直到2018年,我对JRPG是一点兴趣都没。虽然也玩了不少游戏,自诩“核心玩家”,但是JPRG一直是我很少涉足的类型。因为我对这个类型一直存在着刻板印象——画面粗糙,剧情俗套。我的游戏轨迹和此类游戏注定没有什么交集。
所以当《歧路旅人》公布的时候我没有太多了解,对它唯一的印象就是一个画面不错的复古游戏。它推出前的一段时间,放出了一个可以玩三小时的试玩版,虽然没什么兴趣,但是白送的东西总是香的。而且毕竟只是抱着“随便玩玩”的心态,压根也不曾想会去买正式版。之后随随便便地打过了第一个boss,然后打满了3个小时时限,再然后在正式版推出的第一时间就买了一份正式版。
回望过去,大多数时候我都感觉自己人生中的很多决定都好像不是自己做出的。我的意思是,当你去做一件事情的时候,很多时候事前你压根没有决定要去做。之后再回想就会觉得,一切仿佛是命运的指引。
我自己也很奇怪,之前明明对JRPG完全没有很大兴趣,但《歧路旅人》玩起来有一种奇妙的平静的感觉。像素小人,迷你场景,简洁的战斗UI,看着这些内容组合在一起就非常吸引人,能引发我一种本能“想玩”的冲动。
断断续续玩了100多个小时打通了《歧路旅人》后,我迫切地想要再度回到经典JRPG中寻宝。我看了一些关于JPRG回顾的内容,有一个名字高频度地出现——《时空之轮》。
这个由青木和彦、坂口博信担当制作人,鸟山明担任人设,光田康典、植松伸夫共同作曲,以及各路神仙联合打造的SFC名作,就是与“经典”二字捆绑的。一提到它脑海里就会自动显现各种高大磅礴的赞美词汇,就像文学名著,读过和没读过的人都说牛逼。
但是对于名作来说,尴尬之处在于媒体和玩家都交口称赞,但凡被提及都是溢美之词,可是真玩过的玩家并没那么多。年代久远而且流程很长,体验是需要门槛的。
所以我怀着对JRPG的憧憬和对名作的敬畏,决定要和这个公认的神作比划比划,碰一碰,看看它到底神在哪里。
经过50个小时后,我终于通关了。我特别想谈谈我对这个游戏的看法,分享一下我,很少玩JRPG,回头补课时代经典的一些感受。当然这个文章会主要聚焦于“感受”,打完《时空之轮》之后给我最直接的感受。所以这不是一片安利的文章,而更像是对这个游戏的一个纯粹的情感释放。这里面会有很多奇怪的话,会让阅读的诸位感到困扰。受我个人水平的限制,可能都是些毫无意义的胡言乱语,但是我保证,这些情感都是真实的,假如能引发您的一丝共鸣或者微弱的想玩的冲动,也算有所价值了。
《时空之轮》最让人印象深刻的地方就是细腻的战斗演出。人物的动作丰富得不像话。一个角色的动作包含:一般的攻击动作,会心一击有专门的动作,胜利有庆祝动作,还有各种技能。最厉害的是游戏里的7个角色还都不重样,随着等级的提升解锁合体技,各种行云流水的物理组合技,毁天灭地的魔法等等。
可以看出画面表现上,当时的制作者们是花了大心思的,尤其是特效方面,刀光剑影、风火雷冰,种类繁多且绝不含糊。整体的表现力来说,就算是在现在回顾也能感受到相当的水准。
这里我想多谈谈关于“表现力”的一点看法。很多人都想当然觉得动作帅特效吊分镜多就是好,但我觉得这有些太刻板了,撇开合理性谈表现力其实都什么意义。什么刀光啊特写啊斩切音效啊能安排的全给安排上,再大力喊出招式的名字,这样的做法在我看来就只达到了 “表现力”的第一层。因为打得再好看再帅,把这套模式换到别的角色身上也一样可以来一遍,谁上谁都行,很难把战斗的表现和角色本身联系起来。出色的演出是需要出色的设计的,《时空之轮》妙就妙在它的演出设计,别看它只是个俯视视角的2D游戏,在表现力方面它就是“第五层”。
主角CRONO典型的勇者男主角,武器是日本刀,有一招空中回旋斩。另一个角色LUCA,设定里面是天才科学少女,带发明家,能用喷火枪。这两人有一个合体技是火焰回旋斩,CRONO跳到空中使用回旋斩的同时LUCA放出火焰使CRONO的刀附上火,形成一个从天而降的“无敌风火轮”,空中划一道弧线,造成范围火属性AOE。
另一个我非常喜欢的角色,狂野的女战士ALYA,是个终极猛男(女),一句话不超过3个词,一言不合就开干。游戏里她是不能装备武器的,赤手空拳打天下,所有的技能都是超野性的近战体术。游戏的女二号MARLE,作为出生于皇室的公主,受过良好的教育,标准“后浪”。擅长使用各种高阶魔法。
这两个反差极大的姑娘在一队,会有这样一个合体技:MARLE 召唤一个巨大的冰块从空中落下,ALYA直接徒手接住,然后奋力砸向敌人。物理魔法两手抓,这样的妹妹们就问你喜欢吗。
这类演出游戏里还有不少,不但场面好看,用心的设计更增添趣味。《时空之轮》真下功夫的地方是演出的形式,不是纯堆砌特效,角色招式都是经过很巧妙的设计,把各类特点的角色很自然地融到一起。不同个性的大家被羁绊所连接,并肩作战,自然而然会有很多合作的方式。战斗的演出中也会反射出人物的特征,什么人用什么招。不但要打得漂亮,打得帅气,还得“入戏”。它可能不是最靓的那一个,但是你一定会记住它到最后。
现如今的游戏过场剧情很多都是媲美电影级别魄力的3D即时演算,而《时空之轮》的过场可以说是用“2D即时演算”的方式试图把剧情的张力和表现力体现出来。
譬如用静态画面模拟的第一人称视角、2D图像的缩放做出来的伪3D效果以及利用简单的动作增添表现力的各种小花招。如果以近些年众多高规格的标准,再回顾90年代JRPG的画面不免会觉得有些笨拙,但是联想当时的技术限制,再体会这份笨拙,也能稍稍感受到开发者们的努力吧。
有一段过场表现的是女主角MARLE在从教堂玻璃后面破窗而入。具体的表现形式就是在玻璃处出现黑色的剪影(MARLE从玻璃后方缓缓现身),窗户上直接“变出”一个窟窿之后(MARLE 将玻璃打碎),MARLE从中跳出(跳跃的动作直接用了战斗胜利的动作)。
那个时代的游戏画面都比较抽象,靠简单的图像和文字来传情达意,缺乏直观的体现。《时空之轮》做到的就是在抽象的前提下,穷尽一切可能的把故事“演”出来,演的有模有样,演得一板一眼。能用这么点食材做出这么香得一盘菜,真的很有功夫很厉害了。
《时空之轮》使用了经典的ATB系统,敌我双方每个角色都有一条ATB槽,涨满了就能发动各种各样的指令,一次指令会直接消耗全部的ATB。所以双方的行动顺序完全围绕ATB槽的累积速度展开。一般的纯回合制JRPG,你一下我一下,玩家有理论上无限的思考时间。《时空之轮》的战斗可就没这么优哉游哉了,玩家得紧盯着ATB槽,满了就得赶快下达合适的指令抢在敌人行动前出手。所以就可以理解为是“需要反应的回合制”系统,玩起来就很有紧迫感,虽然对时机把握的要求其实并不高,但是某件事情有时间限制的时候,人就会紧张起来,很难松懈。
某个boss有威力很大的群体伤害技能,对付它的基本的打法就是在它攻击之前选择有群体回复的角色把队伍的血量拉上来,见缝插针用其他几个角色输出,如果有一次反应慢了没及时奶上,节奏就会被打乱导致团灭。可以理解为在合适的时机使用回复技能对boss的AOE进行“格挡”,一有机会就快速施展伤害技能进行反击。
《时空之轮》这一套半即时回合制的战斗,敌我双方你来我往,攻防交替很快,战斗演出也很华丽,玩起来既好看又好玩。这就是所谓的“代入感”。虽然做的事情还是下指令,但是时间规则改变后,玩家的就好像从战斗的指挥者变成了战斗的参与者。
最能体现游戏ATB战斗乐趣的是大大小小各种boss战。玩家和这些强敌交手的过程中需要观察它们的招数,吃了几次亏后就能摸清大概的套路,制定出一套对应的打法。过程就是吃瘪、思考、实战,所以最后成功击破boss颇有成就感。
不过相比于游戏精彩的boss战,一般的战斗就显得没那么出色了。敌人的配置比较单一,大部分时候也不会像对付boss那样难缠,对系统稍稍有些了解就能很轻松地通过,可以说从开始到通关,普通战斗都不曾给我带来一点阻力。这个时候有不得不提游戏在角色育成和装备系统上深度不够的问题。每个角色随着等级提升除了数值的增长还会解锁新的技能。不过除此以外没有其他任何可以调配的空间,装备也绝大部分是提供更高的攻击力和防御力。部分装备会提供额外的特殊增益效果,但是数量不多而且效果有限。所以角色的成长带来的就是非常简单粗暴的“变强”,数值更高,招式更华丽,却不是提供更多的手段来拓展战斗的可能性。
另一点很明显的问题是《时空之轮》的角色使用起来有点缺乏个性,主要就是属性区别,绝大部分技能的实际效果都是伤害或者回复。只有在一些敌人只对特定属性比较脆弱的时候,你才需要稍微变更一下队伍配置。平时每个角色使用当前输出最高的武器,使用性能好的那几招就足够你驰骋天下了。
游戏里不触发剧情是无法进入特点场景的,也就是说玩家能遭遇战斗的场景肯定是与玩家目前能力匹配的,不会出现越级的战斗,难度曲线相当之平稳。这就让迷宫场景里的可见遇敌都变得像关卡里的“小谜题”,及时更新装备就能轻松过。 boss战就像“大谜题”,考验玩家对ATB槽理解和观察能力,要求玩家找到对应战术,这时才能彰显游戏真正的玩法乐趣。
我对《时空之轮》的战斗看法是,枯燥大于好玩。战斗演出好看归好看,第一次新鲜,第二第三次开始就多少有点审美疲劳。遭遇到BOSS战才让人又提起精神,思考对应的策略,平时的战斗基本上只需要靠装备和等级的碾压就能轻松通过。
游戏把很多精力放在了演出和剧情上面,系统的设计相比之下就显得有点“过时”了。
另一个折磨我的是探索部分。玩惯了现在的游戏,你会很强烈地感受到《时空之轮》的地图真的很小。游戏的整个大地图可能还没有现在一些游戏的单个场景大,各种迷宫如果不算战斗也是几分钟就能走个来回的水平。为了保证玩家的游戏时间充足,游戏采用了必须和对应的NPC对话才能推进剧情的经典套路。
剧情发展到某个节点,我就得思考接下来该怎么办,问问XX吧。然后我就去问了XX,和XX的交谈中获取了了不得的提示,然后就满地图地毯式搜索和提示沾边的NPC,去和他们聊天。一顿聊(在这个过程中你会看很多重复的对话)之后终于和某个NPC聊完以后触发剧情了,得知了下一个迷宫的位置,那种成就感真的不亚于打过某个boss。
所谓的探索就是,找线索——找NPC聊——找迷宫,这样的循环。我理解这是成本问题和技术限制造成的,而且那个时代很多的JRPG都是采用这种模式。可是实际游玩的时候疲惫感超强,那熟悉的街道熟悉的地图你得一遍一遍来回徘徊,直到找到那个对的人。游戏的NPC少而且对白大部分都是重复且简短的,更不要指望有什么神展开的支线,你不会在探索部分感受很多额外的乐趣,有的只是不断累积的烦躁感。
最遗憾的地方在于游戏主题很强调与伙伴的羁绊,但是在非战斗和非剧情的部分,玩家和伙伴之间几乎没有太多互动。当你不知道下一步该去哪里的时候,你的伙伴只是沉默。我有的时候真的很希望在我满世界逛的时候,伙伴能开口说些他们的看法,可是这从未发生过,只有循环了无数遍的BGM在我耳边回荡。
做什么都做不好的我以为玩游戏方面还是有些上手的,所以抱着要依靠自己的力量通关的心情钻了牛角尖,最后被弄得有些狼狈,想想还真是滑稽呢。所以各位如果要尝试的话,请务必看一下攻略。节省的时间可以用来做其他一些有趣的事情。
最后谈谈我对《时空之轮》故事的看法。从游戏的名字就可以看出,主题是时间,可以理解为是一个有着日式勇者血脉的穿越故事。名为“时空”的舞台一共有六个,分别为史前、古代、中世纪、现在、未来。主角CRONO在不同的时代来回穿梭,结识了不同时代的伙伴。所有人努力的目标就是前往那个导致惨淡未来的大灾变时刻,改变最后的命运。
主角每一次前往不同的时代,玩家都会经历在那个时代的事件,这些事件之间看似无关但又有着些许的联系。当来到未来时空后,剧情会迎来一个巨大的转折,未来等待全人类的竟然是一个坏结局,坏的时代会不可避免地来临。这时候剧情就变得有趣了起来。所谓的宿命当然是无法改变的吧,但是时空勇者拥有时空跳跃能力,却可以在绝望中找到逆转的可能性。当你利用穿越能力帮助不同时代的伙伴解决他们的麻烦后,并且经历了所有五个时代,你会发现这些看似无关的人和事都被联系了起来,事情的前因后果都被清晰地展现在你的面前。前中期的故事铺垫,在中期被展开,游戏后期又将全部线索连接在一起。玩家从一脸懵逼,到恍然大悟。在命运的引导下跟随着角色们一同冒险,逐渐领略到故事的全貌。玩家可以体会到作为参与者和见证者的双份畅快。
之前在玩法的部分提到过,游戏本身的场景并不大,实际的体量与游戏设定的巨大格局完全不相称。“时代”和“世界”都是很宏大的要素,但是《时空之轮》玩起来和现在的游戏相比实在是过于局促,大大小小的细节,比如NPC、支线剧情等等也不够丰富。剧情很有分量但是施展空间不够大,没有利用2D像素为玩家建立一个足够具有说服力的世界,试图要表达的“时代的变迁”的沧桑感现在看起来也有点力不从心。玩之前我是抱了很大的期待,但是通关之后多少有一点失望的。
不过即使是整体的规模过小,让故事的丰富度稍稍有点受损,可回想剧情依然觉得自己见证了一段了不错的旅程。穿越了五个时代,与其他伙伴建立羁绊,经历大大小小无数的冒险,一路走到最后,看着结局字幕缓缓升起还是有些感慨。
《时空之轮》有着上个世纪90年代的游戏,不,或者说是那个年代日本流行文化作品特有的“厚重感”。即使这个游戏只是一个勇者拯救世界的传统故事,总体的风格看起来也非常阳光明亮。可是角色们的经历总是有些“负重前行”的意味,就好像在明媚阳光照耀下,一块小小石头后面的阴影。
我很喜欢的一个角色,青蛙骑士,原来的他是一个普通人类,可不是一出生就是青蛙。他原名GLENN,与他所憧憬的发小CYRUS同为骑士,但GLENN性格胆小,因害怕会伤害别人所以挥剑总带着犹豫。长大后的两人加入骑士团,在寻找圣剑正宗的途中偶遇魔王MAGUS,CYRUS被害,魔王嘲笑GLENN的懦弱,并将他变成永久青蛙的形态,余生都活在屈辱中。心中被痛苦所填满的GLENN,只身踏上了复仇的道路。在陷入迷惘的时候受到了主角一行人的鼓励和帮助。当他再度寻回圣剑时,挥剑之时已经不再带有犹豫,圣剑正宗展现了真正的力量,原因是因为此时的GLENN已经持有了一种名为“勇气”的东西。
一切都不是他自己的本意,所谓的“命运”将他推到了这个处境中,他的故事其实就是软弱之人在绝境中寻得勇气,最后战胜自我的故事。
我知道这只是2D像素游戏,表现力再好也无法与今日的游戏相提并论,略有些粗糙。但是看着青蛙骑士手握圣剑劈开山岩的时候,还是不由得有些泪目。啊,难道这就是超越时间的感动吗?也不是什么很复杂的故事,但是就有着奇妙的感染力。游戏里的其他角色也都多少背负着一些悲伤的经历,即使是前期被认为是十恶不赦的魔王,最后你会知道他坠入魔道也不是出于纯粹的邪恶。
游戏实际上一直充满了伤感的氛围。不但角色都有着沉重的过去,世界最后也将不可避免地迎来毁灭。其实抛开时空穿越的主题,《时空之轮》本质上是关于人在绝望中对抗命运的故事,带有很强的壮烈色彩。
在我看来,游戏设定虽然是剑与魔法还带点科幻,但是其实内核非常的“日本”。宿命、悲伤、孤独、勇气这些90年代日本文化作品经常被使用的元素在《时空之轮》里全部都有所体现。并且被很恰当地运用到角色塑造和故事的叙述中,展现出强烈的感染力。从今天的标准来看,游戏略微缺乏游戏性有些单薄,但是情感上却仍然可以打动人。《时空之轮》这个奇幻故事中展现的情感是贴近现实的。勇者们遭遇的苦难有可能也是我们的苦难,勇者们的勇气也是我们的勇气,它们无论何时都着无法磨灭的光芒,这些朴素又深沉的情感能够跨越时空,直到今天依然能被我们所共情。
这也是为什么为何时至今日,《时空之轮》依旧是很多人心里的绝对经典,并不是它有多好,而是它带来的感动今天已经难以重现。就好像游戏的开场动画,一张伙伴们的合影承载着逝去的冒险时光。一切都已经远去,可是大家没有忘记这些珍贵的回忆,存在于平面的像素经过回忆的渲染都好像被赋予了更多的细节,变成了真正拥有血肉的人,变成了有着真实质感的场景,回忆起来越发有醇厚的回味。
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