作为索尼在PS4世代的最后一款第一方大作,《对马岛之魂》从公布之初貌似不像其他几款作品一样备受期待。或许是玩家对刀剑题材有些审美疲劳,早先的几支预告没能把游戏的具体玩法有所展现;另一方面制作组Sucker Punch除了《声名狼藉》已多年没有其他的开发经验,而恰巧这个浓浓日本元素的游戏又由这样一个欧美制作组来打造,难免也让玩家对成品充满好奇。本篇文章我们也将从两名编辑的视角分别为玩家带来各自的游玩体验,希望大家在阅读后能相对全面地捕捉到更多信息。
《对马岛之魂》所讲述的故事发生在一个鲜有游戏涉及的时期。自打公布,这个时间点便成了许多人讨论的话题,更多游戏都选择了其之后的时代发挥,而蒙古人与日本人的对马海战一样有很多的故事可说,“尤其是以一个武士的视角去亲历这些”。
最早确立制作日本题材的游戏之后,Sucker Punch搜集了很多武士相关的资料,制作人本人就是个黑泽明电影的超级粉丝,当把那种电影的气质和东方的气质融合到一块儿的时候,《对马岛之魂》的味道就出来了。
游戏里从头到尾都带着浓浓的电影味道。在每个任务开始的时候都会像老武士电影出Logo一样把任务的名字打出在屏幕上,任务做完了还会再出一遍,然后把完成的部分划掉,别的不说,样子是够了。此外游戏还能在设置中专门开启“黑泽模式”,顾名思义就是致敬黑泽明的模式,如果打开不仅会给游戏加上一个黑白的滤镜,还会把声道调整成老电视/电影的单声道,非常有感觉。不过有一说一,这个模式也就体验体验图个乐,就算游戏会专门调整UI玩起来一样不太习惯。
和之前预告片中点明的主题一样,“风”这个概念却从一开始便伴随着主人公境井仁。讲实话《对马岛之魂》的画面并没有那么好,毕竟见过了更好的,一眼看过去总可以找到些缺点,但是“风”这个元素却仿佛把一切都激活了。第一次风儿吹起时手柄也会传来响声,玩家要靠滑动触摸板来“平地起风”,跟着风的方向境井仁就能到达目标地点,场景中的各种植物、旗帜也会随着风飘舞。正是风的存在弥补了《对马岛之魂》在视觉呈现上的不足,也进一步强化了那种所谓的“风格”,堪称点睛之笔。
早期的《对马岛之魂》预告片统统都只是展示了游戏的题材和氛围,直到5月15日公布了具体的玩法演示,玩家们才得以更加明确《对马岛之魂》的整体玩法。剧情驱动主线、开放世界与支线任务是则游戏比较明确的核心元素,在玩法上我们甚至可以戏称其为《刺客信条:武士》。同样是一个半开放式的地图,同样靠一条主线和章节去推动故事的发展,同样有不少支线任务可供搜集资源,同样有丰富的天赋技能选择,要说唯一的区别,可能就是前有天选刺客为家为国迫不得已化身狂战士,现有正统武士抵寇守城被逼无奈甘做新刺客。
绝大多数人最在意的还是《对马岛之魂》的战斗方式,到底是不是还原出了刀剑对决的手感?先说单人决斗,也就是通常意义上的Boss战,武士决斗的氛围被很好地还原了。单看视频的话可能会略显枯燥,不过在场景塑造和略低的容错率下,那种刀光剑影间你死我活的感觉一样会经由手柄传来。
《对马岛之魂》的一对多混战要和单挑分开来说,因为决斗只能使用刀剑技巧,而流程中的战斗就放开手脚整了。为了拯救对马岛,境井仁掌握了各种刺杀、扔暗器的手法,除此之外,境井仁还能像《仁王》一样切换架势来应对不同的敌人。比如面对持盾的敌兵就使用流水架势,面对狂战士就使用皎月架势,采用正确的架势可以轻松击溃敌人的防御,造成击杀。但是,别觉得选对了架势就可以把游戏打得像动作游戏一样帅气了,如果到了一个营地就无脑冲阵,面对多个敌人时场面依旧会混乱不堪,此时扔颗烟雾弹逃跑也是一种选择。
这里必须得提一嘴游戏的难度选择,在我个人的尺度下,《对马岛之魂》的三个难度选项差异挺大。简单难度几乎没啥挑战,不浪的话随便砍瓜切菜;普通难度体验最好,在专精主线很少触及支线的情况下,游戏的容错在那种“敌人会把我打很惨但我依旧有喘息空间”的平衡里;困难难度相对就是“真实难度”了,对于一款没有等级,仅能提升装备(装备的选择很少)的游戏来说,必须得熟练掌握系统下的各种套路招式才能破关。
一般来说,RPG化的《刺客信条》让玩家不满的原因在于它的开放世界,那种“Ubi Style”的待办事项玩法范式,其中有绝大多数内容都是重复的没有必要的,直观体现在地图上就是一大堆的问号图标。《对马岛之魂》在某些阶段一样会出现地图上满是图标的情况,见到了就叫人心头一紧。
正式进入到开放世界的部分后,《对马岛之魂》的整体玩法会逐渐展开。游戏的整体任务可以归纳为被称作“仁之道”的主线任务和名为“对马岛的故事”的支线任务。通常情况下每章都会有大约3个主线任务,并直接体现在地图上。而支线任务则是包括了“攻破、占领营地”、“解救人质”、“从A点到B点,跟随线索找人,最后歼灭敌人”等玩法。游戏的每个任务都被拆分成了许多小步骤,玩家可以在其中任一阶段结束后先去做别的支线,当然游戏也会“温馨”地提示你接下来的支线会比较长,要中断之前的故事。
地图上不止有任务指引,还有很多的收集要素。对马岛本身设计得很美,偶尔出现的收集要素也是要探索地图来获得,每一段“跑图”的流程长短适度,骑着马遇到它们时很自然就会想着把它做完,毫无压力。像在竹场砍竹子、泡温泉的时候冥想都是挺有“对马特色”的地图要素。
所以大体上来说,玩家可以把《对马岛之魂》看作是一次在开放世界RPG玩法基础上做了一些减法的尝试。游戏的框架相对紧凑,地图不是非常大,但不同区域的景观、风貌都不尽相同,玩家在做上述那些任务的时候很难产生疲劳感。这就是一个精致版的开放世界游戏,如果你能接受《起源》之后的《刺客信条》系列,那《对马岛之魂》或许也能吸引你。
此外,《对马岛之魂》也给玩家留了一些惊喜,游戏里的“传奇故事”就是最好的例子。在咱们东方人的概念里,这样的人物成长剧本中总得有一些传奇的贵人相助,一番历练后主人公便学会了“秘术”。这样热血漫般的桥段在游戏里就是独立于主线和支线之外的传奇任务。传奇任务需要特定的条件触发开启,对话开启后才会在地图上以蓝色图标显示。每一个传奇任务Sucker Punch都制作了一段极其牛逼的动画来介绍,玩家看了之后就会觉得“传奇历练”后自己就能得到无比值得的回报,事实也的确如此。
传奇故事的一切都是独立设计的,专门的场景,独立的Boss,甚至还有爬雪山的挑战。虽然游戏里的传奇任务数量极其有限,但就这几个任务的完成度完全不逊于主线,有的甚至比主线更叫人印象深刻。传奇任务的存在使得《对马岛之魂》在我心里的好感大增。
为了让《对马岛之魂》能提供更加沉浸的游戏体验,Sucker Punch尽量想办法简化平时画面的UI。看过《对马岛之魂》实机演示的朋友都能直观感受到游戏UI的简洁:用风代替引导线指路、在没有具体行为时UI会自动隐藏、只有在敌人将死之际才会显示其血量,这都是制作组为简化UI采用的方法。
在实际游玩时,我常聚焦于境井人和周遭敌人,只有切换架势、武器以及观察血量时玩家才会往画面的角落瞟一眼。即便《对马岛之魂》在这方面做得已经比多数同类游戏要好,但Sucker Punch还加入了专家HUD模式,开启后UI将进一步精简,许多线索提示类信息也将不再显示。这种处理方式算是为玩家提供了另一种选择,不算精明,但能看出制作组的执着。
黑白电影曾在上世纪广泛流行,后由于彩色电影胶片的发展与普及渐渐淡出了主流市场。不过黑白电影并未消失,人们在见识过绚丽的色彩后,反倒是懂得黑白世界所呈现的沧桑与阴郁。在《对马岛之魂》中加入黑泽模式是Sucker Punch向黑泽明导演致敬的方式。单声道配合人工噪点让乍看之下的黑泽模式颇有味道,不过《对马岛之魂》的运镜方式很现代,这使得黑泽模式下的演出无法完全呈现那种老派的感觉。反倒是游戏的战斗部分让我感觉与黑泽模式更加相称,境井人用武士刀打出的一招一式都与老电影的画面风格十分契合。
轻招弹反、重招闪避的设计放到如今或许有些俗套,但套用到《对马岛之魂》的战斗却很合适。游戏中能和主角近距离对决的敌兵分别会用刀、盾、长枪,此外还有一种壮汉敌人,他们的身体本身就是武器。敌人种类繁多,但主角只能以一柄刀应对。游戏会为玩家提供多种架势,每种架势都有专门针对的武器,面对多种敌人的围攻,玩家不仅要掌握好距离,还要及时切换最有优势的架势。《对马岛之魂》的战斗系统充分体现了武道的“看破”(見切り)——通过观察对手的动作和架势找出应对方法。投掷道具、弓箭更是拓宽了战斗思路,主角灵巧的闪避与大开大合的重击动作又提供了尚佳的观赏性,这也是我享受《对马岛之魂》每一场战斗的原因。
战火已经蔓延整个对马岛,主角境井人也不得不放下作为武士的荣誉感,学会了潜行、暗杀的技术。玩家可随时切换服装及护身符,一些服装可以减缓敌人发现自己的时间,有些护身符也有类似的效果。个人感觉游戏的潜入难度不高,敌人相对固定的行动模式让玩家总能找到可乘之机。在不暴露的情况下拿下一个小营地也不成问题。当然,还有一个原因,那可能就是敌人的AI在察觉上设计欠佳,记得我用粘弹炸了一个敌兵,附近的守卫就跟没听见一样继续聊天……
对马岛的地图尺寸并不算广袤,但尺寸很适合其游戏的定位。在我看来,过长的移动距离会让玩家厌烦,缩小尺寸后不管是跑任务还是找收集都变得更加轻松。游戏还特别友好地加入了快速移动功能,虽然这功能已经是开放世界游戏的必备要素了,但《对马岛之魂》的快速移动则能让玩家前往每一个有名字的地点,不管那是聚落、温泉或是神社。此外游戏的快速移动功能是真的快,PS4 Pro的读盘时间几乎不超十秒,可谓是“舔图”玩家的福音。
除了上述这些游戏的核心元素外,《对马岛之魂》的拍照功能做得也很用心。除了光圈、焦距、光线补偿等基础参数外,游戏内置的拍照系统还加入了动态环境、粒子效果、天气,甚至可以调整时间来改变日照角度。在多项参数的共同作用下,玩家可以为同一个镜头下的场景营造出不同的氛围。通过调整时间,玩家可以让阳光直射在刀刃上,抓拍到一瞬间的杀意;也可以添加枫叶粒子,再调整粒子浓度与风速,营造对决的史诗感。
《对马岛之魂》的整体规格足够可控,SuckerPunch 在有限的体量下表达了自己对于剑戟片的理解。游戏的画面表现称不上极致,服装道具等关键细节的呈现却异常精细;地图规模不大,收集要素、支线任务、快速移动点够足。《对马岛之魂》有着较用心的动作演出,作为一款有着动作要素的RPG来说无疑是加分项。可以看到 Sucker Punch 在这一次新尝试中合理地控制了游戏规模,细节够打磨,游戏全程体验也够稳定,对开放世界RPG类游戏感兴趣的玩家或剑戟片粉丝来说值得尝试。
拍照模式可调节项丰富
与敌兵战斗的“演出感”十足,剑戟片风格强烈
多种道具配合招式令战斗打法丰富
大地图快速移动够方便
潜行部分敌兵 AI 欠佳
模式化的开放世界玩法部分
过场演出无法跳过
游戏内天色变化有时过于突然
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