没有人会想到,在本世代末期,索尼接连发售了两款评价极端两极分化的第一方作品:《死亡搁浅》和《最后生还者2》,而且毫无疑问,《最后生还者2》将超越《死亡搁浅》成为本世代,甚至很有可能在未来好多年内,最具争议的游戏作品。
我不想说我是个没有感情的冷血之徒,但当我在序章里看到Joel的死时,作为一个通关过很多次一代的人,我瞬间回想起曾经看《权力的游戏》第一季结尾的感受。当看到奈德·斯塔克的死时,三分钟的震惊后我回味到:可能这就是“权力的游戏”吧。同样,经过三分钟的震惊和不解,Joel的死让我回味到:“可能这就是末日吧”。
我并不反对把Joel写死,我甚至不反对这种折磨的死法。很多人认为Joel的死太屈辱,不够壮烈,甚至太过潦草。排除掉玩家因为一代所积累起的对Joel的感情,我认为很多人对这个情节的不满其实忽略了游戏中末世的背景。在末世里,没有谁的死是一定要壮烈的,甚至一定要是有意义的。
在游戏里碰到感染者或者骸骨,我就经常在想这些角色曾经也都是鲜活的生命,然而因为一次无意义的啃咬变成了丧尸,最后死于弹簧刀、死于扼颈、死于子弹、死于诡雷,这些死亡同样屈辱同样毫无意义。既然如此,Joel的死为什么一定要足够壮烈呢?
更何况,Joel的死才是成年人世界里最逻辑自洽的结果。正如触乐的祝佳音老师所写:“ ‘为了救女儿而不管世界’这种事儿,在青少年作品中就是浪漫结局,但在大人世界里可能就是一大堆悲剧和麻烦的开始”。
所以,毁掉了疫苗“希望”的Joel之后的生活,绝不会是岁月静好的。甚至如果来找他复仇的是一个急切盼望疫苗拯救家人的人,会比这个被他杀死的医生的女儿更合理。Joel能活到二代,恰恰是广大玩家在一代里几十上百次的死亡换来的,换句话说,其实早就有无数个Joel死于末日了。我们在游戏里看到的,恰恰是“侥幸”活到现在的一个人。
Joel的死最大的问题,甚至都不在于“大众高尔夫”这个死法,而是当我们在经历了那么多苦难、背叛、反抗和复仇后,Joel会面对一群不认识的陌生人那么轻易地自报家门,更何况是一个面相凶狠的魔鬼筋肉人(Abby)。在我的印象里,一代里的Joel绝不会这么不警惕。
这个情节安排与其说是侮辱了玩家的智商,它更像是侮辱了Joel的智商。
我相信很多玩家对结局的愤怒都是因为Ellie没有完成“替父报仇”的结果。其实,替父报仇的故事已经完成了,只不过这个故事是由Abby完成的。而且从时间线上讲,Abby才是最初要进行复仇的人。所以Abby和Ellie的替父报仇,形成了一个首尾相接又左右对称的循环结构。从叙事结构的角度上讲,也许顽皮狗是不想在一部游戏中完全复制两个相同的故事,所以在故事真正的终章里,Ellie并没有真正完成复仇。
除了为叙事结构服务外,Ellie的性格也是最终没有完成复仇的一个重要原因。因为我相信顽皮狗没有理由刻意恶心玩家,所以我尝试着从Ellie的性格和经历中寻求一些最终放弃复仇的合理性。
Ellie经常重复的一句话就是:“我当时真应该就死在那个医院里,那样我的生命才TM有了意义”,这是她从一代到二代一直表现出的性格特征,那就是很“虚无”。她虚无地看待自己的生命,在得知医院的真相后和Joel有了疏离,她怨恨Joel剥夺了让自己的生命有一点意义的机会。
但最终Ellie选择了谅解,因为过往的经历让她无法否定Joel在自己生命中的意义。
和Tina的感情拯救了Ellie的虚无,尤其是回归农场生活有了JJ后,性情中的虚无被生活的琐碎填满。与其说是Ellie放弃了虚无,不如说她是无暇顾及自己的虚无。为了这段复仇,Ellie无视了Tina的挽留,放弃了自己的生活。
在响尾蛇的码头上,当面对最终的终结时,镜头给到了Joel弹吉他的镜头。也许在那一刻,她想起了曾经对Joel的谅解,也想起了农场里的老婆孩子,用那个《冰汽时代》经典的结尾说就是“这一切都值得吗”。也许那一刻她只想早点回家,回去找Tina。
如果代入Ellie的性格去思考这件事,会发现这并非完全不可理喻,但这个情节的问题是缺少足够的剧情铺陈来论证Ellie最终的虚无。玩家只看到Ellie一路上神挡杀神佛挡杀佛,没有什么事让玩家感受到“这一切都值得吗”,自认为能通过和Tina的感情和Joel的闪回来论证Ellie最后的选择,这是顽皮狗的问题。
而且当游戏切入农场情节的时候,我以为游戏已经走到了终点。很明显,这个场景中的Ellie已经开始尝试放下Joel的死给她带来的心理阴影。为什么这么说?Ellie出现了很明显的PTSD的症状,这些症状当中的负面情绪往往是人们想要舍弃的。换句话说,Ellie想要放下过去的执念,这份想要从过去脱离出来的情绪和这份执念本身一直在拉扯着她,一直到Tommy的出现。
这个催化最后一次驱使她踏上寻找Abby的旅途,却并不是为了Joel,恰恰是为了能让自己放下过去的执念。Ellie最后的释然,也许恰恰是自己终于放过了自己。
我相信顽皮狗是想要用一种不一样的风格制作《最后生还者》续作的,所以,在叙事结构和剧情安排上,他们尝试了一种在3A游戏中可以说是前无古人也许也不敢有来者的方法,把最痛苦的东西毫不掩饰地展现给玩家。一如他们在其间对于暴力的表现一样,不加掩饰,全盘托出。
这一切的出发点是,顽皮狗试图从第一部公路片式的双人旅途变成这一部彻头彻尾的末世群像戏。
为了强化这种残酷和末世的撕裂感,顽皮狗用了一种对称的叙事方式把Ellie身上发生的事情几乎在Abby身上全部重演了一遍。同时,用叙事结构的安排极尽所能地调动玩家的情绪。这其中包括当玩家对Abby的愤怒积蓄到顶点即将复仇的时候,将镜头开始转为Abby的视角,试图让玩家体会这个眼前你恨到骨子里的人,是怎样痛苦的经历让她变得如此拧巴。
顽皮狗试图不停地通过这种情绪积攒到极点后的画风一转来加剧玩家对末世中痛苦、撕裂情绪的感受。这其中还有一个最典型的例子就是操纵Abby对阵狙击手的时候,因为打死了对埃比特别好的曼尼。加上这部分战斗中给自己造成了太多太多困难,玩家一定恨不得抓到那个狙击手之后让他不得好死。但是当在和狙击手相遇之后发现对方是Tommy,之前积攒了那么久的愤怒情绪陷入了一种非常尴尬非常拧巴的状态,他是Joel的弟弟,他是玩家的朋友家人,但与此同时他还杀了玩家的挚友。
这种扭曲的感情甚至是连Abby都体会不到的,只有同时操控过两方的玩家才能体会到。这就是顽皮狗意图通过让玩家获得情感不适来传达的末世情绪。给玩家传达末世情绪本身并没有任何问题,网上很多的批评都是着眼于如何安排叙事顺序和结构可以让玩家接受度更高更舒服,然而我认为,这恰恰是顽皮狗这次所要刻意避免的。
这一切的根源就是源于他们对这部神作的续作的追求。只不过,这种用极端方式来调动玩家情绪的方式,由于过分的极端和人物形象塑造缺位,从“调动”演化成了一种“戏弄”,这是玩家的愤怒和不适的根源。
很多人讨厌《最后生还者2》里的政治正确元素,我想说的是,但凡玩完了游戏哪怕是云完了游戏都会发现,LGBT等只是游戏里角色的身份标签而已,游戏本身并没有超脱出正常的群体描写,并没有为了政治正确特意给某类人群做高光处理,只要看到有LGBT元素就喷政治正确,不仅无聊,而且幼稚。
游戏背景设定在美国,在美国因为疫情死亡了数十万人和族群撕裂的现实下,Ellie和Abby这两个阵营的人的最终和他人、和自己和解,对于当今的美国,和如今更趋向于分裂、对立和去全球化的世界,也许顽皮狗并非有意为之,但却格外的具有现实的意义。
我相信,作为世界上最优秀的游戏工作室之一,顽皮狗一定是构思过无数个《最后生还者2》的剧本的,包括玩家普遍希望的一个正常的复仇成功的故事,然而,如果《最后生还者2》只是一个父亲被邪恶反派杀死然后完成复仇的故事,那这也能是一部平庸的续作。所以为了追求更强烈的感情冲击,顽皮狗才选择了这种Ellie+Abby这种双线对称叙事的方式,对玩家感情的极致冲击和调动(戏弄),是顽皮狗从一开始就笃定了要做的事情。
从Neil的表态就知道,这种争议是顽皮狗内部完全存在共识和认知的,绝不是单纯的编剧脑残或者失误。为了曾经的神作的续作能更上一个台阶,顽皮狗放弃了中庸的简单复仇路线,也许他们宁可被玩家深刻地厌恶,也不愿接受它成为一部平庸的续作。在50%甚至可能更多的极端厌恶和80%的勉强喜欢之间,顽皮狗和索尼选择了前者。
这种勇气,顽皮狗在叙事结构和情绪调动上的勇气,索尼在面对自己最重要工作室最重要作品上所赋予的创作自由和面对争议所要冒的风险,确实称得上是一种奇迹,是顽皮狗追求极致和索尼赋予创作自由所缔造的极具争议的奇迹,一种也许常见于文艺作品,却罕见于面向大众的商业作品中的奇迹。
更不要说如此大规模、优秀的地图设计,优秀的战斗系统,表现极致的画面,细致的人物表情和动捕,这种级别的制作水平,不可谓不是佳作。
最后,我恳请各位,勇敢地去玩《最后生还者2》的二周目,用一周目当中积攒的愤怒、疑惑、怨气、委屈再次体验一次,或许对于Abby的愤怒、对于Ellie的释然、对于Joel的内疚,会有更加深刻、全面的理解。
哪怕你极端厌恶它,这也是这款游戏存在于2020年的重要意义。
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