译者按:随着《The Last Of Us:Part II》的发售,顽皮狗工作室的各种过往历史又被翻了出来,有趣的是各种捕风捉影的阴谋论也随之翻了出来,这些阴谋论滋生的土壤,其实仅仅是中外资讯不对称加上“太长不看”“读书费劲”造成的。
美国著名游戏业记者Jason Schreier在其作品《血汗与像素:电子游戏幕后的胜利与混乱的故事》一书的第二章详细描述了《秘境探险4》的开发过程,现特摘译于此。
Jason Schreier在本书中共讲述了十部大作游戏的开发秘史,其中既有《巫师3》、《光环战争》、《龙腾世纪:审判》、《暗黑破坏神》等大家耳熟能详的大作,也有《星战1313》这种被突然取消的作品。译者在此祈愿有出版商能慧眼识珠,及时推出该书的简体/繁体中文版,毕竟日本和韩国都已经推出了该书的全译本(韩国2018年,日本2019年)。
电子游戏和任何艺术作品一样,都是对创作者生活和经历的反映。《塞尔达传说》源于宫本茂对童年时代的一场洞穴探险的记忆。《毁灭战士》来自于约翰-罗梅罗和约翰-卡马克在《龙与地下城》跑团活动中的经历,在活动中,约翰-罗梅罗和约翰-卡马克让他们虚构的世界被恶魔占领。而《Uncharted 4》是印第安纳琼斯风格的动作冒险系列游戏的最后一部作品,由江湖浪子Nathan Drake担任主角。
顽皮狗是《Uncharted》背后的开发工作室,它与游戏男主角的共同点不止是首字母缩写。在游戏业圈子里,顽皮狗有两个不同的名声。其一是它的员工是最优秀的,能做出令人惊奇的高品质的游戏,竞争对手们相信这家工作室肯定用了某种黑魔法。另一个是他们疯狂的加班文化。为了开发《Uncharted》和《The Last of Us》这样的游戏,顽皮狗的员工们无休止地工作,在每一个重要的开发节点前都会出现长时间的赶工加班,呆在办公室里到凌晨两三点。所有的游戏工作室都需要加班,但很少有像顽皮狗这样以玩命著称的。
在《Uncharted 4》的开头,Nathan Drake已经放弃了高难度的寻宝生活,安于平凡的生活,晚上和妻子Elena一起吃面条、打电子游戏。在一个令人难忘的场景里,玩家操控Drake,在阁楼上用玩具手枪打靶。这时玩家很快就会意识到,Drake怀念以前职业生涯中的惊险刺激。
当德雷克的哥哥在离开多年后再次出现时,Drake被卷入新的寻宝行动只是时间问题,然后他开始撒谎并拿自己的生命作赌注。当Drake面对自己沉迷于冒险的现实时,他有可能永远疏远Elena。《Uncharted 4》讲述了一个隐藏在历史视野之外的秘密海盗组织的故事。但它也涉及了一些更普遍的主题:如何在不破坏人际关系的情况下追寻梦想?
"人生中对事业的热爱,与陪着所爱的人好好经营家庭生活,有时难以两全,"《Uncharted 4》的编导Neil Druckmann说。"尤其是在游戏中,很多人进入游戏行业是因为他们非常热爱这个媒介,我们也因为爱而努力工作,从某种意义上来说,我们可以说是奉献了人生。但有时候,如果你不小心,它可能会对你的个人生活产生破坏性的影响。所以我也有很多这种经验可供诸位借鉴。"
《Uncharted 4》的开发是怎样陷入僵局的?
各位读者可能会认为,在从此前三款《Uncharted》游戏吸取大量经验教训之后,对于顽皮狗来说,开发《Uncharted 4》应该非常轻松。但在更换导演、大规模返工、压缩日程和几个月的紧锣密鼓加班之下,制作《Uncharted 4》感觉更像是徒步登上乞力马扎罗山。换个角度来说,有个概括了《Uncharted》整个系列的笑话:Nathan Drake“走哪儿塌哪儿”,他跳上的屋顶或悬崖都可能会倒塌,在《Uncharted 4》开发的末期,顽皮狗的每个人都能体会到这一点。
第一款《Uncharted》对于顽皮狗来说是一个不同寻常的举动。该工作室由两位童年好友Jason Rubin和Andy Gavin于1984年成立,花了近20年的时间制作了《古惑狼》和《杰克与达斯特》等平台游戏,这两款游戏都成了索尼的PlayStation游戏阵容中具有重大意义的系列作品*。
2001年,索尼收购了顽皮狗,几年后,索尼责成该工作室为当时刚上市的PlayStation 3游戏机制作一款游戏。在资深导演Amy Hennig的带领下,顽皮狗开始了一个完全不同于以往任何作品的项目:一款充满惊现元素的冒险游戏,灵感来源于印第安纳琼斯的环球探险。玩家控制着Nathan Drake,在世界各地寻找宝藏和解决谜题。
这是一个雄心勃勃的举动。对于游戏开发者来说,制作一个新的知识产权总是比开发续集更困难,因为没有基础可言。而在一个全新的平台上工作会让事情变得更加复杂——尤其是PS3游戏机采取的“CELL”架构CPU令大多数游戏开发者深感陌生*。工作室聘请了几位有好莱坞背景的天才新员工,但他们几乎没有开发游戏的经验,这导致了更多的麻烦,游戏进行中的画面是靠实时图形而非预渲染CG表现的,而围绕这一点,新员工之间的认识有待统一。
在《Uncharted》特别艰难的日子里,艺术总监Bruce Straley会走到设计部门,与那里的同事交换抱怨。从上世纪90年代就开始做游戏的Straley对《Uncharted》的开发感到沮丧,需要一个出口。很快,他就和一些设计师定期共进午餐,其中包括一位出生于以色列的二十来岁小伙子Neil Druckmann,他最初在顽皮狗做编程实习生。Druckmann是工作室的一颗新星,他不仅有着一头乌黑的头发和橄榄色的皮肤,还有着倔强的性格和善于讲故事的头脑。虽然他在初代《Uncharted》中只被算作设计师,但Druckmann最终也帮助Hennig撰写了初代《Uncharted》的剧本。
Straley和Druckmann很快成为了朋友。他们时常交流设计理念,一起调侃办公室政治,并一起分析两人常玩的游戏中每个关卡的设计精髓。"我们开始在家里玩在线游戏,所以即使是在多人游戏中,我们也会互相交谈,讨论一些东西。"Straley说。"我们俩的交情就这样越来越好了。"
2007年,《Uncharted》面世。不久之后,顽皮狗将Straley提升为游戏总监(与担任创意总监的Amy Hennig一起),让他对2009年发售的《Uncharted 2》的设计有了更多的控制权。随后,随着顽皮狗的大部分工作转移到《Uncharted 3》上,Straley和Druckmann脱离了Uncharted团队,尝试新的工作。2011年11月,当《Uncharted 3》发售时,Straley和Druckmann作为编导的第一个项目正在进行,这是一款名为《The Last of Us》的末世冒险游戏。
这是对《Uncharted》系列的一次大胆背离。如果说《Uncharted》像《丁丁历险记》,《The Last of Us》更像是美国著名小说家Cormac McCarthy的经典小说《The Road》。《Uncharted》游戏轻松有趣,而《The Last of Us》则是以一名士兵射杀主角12岁的女儿开场。但目标不会停留在煽情催泪的层面上。 (译者注:Cormac McCarthy的作品《The Road》,在中国大陆有两个简体中文翻译版本,分别是重庆出版社的《路》和九州出版社出版的《长路》,据说九州出版社版《长路》的翻译完成度较高)
Straley和Druckmann都看过《老无所依》这样的著名电影 (译者注:《老无所依》也是根据 Cormac McCarthy 的同名小说改编的) ,他们想知道为什么许多的电子游戏在内涵上如此简单粗暴呢?为什么这些游戏的角色不能在于无声处传达内心的滚滚波澜呢?在《The Last of Us》中,被疾病感染的僵尸和被毁坏的美国道路风景只为两位主角的故事而存在。每一个场景和遭遇都会加深灰头土脸的乔尔和十几岁的女孩艾莉之间的关系,艾莉在他们旅行的过程中成为他的代理女儿。其他游戏可能会直白地说出来的地方——“哇,艾莉,你果然填补了我死去的女儿留下的情感空白!”《The Last of Us》相信玩家会自己从剧情的上下文中领悟这一切。
当然,人人都知道,立志要讲一个有着深刻内涵的故事比真正去讲好这样的故事更容易。十年后,Straley和Druckmann再次发现,从头开创一个新的IP可能是一个令人痛苦的过程。而直到最后,他们都认为《The Last of Us》会是一场灾难。这是“我这辈子做过的最难的项目”,Straley说。他和Druckmann经常在反复探讨:在让人感伤的一面和与僵尸作战的暴力一面之间应该如何保持平衡。从掩体系统到故事的结局,他们都在努力。市场测试人员会建议他们加入更多的电子游戏元素——boss战、超强的武器、特殊的敌人等级——但Straley和Druckmann坚持他们的愿景,即使早期测试人员警告他们口碑可能是很差劲的。
口碑并不差。2013年6月,当《The Last of Us》面世时,粉丝和评论家们的好评不绝于耳。这是顽皮狗历史上最成功的游戏,让Straley和Druckmann变成了游戏开发圈的大明星,并确保只要他们愿意,就能在顽皮狗当项目负责人。
在2011年到2014年的这些年里,Amy Hennig每天都在和一个小团队一起开发《Uncharted 4》。 他们搜肠刮肚,想对老套路稍作突破。他们想增加交通工具,比如一个抓钩之类的东西。最令人惊讶的是,他们想让Nathan Drake在大半部游戏中都不使用枪械。批评家们认为之前的《Uncharted 》系列游戏的故事和游戏玩法不协调,德雷克被定义为一个和蔼可亲、喜欢玩乐的英雄,但一动手就搞到敌人血流成河、死伤枕藉。Hennig和她的团队认为,让德雷克暂时坚持肉搏,以显示这位不羁的冒险家可以改变自己做事的方式,可能是一个有趣的转变。
按照Hennig的设想,《Uncharted 4》将首次引入Nathan Drake的老搭档Sam。我们在之前的《Uncharted》游戏中并没有看到Sam的身影,因为十五年来Nathan一直以为他已经死了,Sam是在一次巴拿马监狱越狱过程中被遗弃的。在Hennig的《Uncharted 4》版本中,Sam将是主要的反派之一,他对Nathan留下他等死而怀恨在心。在故事的过程中,当Nathan试图摆脱自己昔日的探宝人身份时,玩家会发现他和Sam其实是亲兄弟。最终,他们会和好如初,并团结起来对抗游戏中真正的黑幕,一个名叫雷夫(由演员艾伦·图迪克配音)的恶贼,他曾和山姆一起在监狱中服刑。
但《Uncharted 4》却举步维艰。顽皮狗希望自己是一个拥有两支独立开发队伍的游戏,能够同时开发两款不同的游戏,但事实证明这太理想化了。在整个2012年和2013年,《The Last of Us》团队需要拖走越来越多《Uncharted 4》的开发者,让Hennig只剩下一群骨干员工。顽皮狗的联席总裁Evan Wells说。“我们希望我们能有两个完整的开发人员团队,而且希望两个团队之间只有很少的互相干扰,但我们无法快速雇佣足够的人才以满足游戏扩张的需求,最终我们只建立了1.5支队伍,或者1.25支队伍。”
2014年初,在Straley和Druckmann做完《The Last of Us》的DLC《Left Behind》之后,顽皮狗工作室进入了紧急模式,召开了几次会议,试图诊断《Uncharted 4》的问题。
关于接下来发生了什么,众说纷纭。有人说,《Uncharted 4》团队没有得到生存所需的人员和资源,因为《The Last of Us》和《Left Behind》已经吸走了顽皮狗太多的注意力。还有人说,Amy Hennig在做决定时遇到了麻烦,而且这个新生的游戏也没有很好的成型。一些正在制作《Uncharted 4》的人希望能有一个更有凝聚力的方向。另一些人则认为,考虑到《Uncharted 4》的工作人员人数不多,游戏还没有凝聚起来是完全可以理解的。
不过,有一部分故事是不争的事实:2014年3月,在与顽皮狗的联合总裁威尔斯和克里斯托夫-巴莱斯特拉会面后,Amy Hennig退出了工作室,没有再回来。Hennig的创意合伙人Justin Richmond不久后就离开了,其他几位曾与Hennig密切合作的老员工也离开了。“这是在不同层面发生的事情,”威尔斯说。“它恰好发生在一个相当高的层次上。但在整个工作室里,我们因为各种原因出现了人员流动。而Amy是我的一个朋友——我真的很想念她,我希望她好——但事情并不顺利。所以我们分道扬镳了,我们不得不收拾残局。”
在Hennig离开的第二天,游戏网站IGN援引匿名消息来源报道称,Straley和Druckmann把她排挤走了。
在之后的公开评论中,顽皮狗的领导层强烈质疑这一说法,称其为“不专业的错误报道”。工作室没有进一步阐述,而Hennig也对事情的经过保持沉默。“把这些谣言公布在外面是很伤人的,因为我们看到我们员工的名字被附加在上面,而他们根本没有参与到这个过程中。”威尔斯后来告诉我。
但有几位曾在顽皮狗工作过的人说,Straley和Druckmann与Hennig不怎么交流了,他们在《Uncharted》系列的发展方向上有根本性的分歧。据知情人士透露,当Hennig离开时,她与工作室签署了一份协议,以防止她和顽皮狗围绕在职期间的事情互相侮辱。Hennig拒绝接受本书的采访。
Hennig离开后,Evan Wells和Christophe Balestra立即召集Neil Druckmann和Bruce Straley开会,告诉他们她已经离开了。当Straley意识到他们接下来要说什么的时候,他感觉到了他后来所描述的“一种沉甸甸的感觉”。
“我想我说,‘那这意味着什么?谁是《Uncharted 4》的负责人?’”。Straley说。“这时他们有点紧张地说道,‘这就是你的职责所在’。”在《The Last Of Us》取得巨大的评论和商业成功后,Neil Druckmann和Bruce Straley成了工作室的王牌。而现在他们必须做出决定。他们要不要和Nathan Drake一起度过下一年的生活?
这不是一个容易回答的问题。这对好友曾以为他们已经和《Uncharted》彻底分手了。作为游戏主创,Neil Druckmann和Bruce Straley都想做其他游戏,他们一直在探讨和测试《The Last Of Us》续集的雏形——尤其是Straley,他非常疲惫。“我刚刚完成了一个最难的项目,我这辈子做过的最难的项目《The Last Of Us》。”Straley说。他想在接下来的几个月里放松一下,制作原型,进行头脑风暴,而没有不可改变的最后期限的压力。立即转向《Uncharted 4》,就像刚刚跑完马拉松,然后就立即参加夏季奥运会,因为它已经制作了两年多,计划在一年后的2015年发售。但他们还有什么选择呢?
"《Uncharted 4》需要帮助,"Straley说。"无论是从正式的联络,还是从私下的小道消息,从人们手上在做的事情来看,整个项目的状态极差。而且似乎并没有取得它所需要的积极向前的进展,所以虽然我并不太情愿担任这个职务,但我也相信顽皮狗这个名字。我相信这个团队。" 在Straley看来,他和Druckmann或许可以接手几个月,把大家领上正确的方向,然后就转去做其他项目,一旦《Uncharted 4》走上正轨,就让其他设计负责人来掌舵。
Druckmann和Straley说,如果能得到创意方面的决策权,就会去做。他们没想过利用Hennig留下的剧本,虽然他们会尝试保留一些角色(比如Sam和Rafe)和环境(苏格兰和马达加斯加的大片区域),但他们也必须抛弃开发组到目前为止所做的很多工作。他们需要废掉大量的过场、配音和动画,这些都是工作室斥资数百万美元开发的。他们想重新塑造主要角色,这意味着要炒掉艾伦·图迪克和其他已经录好台词的配音演员。顽皮狗真的会同意吗?
Druckmann和Straley马上做出了一个他们认为可能会引起争议的决定。《Uncharted 4》将是最后一款《Uncharted》游戏 ,至少是最后一款由Nathan Drake担任主角的游戏。工作室在Hennig的领导下一直在考虑这个方案,但现在它是正式的。“我们回顾了系列的旧作,”Druckmann说。“确认了系列的故事发展轨迹后,我思考了Nathan Drake在哪里冒险,还有什么样的故事可以讲。结果,唯一浮现在脑海里的是把这一部当成Nathan Drake的引退作。讲述的是如何让Nathan Drake金盆洗手的故事。”
这是一个很少有其他工作室能做到的举动。有哪个自尊心强的电子游戏发行商会在一个利润丰厚的系列刚刚达到巅峰时就将其终结?事实证明,索尼会这样做。多年的成功让顽皮狗有能力做任何它想做的事,即使这意味着要永远告别Nathan Drake。另外,索尼还可以用其他角色制作更多的《Uncharted》游戏。
《Uncharted 4》已经开发了大概两年时间。但由于Straley和Druckmann因为要对Hennig所做的很多东西进行重做,所以两位导演觉得他们实际上是从头开始。“这是非常艰难的,”Straley说,“Hennig留下来的东西都用不上,因为这也是问题的一个原因。在游戏性和故事方面都出现了严重问题,两方面都需要大量的工作,整个项目撞了冰山,各条线上的人都不知所措。在《The Last Of US》项目中累得人仰马翻之后,在这里又得玩命干活儿。”
这对导演搭档经常谈到 "给野兽以饵食 "。这个词是他们从讲述皮克斯动画公司发展历程的《创新公司:皮克斯的启示》一书中找到的 (译者注:《创新公司》一书的简体中文版已由中信出版社在2015年正式推出,台湾远流公司的繁体版译为《创意电力公司》)。 这个词指的是创意团队对工作的无限渴望。随着《The Last Of US》的完成,现在有近两百人在制作《Uncharted 4》,每个人都希望有机会为项目做出自己的一份贡献。Straley和Druckmann一接手,就必须迅速做出决定。是的,他们要保留苏格兰和马达加斯加;是的,还会有一段对监狱的闪回。这对导演与美术、设计、编程等等各部门的负责人会面,以确保他们的团队每天仍有工作要做,尽管动荡不安。
“压力真的很大,”Druckmann说,“我觉得自己没有足够的时间去检讨这些选择,但有时候我不得不选择一些东西,如果我们让他们放过某些无关宏旨的次要环节,那么就比让他们空耗时间去把这些东西做满要好。因为如果不这么做,当下游团队没有被分到工作的时候,就只能干等着浪费时间。”
顽皮狗的许多人都被这些突然的变化弄得晕头转向,尤其是那些从一开始就在为《Uncharted 4》工作的人。虽然听到Straley和Druckmann希望尽量地保留他们的工作成果很令人欣慰,但想到要多年心血付诸流水,一些员工感到难过。“有时每一个决定都是锥心之痛,”首席动画师Jeremy Yates说,“啊,我不敢相信我们要砍掉这个我和同事花了几个月时间研究出来的东西。虽然这绝对是一个艰难的过渡时期,但如果你坦诚布公地回顾这段历程,那么你会意识到这是个正确的决定。这提升了游戏的品质,使得游戏的中心更加明确而清晰。”
“过渡比较顺利和迅速,”首席环境艺术家Tate Mosesian说,“他们有一个计划,一个清晰的计划,他们向团队充分阐述了这一计划。从而提振了大家的信心。虽然对长期担任开发的团队发生人事变动很难过,但我们可以看到隧道尽头的光和前行的方向。”
接下来的几周,Straley和Druckmann坐在会议室里,一边填写索引卡,一边试图为《Uncharted 4》编写一个新版的故事。他们决定留下Nathan Drake的哥哥Sam,但他们想让他不再是一个反派,而是让他起到一种类似催化剂的作用,把Nathan Drake从家庭生活中拉回到寻宝探险家的老路上去。他们还留下了大反派Rafe,把他塑造成一个非常嫉妒Drake的成就的娇生惯养的纨绔子弟。在这个过程中,Straley和Druckmann对设计组和编剧组进行了人员调整,因为这两组人马都会对故事创作起着重要作用,他们想借机找出是否有能够代替导演工作的人才,以便他俩适时从中抽身,回归正常的私人和家庭生活。
一连几个星期,他们都在同一间屋子里会面,在一块大木板上张贴索引卡,通过这种方式得出《Uncharted 4》开发的指南。每一张索引卡都包含一个故事节拍(或曰场景创意)——例如,游戏中间的一组镜头被称为“史诗追逐”——当故事节拍融合在一起,整个游戏故事线索的面貌就清晰了。“我们在这里从来没有做过的一件事是坐下来,从头到尾写下整个游戏的整个剧本,”Josh Scherr说,他是一名作家,与Straley和Druckmann坐在一起参加了许多这些会议,“这种情况从来没有发生过。不发生的原因是游戏设计是一个迭代的过程,如果你这样做,当事情不可避免地发生变化时,你只是在自讨苦吃,因为游戏的玩法没有按照你预期的方式进行,或者你有更好的想法,或者类似的事情。你必须能够随机应变。”
在接下来的几个星期里,Straley和Druckmann做了一个两个小时的报告,概述了他们对《Uncharted 4》的设想,然后把它展示给了顽皮狗的其他成员。他们解释说,这是一个关于上瘾的故事。
游戏一开始,Nathan Drake做着一份正经工作,和他的未婚妻Elena平静地生活着,不过很快Drake就发现自己并不满意。不久之后,Sam又出现了,他把Drake拖进了一场复杂的冒险中。为了寻找一座充满宝藏的海盗城,他们经历了大规模的枪战和致命的汽车逃亡。将会有安静的闪回,也会有粉丝们所期待的大爆炸场景。我们会看到Drake对Elena撒谎,我们会看到Elena发现它,这一切都将在被埋葬的城市里弗利塔利亚结束。Drake和他的船员们会在那里发现,他们认为是海盗乌托邦的地方,实际上充满贪婪和猜忌。
这将是一部大制作,其规模宏大程度超过了比顽皮狗迄今为止做过的任何一款游戏。而且他们还希望能在2015年秋天正式上市,距离现在还有一年半的时间。对于开发者来说,看到《Uncharted 4》终于有了一份明确的路线图固然令人欣慰,但工作量却令人恐惧。
“有些人已经很精疲力尽了,”Druckmann说,“他们有点害怕这个看似雄心勃勃的计划。所以我们花了一段时间来重新激发他们对这个愿景的兴趣。”
很幸运的是E3就要来了。一些游戏工作室将展会视为干扰,只为浮华、炫耀和营销文案而存在,但顽皮狗将E3视为一个宝贵的里程碑。他们通常会在索尼的年度新闻发布会上获得一个黄金位置,几十名员工从顽皮狗的圣莫尼卡办公室跋涉到洛杉矶会议中心参加展会是常有的事。每年,顽皮狗的开发者们在离开E3时,因为展出的游戏得到了良好反响,都会感到新的活力。
2014年6月的E3也不例外。在PlayStation新闻发布会的最后,当索尼总裁安德鲁·豪斯出场做最后一次预告,屏幕上出现“Naughty Dog”字样时,粉丝们爆发了。在预告中,受伤的Nathan Drake摇摇晃晃地在丛林中穿梭,他与长期搭档萨利的语音对话让玩家意识到这将是他们最后的冒险。然后是标题《Uncharted 4:A Thief‘s End》。
Druckmann和Straley知道他们不会杀死Nathan Drake,但他们希望粉丝们以为Nathan Drake会死在这部作品并把这事儿当成话题。当顽皮狗的开发人员已经准备好了迎接一个艰苦的开发周期时,他们浏览了YouTube和NeoGAF等网站,从粉丝的正面反应中汲取能量。
然后他们又开始了工作。索尼新的大型粉丝大会PlayStation Experience(PSX)将于2014年12月举行。为了帮助首届PSX拉开序幕,顽皮狗团队已经同意为《Uncharted 4》制作一个大型的游戏DEMO,这意味着:虽然这个DEMO只涉及到最终游戏的一小部分,但他们必须在几个月内赶工完成一个粗样。
顽皮狗和许多有经验的工作室一样,相信这样的心态:在你玩过游戏之前,是无法知道游戏的一部分是否好玩的。所以,像其他工作室一样,他们会建立一些小规模的 "灰箱 "区域,一个临时性的空间,所有的3D模型都是单色的,而且没有材质贴图,所以看上去很难看。然后测试他们的设计理念,看看哪些设计理念玩起来感觉不错。对于设计师来说,这个原型期的好处是,他们可以在不冒很大的时间和金钱风险的情况下试验新的想法,不过坏处是,这些想法中很少有能成功的。
在Amy Hennig时期,团队曾为《Uncharted 4》尝试过各种 "灰箱 "关卡,比如一种运动机制,可以让Drake像CAPCOM的《洛克人》那样在悬崖峭壁上射击、攀爬并用弹孔作为扶手爬上去。在意大利的拍卖行里有一个场景,在德雷克和队员们试图偷取文物而不引起众人怀疑的情况下寻找线索时,玩家可以在多个角色之间切换。有一次,在拍卖行的晚宴上,Nathan和Elena不得不在一个豪华的舞厅里跳舞,当玩家随着音乐的节拍按下按钮时,他们一边跳舞一边靠近文物,活像KONAMI的跳舞类音乐街机游戏《DDR》——只是不需要玩家在跳舞毯上亲自跳舞。理论上,这种跳舞的机制可能很有趣,但实际上,它没法发挥应有的作用。“当你谈论,‘好吧,让我们有这个有趣的舞蹈小游戏’,它与整个游戏的其他各个部分都不搭调,深度和乐趣都不够。”首席设计师Emilia Schatz说,“所以它就被拿掉了。”团队曾考虑将舞蹈机制保留到早期的一个场景中,Drake和Elena在家里吃晚饭,这个场景是为了展示他们在过去三款《Uncharted》游戏之后的关系状态,但看他们跳舞感觉太尴尬了。
“这并不好玩,”Schatz说,“这个舞蹈场面的一大目标是试图让玩家了解这对情侣和他们的关系。没有多少人在客厅里这样跳舞。”后来,有人想到德雷克和埃琳娜应该改玩电子游戏,在经过一场非常迅速的授权谈判后,顽皮狗得以使用原版《古惑狼》,从而得以打造出这对夫妻用初代PlayStation游戏机交锋的美好时刻。
Bruce Straley和Neil Druckmann知道,许多早期的灰箱关卡并不符合他们的愿景。Straley相信游戏需要围绕着一套“核心机制”也就是玩家在整个游戏中的基本动作来进行设计,而构成核心机制的要素越简洁越好。“这是我最需要做的事情,就是确定核心机制的内容,”Straley说,“从原型中筛选出可行的内容、不可行的内容、有待充实和拓展的内容、与其他东西放在一起显得搭调的内容。”对Straley来说,协调非常重要。有些单独看上去还不错的原型——比如在舞厅里切入DDR跳舞音游模式——并不是和游戏的氛围很搭调。 “有一堆我称之为‘纸上谈兵’的设计,”Straley说,“有些想法在书面上显得很不错,有些想法当你在午餐时谈起时可能会得到‘这个看上去蛮好‘的回应,但当你一旦在游戏中测试它们时,就会发现它们完全不行。”
除了《Uncharted》的基础跳跃、攀爬、射击,Straley和他的团队挑出了两个原型加入了整个游戏的核心机制。一个是对车辆载具的驾驶,多年来,在《Uncharted 4》的开发中,驾驶元素被多次加入和剔除;二是绳索和抓钩,Drake可以用它来攀上高出和荡过缝隙。这根绳索经历了几十次的迭代。有一次,玩家必须把它拉出来,反复甩动,然后瞄准画面上的特定位置,Straley认为这很麻烦,所以他和设计师们不断迭代,直到把它变成可以一键操作,只有当玩家在可抓钩位置的范围内时才能使用。“我们让它更容易接近,而且更快,更可靠,”Straley说,“原来的抓钩是与战斗不相匹配的,因为它的实现太困难,无法快速完成。它的反应速度不快。当玩家在游戏中遭遇敌人枪击的时候,理应快速完成整套抓钩动作,否则他们会讨厌这个游戏。”
他们还想增加更多的潜入要素,这一点在《The Last Of Us》中就曾发挥过作用,团队认为这一点可能很适合《Uncharted 4》。 Nathan Drake在环境中匍匐前进,探查敌人的情况,然后一个个干掉他们,这比他掏出机枪大开杀戒更有意义。但有很多问题需要回答,一个典型的关卡布局会是怎样的?每个区域会有多开阔?Drake是否能够潜入敌人身后,将他们击倒?他有什么样的工具可以在不被抓住的情况下引开或消灭守卫?团队已经打造的许多关卡都是按照早期Drake不能使用枪支的概念设计的,而Straley和Druckmann已经放弃了这个想法。当团队准备参加PlayStation Experience时,他们将首次展示《Uncharted 4》的实机画面,他们需要做出很多大的改变。
不过还有一个更紧迫的问题。Neil Druckmann和Bruce Straley是否会执导整个游戏,直到它彻底完工?从《TLOU》的艰苦开发直接转入《Uncharted 4》的制作,正如两位美术指导之一的Erick Pangilinan所描述的那样,感觉 "就像你刚从阿富汗回来,然后就听说要去伊拉克"。Druckmann和Straley都感到很疲惫。“我俩最初的想法是,接手后培养出担任游戏总监和创意总监的人选,然后就抽身而退。”Straley说,“这根本不是我俩想接的活儿。”也许那时他们会放个长假,或者把日子花在压力较小的工作上,比如早在《TLOU》上市后,他们就想做《TLOU2》原型开发。
但天不遂人愿。随着PSX 2014的日益临近,Straley开始意识到他们无法抽身。他和Druckmann看中的那些有领导资质的开发者由于种种原因没有站出来,而Straley觉得只有他和Druckmann才有能力对游戏的许多核心机制进行微调。
几位设计师花了数月时间开发了一个精心设计的攀爬系统,在该系统之下,Drake攀岩时可能会抓到滑腻或不稳定的东西。这个系统的确很逼真,玩起来也很有趣,但在《Uncharted 4》的大背景下,当玩家在激烈的战斗中试图从一个悬崖跳到另一个悬崖时,一旦因按错按钮而滑倒致死,那将让玩家垂头丧气。所以Straley把它砍掉了,这让那些花了数月时间建立攀岩机制和研究登山技术的设计师们很失望。
“那可能是我的一个转折点,”Straley说,“如果要创造出成为话题的DEMO,必须做出那样的决定。必须做出让消费者看明白游戏真貌的场景。这才是那个DEMO应该展现的内容,我和Neil做出了决定。这对于我是一个转折点,我下定决心‘ 只好干脆地做到底了 ’。”
大多数游戏项目都是由一个人牵头的。无论他们自称 "创意总监"(如《永恒之柱》中的Josh Sawyer)还是 "执行制作人"(如即将在本书第六章出场的《龙腾世纪:审判》中的Mark Darrah),都有一个共同点,那就是他们拥有最终拍板的权力。当创作上发生冲突和分歧时,总是由一个人最终拍板(在游戏行业,可悲的是,女制作人的比例远少于男制作人)。
Druckmann和Straley是个例外。在《The Last of Us》和《Uncharted 4》中,他们都一起担任了编导,这就形成了一种不同寻常的动态。他们互补得很好,Druckmann致力于撰写对话和指导演员表演,而Straley则花了大部分时间帮助团队改良游戏机制。但就像充满雄心且富于创造力的领袖型性格所表现的那样,两人对一些细节问题也进行了深入的讨论。“我俩关系之深厚就好像夫妻,”Druckmann说,“就像Drake和Elena。谁是Drake,谁是Elena?我可能是Elena。”
自从他们在第一部《Uncharted》期间在午餐时一起吐槽工作的日子以来,这对导演已经建立了独特的关系。“我们都是尽量开诚布公地工作,”Neil Druckmann说,“当我们不喜欢某些东西时,我们会立即让对方知道。当为游戏做出重大决定时,我们确保互相环环相扣,这样就不会有人因为某些事情而感到惊讶。”
当他们在某件事情上出现分歧时,他们会对自己的重视程度进行估量。如果Druckmann对自己的某条意见的重视度是八,但Straley对自己的意见的重视度只有三,Druckmann就可以按他的方式来处理这件事。但如果他们都非常重视各自的意见呢?“那我们就会走进某个办公室,关上房门,询问对方‘好吧,为什么你如此喜欢那一个方案?’”Druckmann说。“有时候,在达成共识之前我们会探讨好几个小时,直到一起商量出我们都喜欢的方案。最终结果很可能与双方最初喜欢的方案截然不同。”
这是一种非正统的管理方式,但这种做法却是打造《Uncharted》系列的工作室的一贯传统。顽皮狗的员工喜欢强调:顽皮狗是一家没有制作人的公司,这是顽皮狗为之骄傲的特点。其他公司的日程管理和人力资源的调整都由制作人来做,但在顽皮狗没人管这种事情。相反,在顽皮狗,每个人都要做好自我管理。在其他公司,某个程序员如果有了一个关于新功能的想法,他必须在告诉同事之前先征得制作人同意。而在顽皮狗,程序员可以直接从椅子上站起来,走过房间,把他的想法告诉关卡设计师。
这种自由度可能会导致混乱,比如有一次,Druckmann和Straley在几天没有时间联系的情况下,各自设计了同一个场景的不同版本,从而浪费了几周的心血。如果有专门的制作人,这种情况可能不会发生。但顽皮狗的管理层认为,这种做法是最好的。“比起那些罕见的场合而损失的时间,能得到的效率要大得多。”联席董事长Even Wells说。“比起召集会议,讨论有效性,然后获得批准、再排上日程这一串繁文缛节所浪费的时间,那点损失不算什么。”
也许是因为这种不寻常的管理架构,顽皮狗得以把很多细节都做得相当完善。如果你仔细观察《Uncharted 4》中的任何一个场景,你都会发现一些不寻常的地方——德雷克衬衫上的褶皱;他衣服纽扣上的缝线;他装备步枪时将皮带拉到头上的方式。这些细节并不是凭空出现的,他们来自一群宁可加班到凌晨三点也要力求完美的开发者的手中。“我们将尽全力做好它,”音频负责人Phil Kovats说,“因为这是Nathan Drake担任主角的最后一部作品,所以我们想发挥出自己所有的力量。”
最引人注目的是E3的演示,继在PSX上取得巨大成功之后,E3将成为《Uncharted 4》团队进入2015年以来的最大里程碑。E3上展示的是他们索引卡中名为"史诗般的追逐"的一连串场景,在马达加斯加一个虚构城市的街道上发生追车,游戏中新制作的精致的汽车和爆炸场面也得到了展示。
在E3展前的几周内,《Uncharted 4》的美术师和设计师们不停地工作,为了使整体更贴合而煞费苦心。每周一次(有时一天一次),整个E3团队都会在剧院里开会,回顾他们的进度。他们会回顾哪些机制没有发挥作用,哪些效果需要更多的打磨,哪些非玩家角色需要稍微向左移动。“基本上每个与追车场景相关的人都参加了,所以可以直截了当地进行沟通,”首席设计师安东尼·纽曼说,“Bruce和Neil会稍稍玩一下,然后指出‘这里不行,这儿也不完善,那个也有问题。’”
DEMO从一个拥挤的市场开始,Drake和Sally在受到雇佣兵枪击之后,一边反击,一边摆脱一辆装甲车的威胁,然后穿过建筑物,跑进停在附近的汽车里。这个场景将成为向粉丝们展示新机制的机会。你可以在《Uncharted 4》里开车啦!随着演示的进行,Drake和Sally会在古老的街道上中急驰,一边撞开围栏和水果摊、一边甩掉敌人的车。然后,他们会发现山姆也陷入了另一场激烈的追逐,他驾驶的摩托车险些被坏人撞离道路。Drake让Sally替他开车,然后向一辆路过的卡车扔出套索,从而把自己吊在公路旁边,以每小时一百公里的速度追赶Sam。
技术艺术总监韦伦·布林克回忆说,他花了好几个小时在市场上制作粮食袋,这样当雇佣兵击中它们时,看起来就像它们真的在泄漏。然后粮食就会开始喷出,并在地上形成整齐有序的堆积。这是一种细节,一些工作室可能会认为是不必要的资源浪费,但对顽皮狗的艺术家来说,额外的时间是值得的。“现在人们记住了这一时刻,这不是偶然的。”首席环境艺术家Tate Mosesian说。“从玩家游戏体验的观点来看,我们想要制造吸引玩家的瞬间和场面。大到建筑物倒塌的大场面,小到粮食袋变扁的小细节。”
这段DEMO看起来异常精彩,而且它也变成了《Uncharted 4》中最激动人心的部分之一,所以回想起来,也许顽皮狗不应该在E3上展示这么多内容。但这是所有开发者都要问的问题:你如何让粉丝相信你的游戏会很棒,同时又不破坏最精彩的部分?“我们担心我们可能会展示游戏中最帅气的场面,”Druckmann说。“但我觉得这是最合适的段落,但是在让观众看到的同时,还要让消费者为之兴奋,普遍意识到这款游戏是必买之作。”
这种方法是有效的,顽皮狗的工作人员又受到了E3正面宣传的启发,他们需要通过未来几个月的努力。到了2015年7月,《Uncharted 4》的每个人都已经感觉到了倦怠。在E3之前的几周里,办公室里的深夜和周末都是一团糟,每个人都知道日程不会变得轻松。他们中的大多数人刚刚从《The Last Of Us》的加班地狱中走出来,又跌入了《Uncharted 4》的加班陷阱,中间几乎没有休息或休假。“在演示结束后,我想大家都在想‘尽量每天都到岗把活儿干完’”Bruce Straley说。“我也有过‘怎样拿出推进工作的勇气和干劲才好呢?’的想法。因为这是我的责任。整个团队都精疲力竭了。”
Straley住在洛杉矶东部,所以他从家赶到顽皮狗的圣莫尼卡办公室至少要花一个小时。在《Uncharted 4》的紧要关头,当他想在早上第一时间赶到公司,并待到凌晨两三点时,他开始担心开车不仅过于耗时,甚至可能有点危险,所以他在办公室附近租了第二套公寓。他平时就住在那里,然后周末回家。"那里离工作室很近,我可以摆脱疲劳驾驶的危险,而且我还可以不受堵车影响及早赶到办公室。"他说。
于是,曾经以为自己只会在《Uncharted 4》项目上呆几个月的Bruce Straley,现在发现自己住在一个陌生的新公寓,只为完成游戏。
赶工加班的原因——艺术创作无法量化,造成工作量难以控制
"赶工加班"这个词让人有种痛苦感,用来形容无休止地在一款大预算电子游戏上工作的感觉再合适不过。几十年来,赶工加班一直是一种无处不在的做法,被视为游戏开发中不可或缺的步骤。这也是有争议的。有些人认为,赶工加班代表了领导力和项目管理的失败——员工花上几个月的时间,每天工作十四个小时,却没有额外加薪,是不合情理的。另一些人认为赶工加班对于游戏开发必不可少。
"我们公司的游戏项目都有过赶工加班的经历,"Naughty Dog的联席总裁Evan Wells说。“但我们从来没有强制要求过。我们从未硬性要求所有工作人员必须每周六天每天十小时工作。我们期望的标准是每周工作四十小时、每天上午十点半上班、晚上六点半下班,虽然职员们进行了长时间工作,但其工作时间是由员工根据自身情况自由判断的。”当然,总是会产生连带效应:当一个设计师为了完成一个关卡而留到很晚的时候,其他设计师也会感到压力而留到很晚。每一个顽皮狗的员工都知道,公司有一定的质量标准,达到这些标准就意味着永远要加班。此外,哪个有自尊心的艺术家不想抓住每一个小时,让自己的作品尽量完美?
“赶工加班问题备受关注,我不想刻意忽略它,但我觉得它不会彻底消失,”威尔斯说,“你可以减轻它,你可以尝试让它在长期内减少影响,确保职员们可以好好休息并恢复,但我认为艺术家的本性使赶工加班成为必然,游戏开发没有固定蓝图,产品往往要经过不断重塑和迭代。”
这就是最大的问题:重塑产品。即使是在顽皮狗十年来一直在做的系列游戏中的第四款作品上,仍然不可能规划出一切需要多长时间。“问题是,你无法把创作变成任务。”Bruce Straley说,“创造乐趣的工作是无法被任务化的。”
没有几周的游戏测试和迭代,设计师怎么能知道新的隐身机制是否值得保留?没有几周的优化工作,美术师们怎么能知道,那些时髦漂亮的环境是否能以合适的帧率运行? 在一切都完成之前,程序员们又怎么能知道,他们要在游戏结束前清理多少错误呢?即使在顽皮狗工作室这种业内顶尖工作室,和其他同行一样,只能靠预测来把握工作量。然后,当这些预测被证明过于乐观时,赶工加班就成了解决问题的唯一办法。
“解决赶工加班问题的最佳办法就是:不要试图争取GOTY,”Neil DruckMann说,“不瞄准GOTY,就没问题了。”Druckmann和许多资深设计师一样,将赶工加班视为一个复杂的问题。他认为,顽皮狗是一个充满完美主义者的工作室。即使他们的经理试图告诉员工在晚上7点之前回家,团队中的每个人都会争取留到很晚,并将其游戏打磨到最后一秒。“在《Uncharted 4》在,我们比以往更早地努力找出'所有场景的故事节拍,”Druckmann说,“而我们发现的是,持续赶工加班的时段并没有缩短,而只是做了一个更宏大的游戏,人们和前作一样辛苦地工作着。所以现在我们还处于不断摸索如何取得工作与生活的平衡的阶段。”
Erick Pangilinan的解决方案是每天晚上都要投入长时间的工作。“我通常在凌晨两点回家,”他说,“但绝不在周末工作。我对此非常严格。”其他人则为了项目牺牲了自己的健康和幸福。一位顽皮狗设计师后来在推特上说,在《Uncharted 4》最后的紧要关头,他的体重增加了15磅。而有些人担心,在2015年的最后几个月,游戏可能永远都不会完成。“最后的紧要关头可能是我们有史以来最糟糕的一次,”Emilia Schatz说,“说实话,这很不健康。我们以前做过糟糕的紧缩,但我从来没有感觉到我们无法完成这个项目。”
他们有太多的工作要做。他们还有关卡要完成,场景要调整,美术要打磨。灾难性事件偶尔会阻碍他们的进度,比如有一次工作室的服务器一直崩溃,因为顽皮狗每天要上传数十万个庞大的资产文件。
随着更多游戏的完成,哪些部分需要改进变得更加清晰,但团队成员很难知道什么是优先级。“最后有很多线索会议,我们只是提醒大家,‘完美是好的敌人’,”作家Josh Scherr说,“你在打磨一个已经达到95%的东西,而这边这个只有60%的东西却需要很多的关注。所以这也是让赶工加班变得困难的原因,因为[当]你深入其中时,你会陷入见木不见林的错误境地。”
在制作的最后几个月,Neil Druckmann和Bruce Straley决定砍掉团队最喜欢的一个场景,在苏格兰,Drake将一边爬上一台巨型起重机一边与敌人战斗,然后在它倒塌时试图逃跑。设计师们为这一系列起重机围绕起重机的场面做了一个精心设计的原型,他们都认为这将是一个令人兴奋的场面,但没有足够的时间来完成它。“原型运行得很好,”埃文·威尔斯说,“但是把这个原型打磨到接近完成的状态需要付出大量工作......特效、声音和动画等各个部门都得做很多事情。如果只是制作原型的话,也许几天就可以完成了,但是真正完成需要几个月的时间。”
Druckmann和Straley也开始加紧进行焦点测试。通常,参加焦点测试的人是洛杉矶的居民,他们对游戏的了解程度各不相同,他们来到公司,戴着耳机排成一列坐在办公桌前,游玩最新打包版本的《Uncharted 4》。 当这些测试者连续游玩几个小时的游戏时,显示器的淡蓝色荧光持续地照亮着他们的脸。顽皮狗的设计师会观察他们的状态,设计师们能通过设置在测试室的摄像头观测测试者的身体反应,并准确地看到每个测试者在每个时点游玩的游戏内容。游戏设计师们甚至可以在录像的各个段落上做出标记,比如“某个玩家在这里死了十次”或者“这个测试者的表情似乎表示他觉得正在游玩的部分很无聊。”
在最后的那段日子里,这些焦点测试对Druckmann和Straley来说变得更加重要。随着《Uncharted 4》从一系列原型和灰箱关卡蜕变成一款实际的游戏,这对导演终于有时间来处理一些大的问题,比如基调和节奏。
经过了为时两年的开发,Straley和Druckmann已经很难用客观的眼光审视自己的游戏,这就是测试人员的重要性。“也许有些机制无法被测试人员学会,”Druckmann说,“他们可能会暂时搞不清楚下一步该怎么办甚至步调紊乱,故事的推进可能会把他们搞糊涂,他们可能没领悟到某些你自以为明确给出了的暗示。单个测试者的反馈不见得有用,因为那个测试者可能当天状态不佳或者只是玩腻了游戏。”所以,顽皮狗的领队们致力于寻找反馈的大趋势。是否有很多人都卡在了与同一个特定敌人的遭遇战中?是不是大家都认为游戏的某一环节太无聊了?
“只要经过几场焦点测试,就能搞懂很多东西,”Druckmann说,“Bruce和我都觉得焦点测试很不错,因为它有助于把握全局。但有时也会给你很可怕的结果,也有让你伤心的时候,很多时候设计师们都讨厌看到测试员在游玩他们设计的关卡,我想他们会感到烦躁。‘喂,回来,破关的关键就在那儿,你到底在干啥?’而你却什么都做不了。”
到了2015年年底,大家都认为《Uncharted 4》可能没法及时交货了。
为了赶上2016年3月18日的预定上市日期,顽皮狗必须在2月中旬把经过部分DEBUG的完整游戏送厂压盘*。在2月前修复所有最高优先级的bug,似乎将是一个不可能完成的任务,工作室的每个人都被团队可能无法完成任务的焦虑感折磨着。“你总是有一种胃里沉甸甸的感觉,你只是不知道事情会如何发展,”Evan Wells说,“我知道还有三个月时间,然后开始回顾上款游戏的BUG报告。‘还有三个月,我们还有多少个bug要处理?其中有多少个是严重BUG?每天能清除多少个’当我知道我们每天修复五十个,就开始计算,最后得出结论‘好啊,现在还不是绝望的状况。’”
他们每周实施的焦点测试对提升品质大有帮助。虽然BUG有主次之分(主要BUG:向目标以外的地方开枪会导致游戏崩溃,次要BUG:在某处没有是否应该跳跃的标记),但被修复掉的BUG越多,焦点测试人员给游戏的评价也越高。而顽皮狗的工作人员也并没有停下脚步,为了让《Uncharted 4》顺利完成,他们进行了前所未有的加班。问题是,他们已经没有时间了。
“变成了‘没办法,只好靠补丁’的事态,”Wells说。他指的是一种日益常见的做法,即推送一个首日补丁,以修复进入光盘母版的bug。“送厂压盘的版本并没有打磨完毕,我们要利用从压盘到落地上架的那三四周时间来把BUG清掉,然后把补丁推送出去。”换句话说,凡是买了《Uncharted 4》的人,在没有连网下载补丁的情况下,就会玩到一个仍然有BUG的版本。“所以我们通知索尼首日补丁会很大,到处都有BUG,会以不完整的状态上市。”
当索尼的工程师们开始忙于顽皮狗的补丁程序,索尼公司内部开始出现了“《Uncharted 4》是否安全”的传闻。这个消息最终惊动了高层。
2015年12月的一天晚上,Wells正坐在办公室里玩着《Uncharted 4》的雏形,听到手机嗡嗡响,看到一个他不认识的旧金山号码。来电的人是索尼电脑娱乐美国公司的总裁Shawn Layden,也是索尼所有开发工作室的负责人。Layden告诉Wells,他听说《Uncharted 4》需要更多时间。“Layden说:‘如果你们的发售日期是在4月,那会怎么样?’我说,‘那就太好了。’所以他说:‘我已经同意了。’这将是你们的新交货日期。”
他们现在没有在2月中旬之前送厂压盘,而是在3月18日之前进行微调,修复bug,确保《Uncharted 4》即使没有首日补丁,也能让玩家觉得很精致。就像Wells后来对工作人员描述的那样,这真是一个“光明节的奇迹”。 (译者注:公元前168年, 犹大·马加比(Judah Maccabee)带领一群犹太人从占领耶路撒冷的叙利亚人手中夺回了圣殿。 犹大·马加比一进入圣殿,就点亮了一个烛台。问题是,他只找到足够让灯亮一天的油。然而烛台奇迹般地亮了八天。此即所谓“光明节的奇迹”。)
过了一段时间,索尼欧洲公司的代表来找Wells,询问顽皮狗是否真的能在3月15日提交压盘。这位代表说,索尼正在对欧洲的一些压盘工厂进行改建,为了按时压制《Uncharted 4》光盘,他们需要提前三天拿到游戏。
"我们说:‘真的吗?’”威尔斯说。“这三天对我们很重要。我们真的需要那个时间。”但索尼欧洲公司的日程无法改变。如果顽皮狗需要这额外的三天时间,那么他们就得再次推迟《Uncharted 4》的发售时间,这次是5月。“这太令人沮丧了,”威尔斯说,“因为我觉得‘啊,玩家又会责怪我们吧’,这次也不是我们自己的错。虽然不是我们自己造成的,但是我觉得如果玩家能忘记推迟发售的事情,只记住游戏就好了。”
获得这些额外的时间对顽皮狗来说的确是一个光明节的奇迹,但每多开发一周就意味着要多进行一周的赶工加班。这很艰难,Bruce Straley说:“尤其是当你的大脑和身体都在说,‘只能再撑一个星期’,而你却发现‘等一下,还有三个星期哦?’最终阶段真的很艰难。”但是,游戏最终到了完工的时候。顽皮狗多年来积累了很多关于游戏开发到何时为止的经验和知识,以此做出了判断。“就像那句老话,‘没有被完成的艺术品,只有被放弃的艺术品’,”Straley说,“游戏没有被完成,只是被发行了。这是我们在制作的最后阶段的座右铭。我在大家的工位旁走来走去,对我看到的一切说,‘交货吧,把那个交出来吧。’”
而在2016年5月10日,《Uncharted 4》正式上市了,在一周内卖出了270万实体盘,获得了大家的好评,毫无疑问,它是当时最能打动玩家的相片级逼真度游戏。在上市后不久,一些累得精疲力尽的开发者离开了顽皮狗。其他人则放了长假,然后开始为他们的下两个项目做原型:一个是《Uncharted 4》的扩展包,后来演变成一款名为《Uncharted: The Lost Legacy》的独立资料片;另一个是《The Last of Us》的续集,正式名称为《The Last of Us: Part II》。
顽皮狗工作室会给这些项目留出充足的预研时间,开发组也不必玩命赶工。“这就是为什么你现在看到每个人都很开心。”当我在2016年10月访问顽皮狗工作室时,Bruce Straley说。“他们终于可以按正常时间上下班了。他们可以结伴在早上去冲浪,然后在午休时去健身房一起健身。”但就在几个月后,在顽皮狗公布了这两款游戏之后,有消息称,Straley不会再回来编导《The Last of Us: Part II》,工作室的官方说法是,他要休长假。 (译者注:在近乎一年的长假之后,Straley在2017年秋天正式宣布离开顽皮狗,他给出的理由是:“在忙碌的长假之后,我发现自己的兴趣转移到了其他方向。”而身为董事长的Wells表示:“在过去几个月里,我一直在和Straley探讨回到顽皮狗的可能性,但探讨越深入,事实越明显:是时候让Straley离开顽皮狗继续前进了,这些年来总有人从顽皮狗离开,但这次尤其令人难过……”)
在《Uncharted 4》的结尾,Nathan和Elena在Libertalia差点丢了性命,但还是以某种方式逃了出来,他们意识到也许他们毕竟需要一点冒险。也许有一种方法可以在他们的工作和个人生活之间找到平衡。Elena解释说,她刚刚买下了Nathan工作的打捞公司,她想让他们两个人一起去旅行,但条件是不能再出生入死了。从现在开始,他们将合法地获取文物。“你明白,这件事可不容易,你知道吧?”Nathan说。Elena盯着他看了半秒钟,然后才反应过来:“值得努力的事都不容易。”
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