喜欢RPG游戏的玩家一定逃不过早些年声势浩大的JRPG统治的年代,而站在那个JRPG的时代顶端的不是现在玩家们所熟知的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,而是由今天回头看来制作整容十分豪华的《超时空之轮》。
在JRPG史伟势微,少有出圈作品的现在,《超时空之轮》的剧本撰写-加藤正人以及音乐创作-光田康典联手打造一部新的RPG作品。相信对于老式JRPG玩家来说无异于一石激起千层浪,在2019年这部被视为《超时空之轮》精神续作的作品:《另一个伊甸 穿越时空的猫》(以下简称《另一个伊甸》)登录手机平台。
碍于当时日服网络体验糟糕,以及忌惮日式氪金运营问题,当时仅稍微关注了一下,但是在今年11月5日,《另一个伊甸》登录国服,在最近一众西式RPG的前后夹击中,我决定试试看这道本膳料理是否还是曾经的水准。
《另一个伊甸》被称为《超时空之轮》的精神续作的一大原因是两部作品的故事诞生于同一位作者-加藤正人。
那个在当年为我们创作出了沧海桑田般宏大剧情的加藤大神,这一次会给我带来怎样的感受,这是我对于游戏最大的期待。但说实话,在游戏开始之初,可能是因为年龄阅历的变化,我对于开场并没有什么好感,特别是主角与魔兽王那段剧情,魔兽王虐主角-主角拔剑爆发-魔兽王“纳尼”-主角还是被打败。
这一幕之后,玩家带着故事给予的两个谜题开始了旅程:这把剑的力量是哪来的?妹妹身上的力量是什么?
也许是考虑到在移动端的原因,游戏故事的节奏非常快,但即使这样快,依然能听到不少抱怨的声音:“为什么剧情不能跳过和快进?”。游戏章节进行很快,基本上一个迷宫地图+一个主城就是一个章节,完成每个章节都一定的系统奖励,对于重视剧情和人设的JPRG来说,长段的精彩剧情与用户习惯是相悖的,古早JRPG爱好者会觉得剧情像坐着火箭在飞,人物动机和转变有些突兀。常年手游玩家又会觉得剧情像乌龟在爬。可以看出《另一个伊甸》在努力寻找传统玩家和手游玩家的平衡点,但个人认为,两者差异之巨大以至于即使找到了平衡点,也与双方相去甚远。
节奏的问题并不影响故事本身的质量,与《超时空之轮》反复在各个时代穿梭解决危机不同,《另一个伊甸》中推动剧情发展的“拯救被抹杀的未来”对我来说更像是个顺便做的事情,更具 吸引力的是在这个过程中各个时代奇怪的故事和人物,所以这更像是将一个个时空的故事碎片拼接起来发现事件真相,最终展现出一幅完整的画卷的故事。
直到游戏23章剧情结束(也就是老玩家们常说的“第一部”),玩家才能真正理解标题《另一个伊甸 穿越时空的猫》-这个最大的剧透。将游戏最有爆点的剧情放在了标题上可谓是非常有创意的冒险行为,也彰显了剧本创作者的功力。标题上的“伊甸”不是我们理解的“伊甸”,穿越时空的“猫”也不是我们理解的-那只一开始带主角进入时空狭缝(抽卡系统)的“猫”,但又确实是指那只“猫”,首尾相接,让经历整个故事的玩家恍然大悟。这个结局让我不禁想起了NDS上一部优秀的解密游戏-《幽灵诡计》,让玩家一愣,哑然失笑。
如果是《超时空之轮》的老玩家,在面对-如时空旅行、青蛙剑士等等相似的元素时,会让你感受到这是个熟悉的游戏,但是故事发展会带给自己另一番别样的感受。不是《超时空之轮》中那种将漫长时光摊开放在你面前的宏伟,而是每个时代故事都有一个精巧的机关勾连着另一个时代的故事。而在游戏快速推进的节奏下,有种连环开锁的奇特魔性。对于没有玩过《超时空之轮》的新玩家,如果能耐下性子看完故事,会有更加惊喜的体验。
(P.S相比于大战魔兽王,开头故事中更喜欢的部分:反复赖床调戏妹妹,这大概就是中年人的恶趣味吧。)
游戏的战斗系统上手十分简单,回合制的JPRG总会给人莫名的既视感,只要你玩过任何一部JRPG,都能轻车熟路开始游戏。
不同武器,不同属性的招式克制不同的怪物已经像马里奥跳起来能顶砖块一样刻入绝大部分玩家的DNA中了,但是相比大家更为熟知的“战法牧”组合,《另一个伊甸》中弱化了“奶妈”角色的存在感,而以“辅助”或者“加盾”的角色替代,也没有战斗中嗑药的选项,故事流程中战斗续航依靠的是替补来实现。
战斗中除了上场队员,还有替补位队员,当场上队员处于不利状态时,可以与替补队员进行交换,在替补位的人物每个回合都会回复一定数量的生命值和魔力,同时每个角色在上场时都会带有一些特定的buff效果,例如增加己方攻击力或削弱对手防御等,所以替补轮换也不一定是为了让主力队员回血回蓝,在一些关键时刻弱化对手,强化友方,打出爆发一击也是一种策略。
人物培养方面,也是传统的等级提升和装备提升,但是这两者都离不开JRPG一大特色:“刷”。人物装备可以在武器店购买,但并非仅使用金币,还需要各式各样的怪物素材。
虽然流程中这些素材并不难获取,但是当队伍庞大起来,每个队伍中每个角色都需要一把趁手的武器,这个工作量还是不小的。但与传统JRPG不同的是,我们现在不再需要摊在大屏幕前一遍又一遍的踩地雷战斗获取素材。可以在车站,地铁,等人的时刻利用碎片时间用完成这些工作。加上可以随意瞬移的大地图,以往JRPG的一大睡点可谓减轻了不少。
而在人物升级方面,星级提升可以通过刷素材实现,当然如果直接抽到高星级人物就没这个烦恼。另外与常见抽卡手游的“觉醒”、“进阶”等系统相似,人物拥有AS(another style)系统,在AS后人物的立绘,技能和面板都会发生变化,而解锁AS需要不同的素材,换而言之-刷TM的。
值得一说的是,在目前国服开放的主线剧情中,我并没有体验到太多来自于角色和装备的压力,还是能比较愉快的沉浸在游戏内容中的,所以对于“卡池”、“肝”、"氪金”一类手游元素比较忌惮的玩家,可以放心体验。单体验体验剧情是比较轻松的。就是抽来的队友可能玩家完全不认识,也不知道是哪个时代来的,代入感有些许减弱。
值得一提的是,《另一个伊甸》让我感觉与其他手游另一个区别在于其UI设计。在繁琐的JRPG系统下,很难让游戏各类数值、元素排布适当让人觉得简介明快,但是《另一个伊甸》给我的感觉是图标不繁杂,该大的大,该小的小。滚筒式的地图移动操作起来也很舒适,并没有那些恼人的虚拟摇杆和按键。
以及没有那些把玩家当傻子一样的系统指引:深色蒙版,一个手指图标,“点击这里进行强化”。其实我很奇怪,为什么能忍受这样磨叽的教程的玩家,反而会对不能跳过剧情这件事上缺乏耐心。
不过有一说一,游戏中的部分支线剧情确实有些聒噪和磨叽,虽然早习惯了JRPG中主角又要拯救世界又要送信找猫这种怪异的行事风格,年龄越大感觉越无法忍受这种效率低下的跑腿工作。但又无法否认这是JRPG的味道中有点恶心的那个部分。
虽然这是部手游作品,但在交互和系统上,确实是一部味儿很正的JRPG作品了。
在一部没有社交,PVP,联机要素存在的单机RPG游戏中,抽卡的重要性有一定程度的削弱,正如我上文提到的,在前23章的故事流程体验中,并没有因为没有某个角色而卡住的游戏流程,其实现在不少手游也在往这个方向去做尝试。
在初期强度区别弱化之后,新玩家抽卡的动力就剩下对于角色的喜爱。与这点相悖的是,在游戏初期就开放的抽卡系统,能抽到许多你在以后的旅程中才会遇到的同伴,除了“星级”这个属性之外,他是谁,他有什么样的故事,你对他们几乎一无所知,带着一群完全不认识队友进行冒险确实有悖于传统JRPG塑造人物的核心卖点
但好在,这次国服上线后没多久,空降了一群JRPG爱好者们熟悉的角色。联动了近年来人气颇高的JRPG代表作《女神异闻录5》(话说这俩游戏都是男主和猫的组合,确实相性很高)
手游玩得多的朋友都清楚,一般联动套路就是将别的作品中的人物放入卡池骗票骗氪,可能再附加些小副本活动。但《另一个伊甸》的联动除了大段剧情的加入,场景和音乐乃至UI的还原都带来了良好的体验。我个人认为P5的两大代表性特色就是音乐与UI。两个联动的角色joker和mona也是白送加自带专属武器。可以说是一次给新入坑玩家的见面礼了。按目前放出的消息,联动活动会有4次以上,希望之后的活动有更多的角色可以白嫖吧。
P5R怪盗团全员登场,有那么一点新旧两种风格的JRPG作品握手的既视感。在游戏主线进行到第二章时就可以接取P5R的任务。在完成整个任务链后就能带着joker和mona继续完成主线,并且是5星角色,带着专属武器,不用再费心“刷”的培养问题。当然练级还是需要的。
美中不足的是,对于刚入坑的玩家,这次联动活动的缺点在于出现的时间点恰巧在对于主线还没有建立起浓厚兴趣的阶段。第二章可以开始任务,完成全部任务主线也只需要推进到13章。说实话,而在这个阶段的主线剧情还比较乏味,因此注意力在这段时间内很容易完全被联动吸引,对于主线故事来说有些喧宾夺主的感觉。不过这个问题仁者见仁,也许没接触过P5R的玩家完全不会有这个问题。
但不论是已经通关主线或是主线与联动一起攻略的玩家,都会体会到游戏主线对于“故事”的巧妙构思-一次把剧透当做游戏名字的的,大胆的创作。
除开联动白送的5星和专武,角色需求提升(刷)的重头戏还是放在了end game部分,当游戏主线通关后,刷素材做武器,提升人物星级,开AS,这时,玩家可能会有更多心爱的人物,需要高效的队伍,自此时起进入传统手游模式-抽卡,进副本,刷素材。
而对于手游不感冒的玩家,到这时其实可以暂时放下游戏,等待新的主线或外传开放。这一点是相对传统手游更加考验运营和制作的部分了。在我看来,与传统长线运营一直绑住玩家的手游不同,《另一个伊甸》更像是游玩-等新内容-游玩,打水漂一般的节奏,没有每日任务,体力值等等绑着玩家上下线的要素,而是单纯靠新的故事内容和人物副本的不段更新的把玩家拉回。对于玩家来说会更加舒坦,相比面对“为了奖励报酬”进行游戏的玩家,对于运营来说难度更大,因为没有足够好的内容更新和版本衔接,很容易失去为了“游戏内容”而来的玩家。
总的来说,《另一个伊甸 穿越时空的猫》在现阶段国服版本还是非常值得JRPG爱好者体验的一款游戏,至于完成主线后甚至更长时间的发展,还是得看玩家自身口味以及游戏运营是否照顾玩家了。
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