用了三天时间紧凑通关了《最终生还者2》的时刻,感受只有两个字——疲惫。不仅仅是因为睡眠不足的生理疲惫,还有着持续透支感情和精力的心里疲惫感,并且后者比前者还要强烈很多。
这个游戏最理想的方式就是在极短的时间内以高强的形式通关,让整个故事连贯而持续的充斥着你的大脑,你和角色一同感受主角内心的愤怒、艰难、绝望与疲惫。《最后生还者2》给我情感上的冲击力度之强,和情感上持续不断的影响之久,可以说都是我个人游戏历程里前所未有的。我虽然没有像一些人一样提到的那样最终人戏和一,觉得“我”就是“她”,完全融入了角色的主观视角,但是我依然非常强烈的融入到了剧情的氛围,面对着剧情的进程而觉得揪心且矛盾万分。
这是叙事的突破与胜利,顽皮狗在游戏的范畴内彻底解构了影视语言,并通过重新架构所有语素突破和超越了影视娱乐的表达,带给了玩家不同于以往的,非常立体强烈个人化感受。
我想这也是为什么大家的感受都能如此激烈,如此不同,甚至极度对立的原因所在。不同世界观人生观、心态、年龄、阅历的前提下,会对这样强烈的刺激产生完全不同的激烈反应。在这样的前提下,顽皮狗是真的成功了。他们想要的突破和冲击,达到了。
这是一个让我又爱又恨的游戏,爱它的勇敢和突破,恨它的乏味和失衡。在游戏制作本身,团队的世界顶级水准让游戏层面的表现举世无双,无懈可击;但是在一个以剧情为核心主导的剧情环节,则未能做到不落窠臼,甚至为了形式感而导致着力点失焦,角色重心失衡,甚至于导致了游戏流程的冗长带给人前所未有的疲倦感,这些点我都会在后续一一展开。
要我给他打分,我会犹豫在7.5到8之间。这是一个优点和缺点同样闪光的游戏,并且都极其“璀璨夺目”。
我会在接下来的文章里着力讲一讲我觉得这个游戏出了最大问题的地方,同时也是这个游戏最重要的核心元素——“叙事”的一些看法。
相较于大量玩家的口诛笔伐,我其实对这次的故事感受还不错——我是说,那种典型的工业化流水线的不错,除了部分情节的跳脱和人物动机的不合理,究其本质其实是合格的。让我感受特别强烈的是这次的叙事模式。
这次的叙事模式其实非常勇敢,大胆的从正反两个角度在同一个时间轴里把一个故事讲了两次。就像制作人说的,这几乎等于做了两个故事。我觉得他都谦虚了,这完全是做了完全独立的表里两关外加两个童年回忆杀DLC。
面对着这样一个对称结构的故事,这样的叙事方式其实非常挑人,既对讲故事的人的叙事技巧极其挑剔,也对听故事的人很挑剔。而事实上,两方面都有一定的问题。前者好为人师却水平不够,后者大部分工作学习之余想看的不是这样的一个故事,而愿意看这样故事并且能够理解的人,有多少能真的还有大段完整的时间去深入玩游戏,我打个问号。
虽然偶有高光,而且是极其强烈震撼我心的闪光,但是在这个冗长而疲累的游戏过程中,我不止一次质疑这个剧本的创作者和导演是不是有很深的美剧制作经验(或情结)。
然后上网一查,果不其然。因为一切都太熟悉了,情节矛盾的制造,以及无数小爆点的粗糙,太多情节点导致主线体验被稀释的疲惫,等等。
电影和电视剧的差别是什么呢。我个人粗浅的理解是这样:不单单是长度和内容的细节丰富度的差别,而是叙事模式的差别。
电影的“起承转合”四个紧凑的大环节,是一个相对完整而且密闭的整体。而在电视剧里,每个部分都能根据总时长被拆解为每一集的小“起承转合”。这种故事体验模式拆解成分集的形式,让你在一周,一个月,甚至一个季度的时间维度下来完成,是成立的。但是在一个加长版电影里面,则是失败的。因为玩家不是观众,玩家通常都会在相对短的时间里把游戏打通,这就造成了“观影体验”的高度浓缩,在这样的浓缩时长内,大家期待的是电影感,而不是电视剧感。强行电视剧化,则会造成观众会在被人为的拉长稀释环节中产生难以抗拒的疲惫感,并且,过于琐碎的细节让人无法关注主线进程,导致本应该积聚的情感被强行稀释,直至丧失了持续跟进的动力。
说穿了,这是一个真诚的讲述者奉上的一个令人窒息的,过度冗长的,不懂取舍的“大而全”的故事。讲故事的人太贪心了,他什么都想给你,什么都想要你体验,接受,并且认同。却忽略了故事精妙的地方在于伏笔和弦外之音。当一切角色的动机都被拆解和碎片化,以一种相对廉价的方式,重新组合为每一集的矛盾点和小高潮来制造理由和戏份。并且把按照年按照月来陆续释出的容量强行塞入电影的逻辑和体量里面,最终成品就会非常琐碎,甚至不知所云,也极大可能性的出现为了人为高潮而导致的逻辑不连贯,动机失衡等核心问题。
这是电视剧和电影形式的本质矛盾点,除非剧情本身能够达到史诗级传奇的程度(人类历史上可遇不可的的那种),极度丰富,能用大量的持续的高潮和情节来填满整个过程,让人持续不断的感叹和投入,忽略掉不重要的细枝末节的探讨。不然你非要把一个电影三部曲(十个小时)体量的剧情拆成四十集电视剧的节奏和逻辑,那观众的体验就会极差。
我一直在思考,为什么玩家对这个故事这么不买账。除了剧情本身的见仁见智,和长度设计上的不懂取舍,是不是还在其他地方也出了一些问题?我想,可能另一个特别致命的一点,就是叙事者试图通过频繁切换“立场”来阐述观点,却忽视了玩家的观看心理,最终导致玩家产生“被背叛”的强烈不适。越是投入其中,越是难以释怀。
举个例子,在埃比进程的后半段,我几乎陷入了一种深度不耐烦的情绪之中,我的本心依然担心着艾莉,汤米,以及会不会还有一点点生还可能的杰西(虽然已经被直接爆脸),可我为什么要看这个女匪在这里圣母仁心,闲话家常,救天救地。我的理智可以逐步接受我渐渐理解并接纳埃比的这么一个过程,并且认可她的初衷是合情合理的,但是我的情感现在依然在艾莉的故事里,不允许我背叛艾莉啊。以至于故事切换回战斗,更过分的事情发生了,我居然要操作埃比去追杀艾莉……陪我跨越半个美国的好兄弟杰西的尸骨未寒还在旁边躺着,我却要被人为转换立场,不转换就不能继续游戏。
这在我看来完全就是一场作呕的绑架,是一场令人反胃的主创团队的意志输出。在一个故事框架内,反复的强制你跳进正反两方告诉大家都不容易,这不是高明也不是高级。讲述者的中立,毁掉了玩家和故事讲述者的立场,也毁掉了一种信任感,才会导致大量玩家觉得被背叛。
的确,没有人是无辜的,但不能因此为了中立而中立,丧失了表达立场。观众(玩家)的情感一旦没有着力点,那么着力点就会落在创作者的身上——现实铺天盖地的结果也正应验了这一句话。
这是一个看似有结尾实则没有结局的游戏,更甚,这是一个无限指向于虚无的游戏。某种意义上来讲,他没有观点,没有倾向,没有立场,导致玩家花了四十个小时完成游戏后,陷入了一种巨大的空虚感和无力感,心爱的角色被杀了,另一个心爱的角色被虐得身心俱焚,而最后的反派却让人也无法恨起来。在大决战中,一切都变得支离破碎,角色的心态,我的心态,善与恶的定义,全部崩塌。越是一刀刀划向被暴徒虐待了几个月之久后奄奄一息艾比,我越是无法接受自己的暴虐行径,同时希望这个令人难受的部分快快结束。我和艾莉在这一时刻心态高度契合——我在干什么,我真他妈的够了啊。
或者换句话说,你逼逼叨叨了半天又到底想要说些什么呢?
诚然,谁也没有多璀璨,不过是转过头,各自有深渊。但是讲故事的人,不能纯粹地站在上帝视角说:“众生皆苦,都散了吧。”因为在游戏这种有着极高欲望驱动型的故事媒体语境里,这是一句无比正确的废话,你越强调这个道理,越会让人泄气和挫败,以至于绝大部分的玩家恼羞成怒,也不是什么不能理解的情况了。
其实这个故事如何讲更好,在玩的过程中我自己也有想过。有没有一种可能是,按照常规的电影叙事手法先讲完艾莉的故事,在大家有很多的意犹未尽和问号的时候,在序章突然出现一个全新的故事,从埃比(反派)的视角从新走一遍游戏。相信这样的震撼和惊喜感能够给玩家更大的满足感,同时也能让玩家在心里把之前的故事做一个谢幕,在心理上做好开始阅读故事另一面的准备,而不是强行在你情绪即将积聚在顶点之时突然换成剧情里“敌人”的视角,来体验她的人生悲喜的时候,所带来的心理抗拒与崩溃。
A面B面,分开来看都是独立自成一派的说辞,并且有着极其深厚的渊源,至于玩家,在经历完这一切之后,究竟是站在谁的一边,那是玩家自己心里的决定,每个人心里都有一个哈姆雷特。 而不是导演自作聪明被强行带着节奏拖在一个叫做剧情的卡车后面吃泥喝汤。
角色里,我个人觉得团队倾尽了最大的努力去塑造埃比,同时,也因为这份不合时宜的努力,最终导致最大的败笔其实就是埃比。
埃比的本体是鲜活的,但是把他塞入到故事情节里的行为也是生硬的。那种感觉怎么说呢,就好像一个性格特质鲜明的演员被强迫参加了一场有剧本的真人秀,她业务熟练的完成了所有的脚本任务,但是连她自己内心都是无法相信和融入的。对,就是这样的不匹配感。
这个人物的设立,支撑她行动的根基和理由,以及强行分配给她的故事占比,演出方式等等,都有很大的问题。可以说,这个角色是集中体现了“导演意志”四个大字的失败产物。
为什么这么说呢。首先埃比的复仇与向善,单看都是合理的,但是组合在一起,就会让人觉得面目模糊。一个在末世环境下目睹亲爹被屠,所依存的正义组织在巨大的冲击之下如落花四散开,最终只能和朋友相依为命参与到了反政府组织,始终报存着一直坚定地恨意与复仇意愿。在经过经年累月的屠杀战斗之后,最终成为一个杀人不眨眼的女悍匪,却常常不合时宜地表达出可笑的伤感与软弱。上一秒杀人猛如牛,下一秒心有千千结,并且转折极度生硬,几乎引起我的生理不适。
我并不是说埃比就要脸谱化地去塑造,女悍匪当然也应该有内心柔软的一面,有爱情有友情,有挨不过去的心魔和无法埋藏的恨意。这些都非常合理。但是,它们交替出现的时机,它们在她人格里面的比重,都太“不合时宜”了。换句话说,就是这样的人,按照故事呈现的方式去思考和行动,是不可能活下来的,因此她无法成立。当然,艾莉这颗弃子的表现就更可笑了,同是天涯沦落人,扭打在最后的那一幕,好想播放一首老歌《女人何苦难为女人》。
另外需要提出的一点是,我觉得自由探索战斗环节的乏味与冗长也助长了叙事节奏拖沓的感受。我接下来所说的话可能很大概率要被很多高玩狂喷,但是作为我的真实感受,思虑再三,还是分享一下吧。
我一直认为顽皮狗不会设计游戏战斗环节。比起精彩的剧情叙事和影视级别的QTE,战斗部分往往会让我感觉是为了完成而完成的部分,是非常好莱坞化的,无聊的。这样的无聊一脉相传,从《神秘海域》直到《最终生还者》。他们的药方特别的熟悉,就是用极其精美方式在一个既定量的箱庭里来演绎一个机械性的游玩过场,同时整个箱庭环境没有什么值得玩家反复探索的欲望和价值。哪怕是到了这一次,战斗部分消磨掉你的耐心和能量,都最终加乘到了你对角色感同身受的体验,从而让这些蹉跎反过来为叙事服务的想法是成功的。但当你回过神来审视战斗内容本身,依然是乏善可陈。
玩他们的游戏,到了后半段我常常陷入一种为了完成剧情而必须要玩游戏部分的感觉。杀人有微表情,敌人有名字有宠物,会绕路能包抄,这些香吗,是真香。但是这些都无法对游戏环节本身产生本质的提升。
场景的探索没有合适的奖励机制,甚至场景本身的探索规则也成迷……哪里能趴哪里打滑,全凭心情和运气。当你爬上爬下推来推去钻进一个窗户打开一个保险箱,里面就是一些早已满格装不下的破布烂钉子的时候……我真的在质疑我自己还在期待些什么。
作为一个游戏概念设计师,在后半程除非特别极缺资源,我在场景中基本就是逛街。我真的花了大量时间很饶有趣味的仔细翻看每个海报,招贴,告示板上的图文,产品的包装,然后每一样都非常真诚严谨,充满了细节。和传统3A的细节不同,《最后生还者2》里面的细节,是有语境(context)的,也就是说它们并不是精美但是孤立的个体,是彼此联系成了一个网络,让整个场景具有高度的说服力和沉浸感。这真的是个太了不起的事情了。当然这句话扯远了,我单纯的只是拜服他们的美术设计,发自内心的膜拜。
说了这么多,我依然觉得这是一个各个方面都很优秀的游戏,创作者在其中顶住压力继续往更深处探索游戏叙事的可能性的勇气,也令我赞叹。我相信随着时间的累积,这个游戏会赢回它应有的反思,荣誉和掌声。我也相信这个游戏会成为一个全新的讨论契机,让众多已然懒散至极的一线厂商们能够在下一个主机世代更迭之际,打起精神,做出不负于时代使命的进步。
我无法认同有人能够给它十分,但同时也无法接受称之为粪作。抛开那些廉价的阴谋论不提,在我看来,前者是被一种全新的叙事形式感所带来的冲击导致无法呼吸而短暂缺氧,后者则是广义上的审美和阅历的缺失。这样看来,这似乎是一个不同心理的争端——面对一个毫无新意的末日故事,一部分人要的是清清楚楚的爽文到底,并且讲得明明白白,同仇敌忾,赤子之心,善恶清晰; 一部分要的是截然不同的讲法结构,超脱于现有所有已知叙事方式的方式,抽离于自身体验,站在上帝视角阅尽千帆后,形式约等于意义。
而我尴尬的站在中间,我理解两方,但是我同样不能接受任何一方成为唯一。在网络铺天盖地的谩骂于媒体高分之后集体噤声的现实里,愈发让我联想起游戏中的末世环境。至此,这个毫无新意的故事,反而有了一个具体的现实轮廓——你打开网页,自由旷野中狂奔的到处都是出离于愤怒而疯狂的狼和疤脸帮,而那些正襟危坐的政府军,则躲在高墙里。任何试图表达的声音,都会被更嘈杂的谩骂所即刻淹没。两方除了互相毁灭和暗自痛苦,几乎没有第二种可能。当然,在魔幻的2020,这自然也不是什么新鲜事了。
我曾经如此反感“美国末日”这个名字,而现在,面对着这个通关了的第二代,我却突然觉得原来挺合适的。所有人都为了剧情的“合理性”而产生了不同程度的崩塌,所有人也都被剧情毁灭。连带的,屏幕外的玩家和媒体,也变成故事中的一分子,部分极端网友更是仿若被真菌感染的狂暴丧尸,一遍遍的对着屏幕敲击着自己猛烈的言辞,全身心地融入并且扩展了游戏的内容到屏幕外。并且,这样的嘈杂还会火速通过网络发酵与扩散,打开电脑,输入关键词,仿若一场末日的延申。
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