下突然转入埃比的故事,一开始我还以为只是短暂的在埃比视角体验一下,但是随着入手新武器和新技能书就开始发现事情不对劲了。埃比线固然精彩,但是绝大部分玩家此时完全不在一个可以享受埃比故事的状态,玩家就好像被强迫在蹲马桶的时候吃咖喱,不是味。
剧院的战斗结束后,埃比放过了艾莉,也许是三天的经历解开了她的心结。但是艾莉仍被乔尔的梦魇所困扰,哪怕回到了杰克逊,和蒂娜过上了平静的生活,她依然无法释怀。最后她再次启程去寻找埃比,已经很难说是为了复仇,更多的是为了找到“答案”,解开自己的心结。最后她在即将杀死埃比前回想起了乔尔,还是放走了埃比。 这一段演出我不知道该作何理解,好像能感觉到什么,又好像感觉不到,究其原因我认为还是艾莉线没能建立起玩家和艾莉之间足够的“共情”。 如果说游戏能留给艾莉更多表现空间,或者用更好的叙事方式展现艾莉的内心,又或是用和埃比线同样的手法拉近玩家和艾莉的距离,我想这个结局都不会被唾骂至此。
艾莉线里,玩家在一开始时就和艾莉处在很亲近的位置, 但整条线偏偏没有做任何努力来进一步拉近玩家和艾莉的关系,玩家不仅无法理解艾莉的想法,到后面甚至背道而驰。 而埃比线里,则是完全相反,玩家一开始处于和埃比极度对立的状态,这时顽皮狗反而费劲一切力气拉近玩家和埃比的距离,但是因为感情上的斥力实在太大,最后也鲜有成效。
就这样,一边是对艾莉的恨铁不成钢,另一边是巴不得埃比死,这种情况下迎来一个这样的结局,也难怪玩家的反响如此之激烈了。不可否认《最后生还者2》在叙事上做出了一个全新的尝试,但这显然是一个明眼人都能看出来不会成功的尝试。很简单,就算要在埃比身上尝试激进的叙事,这个游戏也仍然是艾莉的复仇故事,顽皮狗甚至没法把艾莉的部分做到玩家能够接受,还把最好的资源给了埃比。埃比就像是一朵吸着艾莉的血长成的畸形的花,让玩家很难发自内心的去欣赏。
我的答案是: 《最后生还者2》是一款好游戏,它充满遗憾,但独一无二。
我说它好,因为它就是本世代游戏工业化的结晶,一个将细节打磨到极致的作品,未来游戏表现力的标杆。任何追求细节和表现力的作品,都可以把《TLOU2》在这一领域的成功当作榜样和路标,并以此为目标奋斗。
我说它充满遗憾,是因为它孤注一掷做了一个注定会失败的尝试。编剧把整个游戏的风评和口碑作为陪葬,让无数员工的心血付诸东流。它本可以把故事讲述的更聪明,更稳妥。却偏执的选择了极端,让一部本来的传世之作沦为天下玩家的笑柄。
我说它独一无二,正因为在它之后,商业大作和叙事的创新将彻底分道扬镳。也许不会再有任何3A大作敢于尝试离经叛道的叙事手法,而任何想在叙事上有所突破的小规模游戏注定无法带来工业化大作拥有高完成度与成熟的游戏体验。玩家将永无机会看到那款能兼具二者的梦幻游戏,顽皮狗的失败宣告了一个还没开始的时代,已悄然落幕。
某种意义上说顽皮狗是自食其果,但是回到游戏上,好游戏也罢,粪作也罢,公正的评价都需要时间去沉淀。随着时间的推移,怨气和冲动会逐渐消解,想法和思绪会逐渐沉淀。 不论《TLOU2》的评价在之后变得更好还是更差,至少它会越发趋近这款游戏本来的面貌。
在我看来,《最后生还者2》有着本世代顶尖的制作水平、精妙绝伦的场景设计、自然流畅的战斗体验、丰富立体的关卡设计、近乎完美的氛围营造和登峰造极的细节交互。
它讲述了一个相对合理的故事,用的却是一种极度不合理且偏激的叙事方式。
它确实拓宽了电子游戏叙事的边界,但开辟的却是一块注定无法结出果实的焦土,这里前无古人,后不会有来者。
它用一种几乎是暴力的方式,把玩家和一个他们无法接受的角色捆绑在一起,试图通过情感的转变,扭转理性的认知,强迫玩家去体会和理解他们本不需要去体会或理解的东西。
它用一种极具争议的方式,刻画了一个极具争议的角色,代价则是这款游戏的一切。
当人们问起电子游戏到底什么地方是独一无二的时,我总是第一个想起陈星汉的《风之旅人》,和他经常说到的心流。我惮以最大的善意去揣测顽皮狗这次激进的尝试,是希望验证沉浸的体验能否改变玩家对故事和角色的固有认知。
可惜的是,从结果上看,这更像是一个不合时宜的愚人节玩笑。
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