开门见山,《最后生还者2》是一款拥有当今最顶尖的游戏制作水平的作品,顶级的细节处理、演出水平,GAMEPLAY部分虽然只相当于一代的加强版,但非常扎实,玩起来不管是潜行还是正面刚都很爽快。可以说制作水平9分以上,GAMEPLAY也能8分保底。
但这一切都被崩坏的剧情毁了。而《最后生还者2》作为一款主打剧情的沉浸式游戏,这一点至少在我看来,是致命的,几乎将这款游戏毁掉。
通关后的我,不由得想起了以前也激起过争议的《冰汽时代》,那句被人调侃的“这一切真的值得吗?”竟然完美符合我对这游戏的评价。
本文主要说说缺点,毕竟优点也没啥可说的,在我看来优点基本都是游戏工业进步带来的必然优势。
在经过无数后启示录类型的美剧、电影洗礼后,这种“冤冤相报何时了”的套路已经被演绎得十分通透了。不说远的,《行尸走肉》里那绵绵无绝期的故事,已经把末世人性斗争讲烂了,烂到后面几季已经被人喷惨了。
但当顽皮狗要做一个2020年的游戏,且是当今游戏界的顶级投入时;并且你不惜虐杀前作最受欢迎的角色时;并且剧情把游戏里所有角色都塑造得很拧巴,甚至惹人讨厌时,最后,就为了讲这么一个烂俗套路?这真的值得吗?
游戏剧情不管是大主线,还是小细节,几乎每一处出来都可以看出编剧有多么刻意,多么烂俗。而如果当每个剧情点都能明确看出编剧的用意时,如何让玩家代入呢?
举一个小例子,埃比第一次出场,就是站在雪山望向小镇那里,她就和同伴谈话中说道梅尔怀孕的事。这话一出,我立马就察觉到之后肯定要以这个点做一些人性纠结,不然为何新角色一出场不说自己,却说有同伴怀孕这事?
然后就是在剧场里,蒂娜突然告诉你她也怀孕了。到这里,我立刻知道编剧要干什么了,因为游戏剧情很明显想搞双线叙事。很容易就猜到编剧想要用两边都有孕妇这种对比关系来讲述所谓的人性纠葛。
我相信不止是我,大量类似题材作品体验的多的玩家,也能够很快反应过来。
如果处处都只能看到编剧的“手段”,那还如何被手段感受?《最后生还者2》中,大量的桥段都如同怀孕这个点一样,让人很想发问:“就这?顽皮狗你废了这么大劲,就为了这样而已吗?”
实际上回望一代,我也不认为一代成功真的是靠“剧情”本身,不是说这个剧本有多么棒。因为一代的“没了你,救了世界又如何”也不算什么创新的套路,也是比较王道的剧情。
我认为一代通过自始至终地两人结伴冒险,通过各种细节来描述乔尔、艾莉两个人的情感,如何从陌生到亲密到情同父女。一代是让玩家先爱上这两个角色,然后这两个角色演绎的剧情自然就能被玩家所接受。剧情的“神”,是爱上角色的爱屋及乌。
而似乎顽皮狗和编剧不知道这一点,或者说他们想要“新的挑战”。于是在这个二代里,我看到人物都是支离破碎的,大量的“工具人”。反而游戏是叙事上似乎很沉迷炫技,采用了大量的双线叙事、插叙、倒叙等等,把重心放在了把这个故事本身要讲出彩。
但真的出彩吗?顽皮狗真的有这个能力吗?我通关游戏后,甚至很难和里面的人物建立感情,一个个都出场太快,死的更快。就连最最重要的几个NPC都是如此。
比如艾莉这边的杰西,按照设定是你艾莉最好的朋友之一,但玩家真的能感受到友谊?又比如蒂娜,是艾莉的爱人,我大概只能记得一处比较细腻的情感描写,那就是在剧场中,艾莉起床后,蒂娜在睡梦中手无意地抚摸向刚才艾莉躺着的地方。除此之外,我真的感受不到她俩之间有多么深的爱。当然,从结局来看,似乎她俩确实没什么真爱?
再看艾比那边的一众朋友,除了一个孕妇梅尔和有一段性爱戏份的欧文,其他人我甚至很难记住他们的名字,存在感太稀薄了。
至于说两位主角,艾莉和艾比,我只有一个观点,不是把末世里那些苦大仇深元素往人物身上套,人物就变得所谓的丰富、有层次。
就说大量的插叙,插的没有任何道理。我还记得当年索尼发布会公布的那个宣传片,拍的多好啊(就是艾莉和艾比在舞会上接吻那个),用两个非常漂亮的转场连接了两段故事、两个场景和两种情绪。
当时我以为整个游戏都会是这种神转场。结果呢?游戏里几乎所有转场、插叙都是黑屏硬切。
比如说最让人吐槽的,艾比杀入剧院那段,脚下踩着汤米,刚把杰西爆头,然后立马画面一黑,就切换到艾比过去的故事了。在这个情景之下,请问玩家如何立马转换心情,去花将近10个小时的时间,去了解艾比的故事?平心而论,这种硬转、硬切真的不是“硬伤”吗?
这一点来说说GAMEPLAY上的问题。本作就像《神秘海域4》里面有一章一样,搞了所谓的宽线性,增加很多可探索区域,很多媒体也在吹捧这一点。
我承认,美工们996加班搞出来的场景确实厉害,90%以上的场景都不一样,大量可进入的房屋做的真的好。然而呢?你在所有场景里,能干的事都一模一样!那就是搜刮材料、技能点。除此之外,没了!
这种所谓的宽线性,真的是优点?我不认同,因为本质上这种探索和玩公式化开放世界的“清问号”没有什么区别。要知道现在大家都喜欢批判育碧等公司做的开放世界地图,觉得“如果你去一个地方,就拿到1、2个武器,一堆材料,这种事很无聊。”那么《最后生还者2》作为一款线性游戏,为什么要塞入这么多无聊内容呢?
更关键的是,玩家还不能说就不探索了,因为游戏中的重要道具——包括技能书、增加武器快捷栏的装备——都是在这种搜刮过程中搜出来的。你如果不看攻略,自己打游戏,那只能挨个儿房子搜刮,不然就会漏掉这些重要的道具,游戏的体验会有极大损失。当然,也许辅助模式全开,把游戏难度降低下去,可能确实不需要这些重要道具,这一点我不把话说死。
我算是一个育碧粉丝了,让我自己都很惊讶的是,我居然能在玩《最后生还者2》的搜刮时把自己给玩儿困了。
我不太能理解这种GAMEPLAY的设计思路,而且如果我没记错,当年《神秘海域4》采用这种宽线性模式就引发了争议,有很多人觉得多余,这并不是一个人人都称赞的设计思路。并且在《神秘海域4》时这种设计只在其中的一章,但在《最后生还者2》里几乎整个艾莉线都是这样的内容。我很难说这种设计很好玩。
在游戏的后半段,为了让埃比这个新角色虐杀乔尔、爆头好友、痛打汤米和艾莉等一系列行为显得“有道理”,玩家将操控埃比进行保底6~8小时的游戏。体验过埃比的流程之后,我看出了顽皮狗的心思,想通过GAMEPLAY来改变玩家的想法。
上面一点我提到了游戏中其实很无聊的宽线性、一个个小沙盒地图,这些流程,大多数都是艾莉线的内容。
而埃比线呢?我认为做的非常好。不仅埃比和疤面帮小男孩勒弗的互动更加细腻,让我找到了一点一代乔尔和艾莉的那种感觉。关卡设计方面也更加吸引人,比如爬超高的大楼,在摇摇欲坠的调车半空走过;又或者是紧张刺激的感染者BOSS战;还有疤面帮村落里的大战以及骑马逃亡,可以说个个都让玩家肾上腺素拉满,体验非常好。
我很难不去想,这是顽皮狗的刻意之举。不仅要在剧情上洗白埃比,甚至在流程上区别对待两位女主,让玩家在潜移默化的游戏过程中对埃比产生认同感。
但这种刻意的区别对待,是否太刻意,或者说“太低级”?
整个剧情有大量不合理之处,让很多角色都像是工具人,成为编剧推动剧情或者自我感动的机器。很多人都有这样一个观点,觉得玩家打差评纯粹是因为“乔尔死了”这一件事,是一种主观的愤怒。
我将在下面举几个例子说明并不是仅仅因为这一点,很多玩家也不是云玩家,看了个开头就骂街。
首先我先假定接受“过了4年安稳日子,乔尔警觉心下降”这个解释,OK,那么就算是是这样,就算乔尔、汤米是刚刚死里逃生,可能确实没想太多顺口把真名说出口。但是汤米直接把基地位置暴露了,甚至还邀请一堆陌生人来自己家补给是什么意思?
我们抛开乔尔之死的愤怒,单说这种剧情设置。这是在末日啊,残酷的后启示录啊,遇到的一队全副武装的人,这种反应真的是合理的吗?
疤面帮的勒弗、雅拉救了埃比,按理说三人结伴逃过最危险的那一段就算是两清,毕竟埃比在逃亡路中也算是不断救着勒佛和雅拉,不存在谁欠谁一说。但艾比却愿意为这两个救命恩人肝脑涂地,为了他俩屠杀自己WLF的战友,甚至愿意自己死都要保护他们。为什么同样救埃比一命,乔尔救不算数?勒弗和雅拉救,就足以埃比为他们拼命呢?这种双标的行为,真的利于塑造埃比这个角色的形象吗?而不是抹黑?
我们不提游戏里非常明显的角色设置,一上来的几个角色几乎就占据了当今政治正确的几大要素。
但是在游戏中,对亚裔的“轻视”显而易见。最明显的就是艾莉和杰西那个玩笑。我们当然可以用“两人是好朋友,这句话明显是调侃”来解释,但是如果杰西是一个黑人呢?顽皮狗是否还有这个胆量来开这个玩笑?能开这种玩笑本身,是否就代表着一种“隐性歧视”?
《最后生还者2》作为一款把剧情沉浸作为最大卖点的游戏,却把一代最成功的地方全部打碎。
剧情上的突破,不管是新角色的加入,还是对老角色的处理,还是叙事上的改变,我都觉得不成功。从GAMEPLAY上来说,即便抛开剧情上对玩家的负面情感,也有很明显的不合理设计。
我从这部游戏,只看到了编剧的自我感动,只看到了顽皮狗自认全球最顶尖工作室,所以可以不在乎玩家情感,示意挥洒他们所谓的“艺术”的一种傲慢。而我相信,不止我这么认为。
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