个人风格表述与满足大众需求并不冲突。创作者应当对用户有信心,因为他们所寻所想的不一定就与你背道而驰。
前两天,在QQ群和朋友闲聊时,有人就《13机兵防卫圈》里让他们喜爱的内容展开了讨论;其中有个对作品的评价,让我参与到了讨论当中。他们说:“香草社太懂人心了”。
之后,几个人就关于制作人-作品-玩家三者之间,如何才算是形成良好连接的形式分享了各种的看法。在瞎侃过后,大概是意犹未尽,于是产生了将其写成文章的打算。内容有点松散,观点也不专业,纯属一些个人的看法和感想。
其实,关于文章所涉及的内容,标题其实并不是很适用。因为实际上答案早有定论——创作者肯定是越懂玩家越好。但随后引发的闲聊,也提到了不少游戏开发者,确实让人感觉到他们不了解、甚至不屑于了解自己的用户。玩的游戏越多,越能发现一个创作者在游戏里,能否与玩家“隔空对话”,所能产生的巨大作用。
我并非专业领域的游戏作者,更没学过什么心理学之类的东西;这里只是通过一些肤浅的个人观点、阅历与想法,去解读几种游戏开发者们的常见模式,以及面对可能的用户反馈时会做出什么选择。看看游戏开发者,各自都倾向于用什么样的心态与方式,在作品中传递自己的想法。
注:本文将会涉及多个游戏内容,不一定是剧透,但必然会相关的介绍,请自行考虑是否阅读;相关作品如下:
《辐射2》
《巫师3:狂猎》
《毁灭战士》(2016)
《DOOM:永恒》
《最后生还者:第二章》
对于[制作人]这个概念,玩家应该多数都是从日本游戏市场开始了解的。尤其是从90年代中期开始,各个厂商开始推行明星制作人的宣发模式后,这种特殊的“偶像”群体很快在媒体带动下传播开来。诸如宫本茂、铃木裕、或是之后稍晚一些出现的三上真司和小岛秀夫等人,往往都是代表着游戏品质的保证。
不过,事实上让制作人站台为一款作品“代言”,除了能使客户相信接下来这个游戏牛逼之外,背后的实质性效果远比宣发作用要来得更多。
在我看来,选择什么样的游戏制作人,就是在选择自己所需求的风格与倾向性。玩家对于游戏的玩法、内容和可预期的表现,能够直接通过参与的制作人来判断作品大致情况。在PC时代早期,其实就已经出现过类似的形式——理查德·加里奥特、克里斯·罗伯茨、席德梅尔等等,都是80~90年代最早的明星制作人雏形。而日本其实也只是将这个模式做得更具体,为产业带来一个足够清晰,融入大众当中的运作模式
技术限制下,那个时期的游戏开发理念是“设计至上”,或者说玩法是无可震动的首要关键。那时候做游戏,背后没有如今这么运作良好完善的市场QA部门。想要做出受欢迎的作品,开发者首先得了解游戏风向,明白最近的玩家喜欢什么;甚至更进一步,那些最成功的制作人,本身就有着相当高程度的游戏审美与水平,并擅于将其融入到其中。
作为90年代最好的关卡设计师之一,约翰·罗梅罗当时除了是明星制作人外,他也是一个最具有人气的明星玩家。那个时候没有直播平台,没有靠着背后一整个营销团队运作的网红玩家,靠的就是线下硬实力。而罗梅罗虽然不是什么无可匹敌的神话,却也能到处参加各种比赛并获得名次。
而这种对游戏玩法的理解,也帮助他在设计关卡内容时,能够以玩家的心态去创作。
这一类制作人有不少,但没必要列出其他案例。我们只要知道的是,很多制作人对于游戏内容、尤其是关卡的掌握度要求很高。这里有个什么敌人,道具或机关陷阱在什么地方都必须了如指掌。这样,你才可以知道玩家在攻略时,到了什么地方可能会有什么感受,以便能够及时调整。
无法掌控自己作品里的细节,自然就没有十足把握——对开发者、对玩家皆是如此。我想很多人可能也感受到了,现代游戏开发者经常表现出对用户缺乏信心,出现过度保护的现象。最典型的就是体现在了滥用教学引导的问题上——就单论我自己,也三番四次地在文章或是讨论里,表现出强制性的教学引导深恶痛绝。
但事实上,这错了吗?难道教导用户如何操作,尽可能让所有购买者都了解这不是一种负责任?
他们没错,但也很显然对玩家缺乏认知。首先,自然是考虑到“教得越仔细,卖得越多”这种商业问题。但谁都知道摆在开发者面前的,肯定还有其它选择——比如把游戏流程的每一个难关、内容和刺激玩家情绪的节点都熟记于心;然后再以这个标准去制作相关的内容,让它们显得更加自然流畅。
是否在追求游戏设计理念上不做出妥协。这个游戏是以高难度、流畅性、沉浸感或是学习乐趣这些元素为主旨的,那么是否要牺牲一部份可能的轻度用户,来维持这种体验。这时候,就需要这个开发者对于作品自身从流程到系统方方面面,都有着清晰认知,懂得如何保证玩家又能学会又能不影响自己的诉求。
玩他的作品,你肯定会发现在探索过程中,似乎总是有一双无形的手在牵引;并寻找时机将你一脚踹下悬崖(?)。营造出这种感觉的道理也很简单,制作者本身就摸透了整个场景中的结构、敌人与物品的摆放。于是按照这个逻辑,推演玩家在体验时会有什么样的心境变化,再依次去调整内容自然很顺手。而既然你都能预估到用户游玩的大致情景,那推断他们可能的成长曲线,并将学习过程融入其中就有了可能。
虽然宫崎英高也只是勇敢地在现代市场上,站出来把前人的开发理念融入作品中,但仍然树立起了一个标杆——隐性的、不带有强制束缚感的学习过程。放开玩家的手,就代表着创作者对自己作品有着清晰认知,内心能够把流程中的节奏起伏描绘出一个明确答案。自然也知道在设置难度时,如何能够保持一个稳定的波动。
简而言之,“对作品的掌控力”是开发者必修课之一。纵然你有一本完美的企划书,有一支士气高昂、资金充足的团队,但指引整体方向的人连玩家想要什么都不知道,那也很难取得惊人成就。
敢教玩家,会教玩家,这是现代游戏开发者们一个很重要的品质。虽然你确实可以采用更简单、更保险的全方位教学,但这对于追求体验的用户来说,是足以影响对你的作品评价的一环。
随着游戏行业发展,如今这种早期常见的开发模式,出现了不少阻碍。我们倒是还能在独立游戏,或是中小型团队看到制作人近距离接触开发进度,但那些3A大作呢?它们就有点为难了。
近年来,随着游戏开发难度的直线上升,制作人对内容掌控越来越低,人的能力有极限嘛毕竟。大概很多人也已经发现,如今的游戏都开始变得越来越不懂玩家了,这其中或多或少也和团队协调难度增长有一定联系。在这里,我们以重灾区的开放世界作一个案例。
打个比方,之前和朋友在聊开放世界设计时,提到了“为什么要有满屏问号”这件事。其中得出的观点之一,提到了如今一部作品各个层面的开发都是分开来的,负责地图的部门,和负责关卡内容的小组,有时候很难交接双方的工作进度,于是就可能遇到某个场景做出来了,却无法与玩法相融合。这种情况下,不论是重新修改场景地形,还是推翻流程与任务设计都不现实。所以,最后往往只能是做完大地图,然后尽可能用公式化的内容将其填满。
像《巫师3:狂猎》虽然地图景色优美,但很多地方仅仅也只是景色,去了也没有内容给你,比如陶森特最后出席审判时所在的凉亭,纯粹就是做出来让你服务这段演出的,玩家操作环节下根本没有实质性作用。如果你有兴趣可以跑遍全图试试,会找到大量明明场景看似独一无二,但实际上没有任何可交互和探索的内容——我就开着加速试过这么干。
于是,为了驱动玩家前往那些做完后啥都没有的地方,最简单的方法就是铺满“收集品”了。所谓的“舔图”行为随之普及。玩家移动过去,对着某个物品交互(有些会藏一下),然后打开地图前往下一个点。周而复始。
这时候,制作人除了需要对作品内容有足够的掌控程度,还对他们在团队协调方面提出了一定要求。这个主导团队项目的人,是否知道地图上这块地方啥都没有,空荡荡只有场景?往往会成为世界营造优劣与否的关键。虽然比过去传统地图形式庞大了许多,但那种相对老派的创作理念,仍旧能对开放世界营造起到很大作用。
我们先回头看过去一种好的案例。玩过早期日系角色扮演的玩家,应该都有这种经历——你回到一个早就过了主线剧情,游戏中从来没提示你需要回去的地方——比如某个先前打过了BOSS的山洞。这时你惊喜地发现,这里居然摆了个宝箱、或是别的什么东西。
这就是制作人想到了玩家会干些无意义的事情。所以他们通过预判和推断,在某些地方留了东西,回报那些“无所事事”的玩家。
这里再次以《巫师3》为例。虽然多数时候探索无标记的地图,在这个游戏里毫无意义,但它仍然有着对玩家行为的考量。而驱动CDPR做这件事的不是玩法,而是他们追求的故事体验。
比如当你的选择导致凯拉离去时,她遭到穿刺之刑的命运就是非显性的;其他一些任务比如《血与酒》里的薇薇安去向,这些显然都是制作人在做完内容后,想到了“玩家要是不满意怎么办”,于是再加入这么一点隐藏的小细节所致。
在开放世界里,探索价值方面最具有代表性的是贝塞斯达。
他们在场景构建上,采用的思路是每个地方单独设计——这与陶德.霍华德对于世界营造的理念有着关键联系。虽然达不到一草一木皆有故事,但在这家公司的游戏中,你的探索总是能找到“这个世界是活着的”线索。它们并不是体现在系统、或是数值上的反馈,甚至很可能并没有直接传达的故事元素,但能够引发人遐想。而这无数个场景细节的构建,需要的就是设计师手动“放”到里头。
龙啸宫池子底下的骷髅,海尔根废墟下的杜松子酒,风盔城塔洛斯祭坛上的书等等,每个人几乎都有自己的经历。这些细节不会标注在地图上,不会金光闪闪地提示你“嘿我这里做了个东西哦”,但它们无疑增加了整个世界的魅力。你会好奇那具骷髅背后的阴谋,会想起某个NPC临死之前对杜松子酒的怀念,也会好奇是哪个好事者把一本嘲讽神明的书本放在它的祭坛上。它们当然不可能全都是主创自己的想法,但这也是团队都在朝着一个方向努力,才能得到的结果。
不过,开放世界往往是十分庞大的项目,如今动辄就要数百甚至上千人的规模。在市场对图形技术要求越来越高的前提下,项目投入并不算特别高的贝塞斯达显然出现了缺口,于是为了保证作品能(勉强)运行,陶德只能选择自己想要的那部分,保证游戏的方向性能够维持在一个他们自身设计理念的范围内。至于不太在意的那些,可就惨喽……
在贝塞斯达的理念之上,《塞尔达传说:荒野之息》站了出来。按制作人所述,这个游戏在地图内容创作的理念上,一定程度受到了《上古卷轴5:天际》的影响(玩起来也确实有点神似)。但与只是在其中满足了“场景有东西”的贝塞斯达不同,任天堂提出了“场景还需要有玩法”的原则。
宫本茂(大概)说过:游戏的设计应当尊重玩家思维逻辑,基于现实中可循的行为规律创作内容。
在同样以手工制作地图的单个区域后,制作组还能考虑到,这些每地点与关卡设计要怎么结合,才能令其具有独特的可玩性。我可以很明确感受到,描绘地图的成员,和创作关卡内容的成员,双方有着明确的交流与沟通。因此,即便你漫无目的般的闲逛,也总是能遭遇相对独立的解谜与挑战过程。甚至那些同样用于填充地图内容的“呀哈哈”,也比单调的开箱互动丰满得多。
很多人说,《荒野之息》是现代开放世界游戏的创新,但事实上,这部佳作所秉承的理念是极为传统的。它只是以早期的关卡设计模式,将其扩散到了如今大型开发式地图中来,自然显得是对模块化公式的一种颠覆。这点,其实比起欧美开发者,倒是更值得日本同行学习——日式游戏厂商的传统手艺,本就是擅于以匠人精神雕琢内容。抛弃了自己的优势,模仿不擅长的领域,自然导致了在开放世界塑造时的翻车现象。
当然,内容设计这点其实是个无限大的话题。想要对设计上的优劣、开发者参与度做完整概述几乎是不可能的。上述两节提出的几个例子,核心还是“制作人应该了解自己的作品内容”,否则的话就只是个流水线上千篇一律的产物。
众所周知,游戏跳到了这一步的话,那么它们也只是靠着堆资源而来的工业品,自然就无关乎下一个话题环节——个人在作品中的表达欲望。
创作是一种极为个人化的行为——不论你是游戏、电影或歌曲,甚至只是我这样在社区或平台上撰写文章的人,都必然不可能摆脱“个人主观”这一情绪。没人能够不带丝毫想法去创作内容,只是它也有个尺度,且每个人把控能力不同而已。
既然是个人的创作,那么在其中隐藏自己的喜好与倾向,就是身为创作者理应拥有的“福利”了。毕竟我不让自己爽,那么还为什么干这件事?
个人方面,最初让我有了游戏作品里会出现私货概念的,是黑岛的《辐射2》。在这个只有几百MB的鬼东西里头,浓缩了美国近半个世纪以来的文化之声。几乎走到哪里,都能在其中发现一些作者出于个人好恶埋藏其中的东西——
当星光将箭头融化,随泪水连接至天堂,人们看得到他的丰功伟业吗?人们知道他自愿成为待罪羔羊吗?
一句引用自威廉·布莱克诗歌《The Tyger》的台词,不仅点出了对FOV病毒对辐射世界观下影响的思辨,更重要的还是当时看到后感觉“好牛逼啊”。虽然其实不知道哪里牛逼(?),但它确实让我明白了,适时而有品味的私货,能为作品增添极大的光彩。
不过有一点我是这么认为的:彩蛋不一定算是创作者个人的私货。
如今的商业游戏必定有彩蛋了。比如走到某个隐藏角落,玩家会发现某个对其它流行文化的致敬——星球大战、黑暗之魂和DOOM等等,都是这方面的常客。它们往往不算是创作者自己喜欢或是有意愿引入的,更多时候是团队一开始就写在项目计划书里,由关卡设计师负责制作的内容。
彩蛋的主要作用,除了是玩家探索的奖励之外,还能够增加作品在社区的话题性。当然,虽然多数情况下确实与制作人关系不大,但它们仍然可以算作是制作组向玩家的一种致敬。把持一个良好的度,对增添作品的灵性确实有不小帮助。
这里头有个毕竟特殊的案例,是整个团队一起塞私货的2016版《毁灭战士》和《毁灭战士:永恒》。
在“玩家与游戏公司对话”这方面,id到今天仍然是许多同行的典范。他们的员工会以私人身份在社区活动,潜伏在用户群体中,时不时突然冒出来搞点事情,甚至还跟着玩家一起跑自家发行商官推下面抱怨。而在这上述两部由新生代id成员负责的系列作品里,除了各种经典的社区彩蛋之外,还浓缩了许多开发团队的共同喜好。
这群由MOD作者、《环太平洋》美术师、前动视市场人员、前海军陆战队凑成的小组本身就是玩家,更是从id自己的玩家群体里走出来的开发者。曾经看着勇者背影的孩童成为了心目中的勇者,最后用自己的方式去完成了新的冒险。
在这个前提下,新生代们便会赋予续作一些个人理解。比如在《毁灭战士》卡丁格圣所这关,最后的战斗场景只有玩过《DooM 64》第17关的人,才能看出设计师在此处隐藏的细节呼应。或者,在《毁灭战士:永恒》里玩家来到[火卫1基地]时,有一幕是主角向部门主管借钥匙的场景。这里的配乐,如果你打开它的波谱图后,会发现作曲家米克.戈登故意将其调整成了初代游戏里经典红色钥匙卡的图形。
这种一看就很懂、很老狗的彩蛋,显然是种强烈的“自嗨”行为。但它们能打动玩家——尤其是和创作者身份、喜好与思考模式相似的那些老用户。
包括我在内,很多人都乐于看到开发者在游戏中放点私货。在紧张的开发工作之余,懂得表达自己的想法,传递一种能够拉近双方距离的态度,对作品的亲和力是很有帮助的。而当这些内容是能够被玩家接受,发现自己也有着和创作者一样的喜好,那么这个游戏就更加容易获得成功。毕竟,谁都不会否定一个能让自己产生认同感的人,即便双方实际上从来没有亲自见过面。但那些开发者所爱之物,是会通过作品传达的。
至少,那些标榜着自己是“古典流派第一人称动作射击”的作品,如果没有在其中埋下“Dopefish”的彩蛋,那肯定要被人笑掉大牙了。
个人对创作的观点上,是认为制作人——或者其它形式的内容创作者们,对于作品内容的了解以及面向用户的需求上,最起码的认知是一定要有的。同时,你也不能忽略自己个人的表达欲望——无论是剧情、玩法、美术风格等等,至少有一样是属于你自己的东西的。否则,创作将毫无意义。
当然,也有不少根本没啥创作追求,纯粹为了钱而来。它当然可以,无论你是否认为自己的创作属于艺术领域,最快捷的途径仍然离不开资本维持。而且,多年来人们已经证明了,好的创作者总是能够找到不被资本束缚,展现自我的方式。
需要注意的是,有一种相对比较罕见、或者说我们先前没注意到的问题,那就是创作者将自己个人的表述欲望置于整个作品定位、团队协作或是用户意愿之上。即制作人不善于权衡轻重缓急,忽视身边的合作者,对玩家能否接受所表达的内容毫不在意。
这种情况最常见的,是出现在各种独立游戏——我指的不是Steam上贩卖的,而是诸如[Alphabetagamer]等网站上,那些带有实验或玩笑性质的纯正地下作品。如果你接触过的这类独立游戏比较多,应该会经常碰到一些莫名其妙的东西。这里头显然倾注了作者非常私人的想法与创意。但和上面提及的彩蛋完全不同,它们凌驾于一切之上,对作品往往产生极为负面的影响。是的,几乎很难在一意孤行的作品里,看到好结果。
多数情况下,你对这些怪东西往往只是会心一笑,因为绝大多数人的脑回路都不会偏离他人太多,笑一笑也就过去了。但偶尔运气不好,我也会发现一些莫名其妙、诡异到令人不适的作品。
这些开发者,并不在乎游戏能不能传播出去,自己爽到才是最重要的。
如果你被冒犯了,你要么选择转身离开,要么以自己的方式反击。但它们虽然被挂到了公共领域,始终也只是些冷门的私人作品,影响力有限。即便你很讨厌,倒也不至于产生太严重的后果。甚至,我们应该推崇这些创作,因为在以个人身份表达时,你理应是不受束缚的(当然基本底线还是得保留)。
但商业作品,作为一个面向更广泛市场,以团队形式运转的项目,你还这么干就要承担后果了。这时候,制作人是顾着自己爽,还是能带着大家一起爽就成为了关键。
如今,游戏厂商也不太那么崇尚明星制作人的模式了。毕竟现在是互联网时代,开发者一旦有那个意愿和能力,自己就可以成为偶像网红。玩家和开发者之间变得更加容易建立联系,这是个很好的现象。更不要提那些愿意倾听玩家想法的制作人,会积极地在社交平台上与人互动,增进双方之间的了解,分享彼此之间的想法与喜好。
就像上面所述的那样,id成立将近30年来,或多或少都在努力与社区保持联系。作为如今DOOM系列的核心开发者——雨果·马丁同样出身于社区玩家,他自己就是粉丝,成为团队掌舵者后也没有忘记所喜好的事物。
在开发《毁灭战士》的时候,雨果自嘲自己是个流行文化死宅,对漫画、电影到游戏都有着自己的一套审美。你如果看过他的相关采访,会发现这货每次都是手舞足蹈地用自己喜欢的东西去类比开发思路——“DoomGuy就好像欧比旺,掠夺者就好比达斯摩尔”这种只是小意思,什么《托尼滑板》、《死亡空间》、《只狼》、《机械战警》、李小龙、《宇宙巨人希曼》、终结者等等等等。你都不知道他到底是来介绍DOOM的,还是个从其它展会现场临时拉来凑数的粉丝。
他爱这些东西。于是在他的作品里,就能看到创作者个人好恶融入了其中每一处。
我不会说新id团队开发的两部DOOM,能满足从新到旧所有玩家,但我能看到雨果和团队的努力,能看到他们作为新人在表达想法时,对系列经典元素的尊重。虽然《毁灭战士》有不够自信的迹象,而《毁灭战士:永恒》又过于放飞自我,但他们都是在保证作品质量同时,努力去突破市场局限性的个性佳作。
此外,id自身作为玩家,也自然懂得现代游戏行业的种种顽疾。他们了解玩家的想法,比如游戏有着太多的“去哪儿杀谁”,而主角总是毫无怨言听从指挥,于是他们就创作了一个有史以来和NPC关系最差的主角。虽然任务流程并没有改变,但至少在剧情中,他们做到了一个有趣的尝试——“NPC:你不能…玩家/主角:凭啥不能…”。这种让主角行为,与玩家思想上保持一致性的方式,为游戏体验上带来了相当独特的感受。
另一个不得不提的“流行文化死宅”是小岛秀夫。虽然形象上看起来儒雅了不少,但内在方面小岛聊起自己喜欢的东西,那可丝毫不比雨果劲头小。
小岛的个人兴趣就没法在本文中例举了。在文章搜索引擎上输入他的名字,你会看很多关于他介绍自己喜好的内容,还特么都不带重复的。
我一直认为,小岛秀夫并不是特别在乎主流市场需求。他在作品中,多数精力就是为了表达自我,有着十分纯粹的追求。我有时候会看到极为莫名的东西。是恶趣味?是彩蛋?甚至我都怀疑是不是他娘的出Bug了。而这些都是小岛在游戏中,想要表达自己创作诉求的东西。在这方面,他是不会管你懂不懂的。
然而,小岛秀夫的特色在于他的喜爱之广泛,在作品中所希望传递的思辨性与话语之多,甚至能让大量非目标用户产生共情。也许他从来没有想过服务某一批人,但他的作品却常常“刚巧”就吸引到了对方。而他对于这些事物,又是真正倾诉着自己的喜爱,能让投缘者感觉到“很懂”,自然就有人买账了。
虽然对市场方面,小岛可能不是特别看重,但多数情况下大众还是能够接受他的“任性”。这方面除了上面提及的爱好太多,覆盖面积大之外,身为团队领导者,他对项目的负责态度与内容掌控能力也起到很大作用。他能接受“妥协”,不论是不是别人建议的,总之他在追求个人表达的同时,也从来没有把自己放到一切的顶点。不论看起来再怎么奇怪,仍旧没有脱离“让玩家开心的一部好作品”这个原则底线。
创作者所爱的“私货”,也能被玩家所认同,是双赢的局面。
一方面,上述这两位创作者都是在满足于自己的表述欲望;另一方面,他们自身也拥有足够的能力,让作品满足于用户——不是创作者去投其所好,而是因为他们的喜好吸引了与其有着同样爱好的人。
优秀的创作者,是不会被表达手法所束缚的。这里提到的两位,也只是很浅显地做一点基础介绍。重点是我认为好的创作者,会将个人欲望和作品传播性平衡好。毕竟,曲高和寡固然显得独特而悲壮,但如果连自己的思想与话语都无法好好传达给别人,谈何作为一个出色的创作者。
原本这篇文章是到此写完了的。不过,由于最近自己的不慎发言,导致了一些评论区的争议,因此我认为有必要把当时的想法表达清楚。也把这最后一节,单独留给一位过于特立独行的创作者。
前几天机核《最后生还者:第二章》电台留言区里,我引用了约翰·卡马克一句比较少被用到的话:“他们是玩家,你是创作者,满足他们是你的职责与义务。”
尴尬的是,我没考虑到很多人可能从来没听说过这句话,因此导致了一些朋友有所误会。以为卡马克的意思是“满足玩家=屈从于商业=放弃艺术”。但事实上,这句话根本无关艺术与商业的冲突——1994年那会儿可什么人会去争论游戏艺术这种话题。
卡马克本人说出这句话的意图,语境有点类似开发《DooM》时故意激怒汤姆·霍尔一样,主要目地,还是为了拉住当时思路过于奔放、想法不切实际的同事。这句话道理没那么复杂,做出好游戏让玩家喜欢,是开发者的职业操守。比起你自己,更应该考虑团队和用户的需求。
至于我个人当时引用这句话,与电台内容甚至是《TLOU2》游戏本身都没有关系。这句话是对《TLOU2》创意总监/顽皮狗副总裁/编剧尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann),作为一位掌管大型商业项目的团队最核心成员,将自己个人艺术追求至于一切之上的行为而有感而发。从游戏发售到现在过去了将近一周,也越来越证明了当时对他的看法没有错。
当《TLOU2》不是以个人作品的身份,而是牵连到数百甚至上千人的3A商业大作向玩家贩卖时,他的行为对作品产生了许多不必要的负面评价。这让我觉得属实很遗憾。
还是简单聊聊为什么我认为他对《TLOU2》的影响并不好吧。
和很多商业大作有些许不同,《最后生还者》团队里最受关注的可能是它的编剧。毕竟几乎每次都是他出来和媒体对谈的。这位来自以色列的胡子老哥最初只是一名实习程序员,但随后转正并一路攀升到高层位置。我在先前曾经写过关于他的基本介绍,并提到虽然自己并不是很关注游戏剧情,但如果要选人来讲故事,那么这位擅于用简单的故事对角色进行深入塑造的编剧,会是我的首席人选之一。
不到一周时间,我就感觉自己脸都给打肿了。大错特错。
顽皮狗的宣发曾经说过,这个游戏的一切都是为了故事服务。这一点确实没错。我们都明白,这部万众瞩目的大作宣期间——或者说整个顽皮狗工作室这些年来,最赖以成名的便是“细节”。这是一种纯靠团队成员费心费力,花大笔资金堆叠起来的工业模式。事实上它就和前两年的《荒野大镖客2》一样,是属于[卧槽式驱动]的典范。
任何游戏都需要有一个驱动玩家前进的核心。就跟有玩法驱动、装备驱动或是探索驱动一样,这种耗资巨大的作品,追求的便是通过各种“卧槽”来驱动玩家游玩。
卧槽这匹马居然有热胀冷缩式蛋蛋;
卧槽这个柜子居然会以不同角度反光;
卧槽这胡子和头发还会慢慢长起来;
卧槽这绳子乱拉还会勒到自己。
各种在其它游戏里显得稀松平常的内容,通过钱和人将其硬生生拨高的卧槽式体验接二连三袭来,给予了玩家一次令人目不暇接的视觉盛宴。它的细节之高,甚至能直接对游戏体验产生质的影响,让本来略显平庸的玩法也显得耀眼无比。而且不得不承认,顽皮狗在本作的玩法上确实有点进步。它甚至借鉴了一些沉浸式模拟的理念——比如可以砸玻璃而不是开门来进入屋子,比如多层次的半开放式战斗场景来体现游击战。这些都是从《PREY》或其它优秀前辈身上学来的。
很显然,技术团队到玩法部门,都非常认真地对待着他们的工作。虽然有一部份能力方面的短板,但团队显然在朝着好的方向努力。但在我有限的游戏过程中,很直观地能感受到有人不在乎这些付出的调调。
尼尔坦言自己成为电子游戏开发者,是因为他明白这个东西能够满足自己讲故事的欲望。在顽皮狗实习期一过,他就主动要求转到创意/编剧部门,而不是当个程序员。于是当他一路攀升到副总裁的位置上时,他启动了这个被誉为顽皮狗史上最大投资的项目。几百号人多年来的高强度加班,看起来足以达到上亿美元的开发与更多的宣发费用,都是为了给尼尔心目中“艺术造诣非凡的故事”服务。
仅就个人体验来说,他还真的言出必行。整套流程下来,流程节奏的安排明显弱于前作体验,似乎他们对于玩玩法部份有种莫名的忽略,只是将其作为展现剧情内容的工具。任务、探索和移动都是先为了将大量剧情脚本植入其中而设计的。更重要的是,对比前后两作的体验——《TLOU》在努力探索电子游戏互动才具备的叙事技巧,要的是那种“我们才有”的感觉,而续作却更像是拼命在追赶电影那种纯粹的旁观者角度。这并非我的错觉。他们自己就在宣传自定义功能时,自豪地表示了“我们一切为了给你讲故事”。
那么,这就只能让我相信,在整个项目管理上他们有自己追求的目标了。
卧槽式驱动玩法,首先要追求的是给予玩家正面的卧槽感。在这方面,《TLOU2》这款自称一切为了服务剧情的故事,成绩便是大家对画面技术给予满分卧槽,甚至玩法都可以小卧一槽。然而在导演自己最引以为傲的剧本上,他却选择了用负面的卧槽来刺激玩家。
把开发游戏比作料理,《TLOU2》就像是一锅花了顶级食材与精致餐具准备的美味佳肴。只不过,厨师长一意孤行,只想用这些材料做最猛的麻辣烫。如果说下“猛料”还可以接受,但你告诉食客——所有这些食材和餐具都是渣渣,你把这包辣椒粉给我吞下去就行了,然后直接拍到他们脸上,还疯狂嘲笑。
它事无巨细地给你讲述一个关于仇恨和放下仇恨的故事(尽管土得掉渣),并且为了故事而放弃本可以更好的玩法体验。我们不提它最终的艺术成就有多高。但是,尼尔认为它很艺术,并且断定那些觉得不够艺术的都是不懂得欣赏。这可不是我说的,他在游戏发售前后与质疑者对线的言行,帮我证明了这个观点。
争议是有的,但它本不至于那么激烈,质疑也肯定会存在,但不应该试图否认那些不一样的声音。还好我本就不是顽皮狗粉丝,否则遇上这么个创作者手握自己喜爱的作品,真的可能会给搞到心力交瘁。
前几年,顽皮狗工作室内部成员经历过一次迭代。就像我之前所述的那样——本作是以尼尔为代表的中生代顽皮狗成员,首次全面负责的项目。在他们之前那一批几乎已经全部离开,因此在风格上必然会以尼尔作为主导。而目前看来,且不论效果是好是坏,尼尔在前辈们集体离职后,所有的行为不再有人对其进行束缚。即便是索尼很可能也一样。在没有人拉缰绳的情况下,尼尔开始了自己的表演。
这就是本文所有创作者案例中最不该出现的那个——创作者不在乎团队、不爱惜作品、无所谓那些支持着自己的玩家与员工。他们将自己看作是最重要的一环,甚至不惜在现实中引发争议。
作为第一方工作室,顽皮狗需要向索尼、投资人和用户负责。作为PS4末期最关键的游戏,《TLOU2》放在PS4被寄予了重任,自然也获得了所有同行都眼红的支持。你这个细节拿去扣在别的游戏上面,那些勒紧了裤腰带的开发者做梦都要笑醒。
然而身为几乎主导了项目绝大多数方向的人,尼尔拿着这些资源去冒险、去追求艺术、去获得一个可能被人敬佩其“勇气”,也可能万劫不覆的结果。而通过开发访谈,也能看出他压根也不知道自己有没有这个斤两——只是反复尝试,让员工多做几个,然后其它看不上眼的丢掉。
让人感到迷茫的是,我都不知道该希望它取得哪一种销量成绩。卖得好也就算了,但如果《TLOU2》以一场任性狂欢而迎来惨败结局,它也就给发行商立了一个案例。投资者会更加明确,一个3A项目在给予大幅度的创作自由,背后将承担制作人将“追求”置于一切之上的隐患。如果制作人像过去一样,换来了玩家崇拜和市场潜力还好,白忙一场、更影响了后续项目又该如何?
EA同学跃跃欲试想要举手,它会告诉整个行业接下来该怎么办。
顽皮狗不是没有可以参考的对象。在这方面,同样作为近年来的卧槽式驱动代表游戏,《荒野大镖客2》显然更有自知之明。R星的团队管理者明白,这是一个牵扯到许多人,也会面向许多人的商业大作。我肯定不会说这个游戏没有艺术追求与表述欲望,但它非常克制,完全处在一个“大家允许”的范围内。不越线,不将团队中某人置于一切之上,让作品以正常的样貌去展现其卧槽的内容。
你觉得《荒野大镖客2》没有艺术性吗——我想很多人在本作中获得的情感触动,并不会比前者少。那你会说《荒野大镖客2》不服务大众吗——好吧确实也有那么点自娱自乐,但它也仍然没偏离商业作品的范围。每个人都很开心,对吧。
看清自己的位置绝不是屈服,而是一种身为创作者必备的品质。另一个我认为可以给尼尔提供的建议,叫做“与你身边的人共进退”。
尼尔这种在社交平台上过于自我的行为,肯定是会对《TLOU2》、对顽皮狗乃至身为发行商的索尼,带来不必要的负面影响。虽然说玩游戏不要被外界因素所左右想法,但你不得不承认如今从商业到独立游戏,作品外的营销是你绝对绕不过去的。同样是投资巨大的3A级商业大作,《巫师3:狂猎》就可以作为《TLOU2》一个很好的参考。
我想所有一开始预购《巫师3:狂猎》,认真体验过这款游戏的人,应该都知道它没有完美质量,虽然优秀,却也未曾超脱行业界限。但是,CDPR与玩家站在了一起,于是促成了本作辉煌成就的契机。
他们勇敢地向玩家承认了作品中的错误与缺陷,以真诚的态度获得了修复游戏问题的时间——尽管到现在仍然有毛病,但是玩家愿意给你这个面子,相信你是真心实意为了做一个好游戏而来。于是给予了它如今让同行羡慕不已的良好口碑。
虽然CDP好名声背后的营销技巧与公关操作,肯定没有看起来那么简单,但整件事的逻辑并不复杂,仅仅只是以玩家群体的思维模式,去满足他们想要的东西就足够了。个人追求与用户满足度,从来不该是你死我活的冲突对立。
说《TLOU2》很烂显然不公平,它在技术表现力方面丝毫并不比上面两个作品差。否则对那么多加班的开发者、以及业界的发展模式来说也太过绝望。但是,整个团队的核心制作人,放弃了本应拥有的荣耀——你就是公开坦诚地说点诸如“这次的剧情会让很多人不满,但我也有自己的个人追求,大家做好心理准备的同时也请支持我”这种客套话,之后别在推特上又是嘲讽又是阴阳怪气的,又哪里会有如今这种混乱局面。
脱离了能够掌控局面的人后,我不觉得《TLOU2》团队里有人能站出来以决绝的态度去反对主创。因为别人有自知之明,会认为“我的想法也不一定能承担起责任”,于是即便内部员工对开发模式有质疑,也不可能去踩刹车。至于在营销前后期间,种种“行为艺术”,我更是可以确信这一家几百号人的工作室里,没人会感觉到“这么不对”的。
无论如何,我对《TLOU2》最大的感想不是愤怒、满意、失望或崇拜,我替它感到遗憾,更对这个目标就是想要获得伟大成就的作品,背后那些勤勤恳恳的优秀开发者感到遗憾。他们值得更好的评价和荣耀。顽皮狗本可以有别的选择,但那个手握着生杀大权的人,带着团队走到了这样一个结果。今后会有什么样的影响,只有时间能证明。
(建议:如果《TLOU2》去掉所有剧情对话和过场演出,更新个无脑杀杀爽街机模式,我大好评)
最后,还是为那句自作聪明的引言道歉。如果有让哪位产生误会,或是被冒犯的感觉,请不要往心里去,我想不到艺术与商业冲突那么高深的位置去。至于卡马克,他都能在写代码时,教导别人“怎么写才足够优雅”了,八成早就超脱到别的境界去了…
创作自由与用户需求,这两件事算是老生常谈,有时候还会出现冲突对立的话题。但实际上对于创作者来说,它们不是敌人。同时兼顾两者,在表述自己的艺术或是风格追求上,也肯定能够顾及到用户的感受。这本身就是创作者有必要掌握的一种本领。
一味满足他人必然会失去自我,但遮住双眼我行我素,又何尝不是坠崖的前兆。
游戏开发者是专业人员,他们肯定比我们更了解这个行业的方方面面。但另一方面,我们也许并不需要懂太多——玩游戏就要有追求,但这个追求对每个人来说心中各有一杆秤。游戏玩家有自己独特的亚文化圈子,每个人更是可能拥有不亚于创作者的审美与学识;他们其实并不需要厂商来教导怎么玩游戏,也很反感被灌输价值观。
最后,我想说作为创作者,与你的搭档、团队、协助者共进退绝对不是错误的。更重要的是,在追求自己心目中的理解作品时,不要忘记那些支持你、期盼着你的玩家/读者/观众。
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