赛博格这一概念自问世以来,在西方掀起了一阵讨论“后人类”的热潮,其中不可忽略的一部分是科学哲学家唐娜·哈拉维发表的《赛博格宣言》。在她的著作中,赛博格被演绎成了现代的“神话”。表现这一“神话”最主要的载体是赛博朋克科幻小说,以及这一类型衍生出来的电影、游戏、动漫等作品。这些作品共有的特征是基于现实元素,在一定范围内运用合理推测和想象构建一个近未来社会。既然赛博朋克依据现实构建近未来,现实在其中起到的作用就更应该被重视。尤其是赛博朋克作品中的主体“赛博格”,业已成为构成现实社会主体。
在以哈拉维为首的一系列学者将现代人类描述为赛博格的时候,如何描述赛博格就已经变得十分困难:我们已经变成了赛博格,但我们对自身还知之甚少。类比人类社会的发展进程,对赛博格的探寻也可以从神话出发,并与现代社会发展相结合。
在对赛博格神话发生空间及赛博格主体有了大体轮廓后,两者相互作用的场域即是赛博格神话发生的场域。
从人类想象力表现这点出发,神话与科幻其实是不可分割的。1815年玛丽·雪莱的《弗兰肯斯坦》通常被认为是世界上第一部科幻小说,讲述了一位科学怪人用人类肢体拼接出一个怪物的故事。从此之后,这一类型的文学作品之所以被称为科幻,是因为其发生在西方近代科学产生之后,并承载了人类对未来发展的憧憬与担忧。
但是在神话中,先民们就已将“类科学”的幻想融入进去了,例如已发掘的汉墓中有一块画像石,描绘了“飞行员”驾驶“空飞车”在另一个世界驰骋。这里称其为“类科幻”的原因是神话时代的人们智识受其所处时代的限制,他们无法根据科学展开想象。在科学发展之前,人们希望通过某种技术手段达到某种目的并将它描绘下来,不是真正意义上的科学幻想(Science Fiction)但无论是科幻,还是先民创造的神话,同属基于经验加以想象的虚构作品。
从这一角度来看,神话和科幻研究应具有一定的同步性。
四十年来,“神话”这一主题不断地在奇幻作品和科幻作品中展现。《哈利·波特》的巫师世界和《指环王》的中土世界在反叛西方资本主义和现代性的同时,也唤醒了我们对古老巫术的记忆。当代科幻作品与神话仍保持着紧密联系,从以英雄原型为基础创作的“超级英雄”系列到用泛神论否定资本主义社会秩序合法性的《阿凡达》,这样的例子比比皆是。相比奇幻作品,科幻作品从另一个角度开始了对现代性的反思:以科学为想象基础加入神话元素,而不是直接重构第二世界。借助电子科技的力量,群神全面复活,开启了被称作“新神话主义”的跨文化神话复兴潮流,其中也包括《攻壳机动队》这部作品。
《攻壳》系列漫画版于1989年开始连载,此后三十年衍生出了电视动画、动画电影、真人电影(bushi)及各式各样的周边产品。该作品以设想中的第三次世界大战结束后中日结盟为背景,讲述了以政府部门“公安九课”为核心的团队解决和处理各种问题的故事。《攻壳》凭借着出色的剧情、高质量的作画和对科学哲学等人文社会科学的深入探讨而广受好评,并成为之后无数赛博朋克风格作品借鉴和致敬的对象。
在这部作品中,几乎每个人都拥有能够依靠神经控制的机械器官,甚至大脑都被“电子化”,是典型的“赛博格”(cyborg)形象。cyborg由cybernetic(控制论)和organism(有机体)两词合成,可以直译为“受控制的有机体”。
这个词最初出现于1960年,最初用来描述能够将身体暴露在外太空进行各种活动的合成人。1985年,科学哲学家唐娜·哈拉维模仿《共产党宣言》的口吻发表了《赛博格宣言》,以反讽和隐喻的方式将赛博格从技术形式扩展到了政治哲学和文化研究等领域。作为一名社会主义女性主义者,哈拉维没有回避神话在赛博格学说中的作用,她暂时从这一群体中脱离,从外部视角来观照这一群体:
从二十世纪末期至今的时代是一个神话的时代。我们都是喀迈拉,是被理论化和被机械与有机体拼凑的混血儿。
女性主义批评根植在将客观和理性划归与男性这样的神话中,而赛博格成为了哈拉维反对将男性/女性,人类/机器二元划分而打造的神话,并且这一神话在动物与人类、有机物与无机物、真实与虚拟这三部分的界限被打破的过程中生成。在赛博朋克小说里,人们逐渐失去独有的自主性和创造性,我们无法定义何为人类,何为机器。
在当代的科幻小说中,充满了既是动物又是机器的赛博格,他们徘徊在自然世界和被创造出来的世界中。
由各部分组装起来的人类,与机械合为一体的人类,被用来反讽和隐喻的人类,究竟是人类,是机械,还是赛博格?“赛博格神话”其所指,不仅是在女性主义范畴中对二元结构加以反讽的神话,更是赛博格这一群体本身的神话。
近年来,越来越多的作者和批评家开始重视以描写近未来为重点的赛博朋克科幻小说:人类飞出太阳系还需要很长时间,但科技带来的人的异化早已开始了。赛博朋克将视线聚焦在对科技的批判和反思上。
从1984年首部真正意义上的赛博朋克小说《神经漫游者》出版开始,到现在的赛博朋克“亚文化群体”(尤其是那些指急于给赛博朋克下一个定义的群体),这一流派通过描写已有的或初现端倪的技术所造就的社会,正在一步步得到证实。脑机接口从P300到马斯克小鼠实验(谁知道他是真还是假),AI技术从简单人机对话到感情模拟,在技术上,我们正在逼近赛博朋克小说中最疯狂的想象。
或许脑机接口离真正大规模应用还有一段距离,但无论从我们印象中对赛博格的认知还是哈拉维建构的赛博格来说,我们早已成为了赛博格。在现代社会,我们无法脱离手机和网络去和他人沟通,我们无法脱离手机和网络与他人沟通,我们也早已习惯了运用互联网获得我们所需的信息。
2018年全国移动电话普及率已达到112.23部/百人,接入互联网人数达到了82851人。智能音箱、智能电视等以智能家居为代表的物联网(IoT)正在得到大规模开发和应用,任何传统物品都可以接入到互联网中。这些设备已经成为了我们的一部分,我们都是赛博格,由机械拼接出来的赛博格。赛博格与赛博空间(cyperspace)的互相影响同时映射到了现实当中。在《攻壳机动队Stand Alone Complex》中所描述的由网络造成的个体无意识行为在影片中的真实社会以模因的形式极速传播。现实世界也是如此,越来越多的青中年人定居在网络空间,将现实作为维持其躯壳生命体征的场所。
在《攻壳》95版电影的开头,即是绿色无垠的网络空间。大脑接入网络,信息被实时投射到神经上,复杂的线条将信息流构建成一个可被直接看到的具象化模型。在赛博朋克作品中,凡是涉及思维连接网络的部分,基本上都是通过无限延展的空间来展现。《神经漫游者》中,威廉·吉布森这样描述可被感知的网络世界。
在眼睛后面那片血色黑暗之中,银色视像从视界边缘滚滚流入,好像随机图像拼成的电影,晃得人头晕。那些符号、图形、脸庞,那些视觉信息模糊拼凑成一片坛城......那水一般的霓虹如同繁复的日本折纸,现出他那触手可及的家园,他的祖国,像一张透明的三维棋盘,一直伸到无穷远处。那只内在的眼睁开了,他看见三菱美国银行的绿色方块,后面东部沿海核裂变管理局耀眼的猩红色金字塔,还有军队系统的螺旋长臂,在他永不能企及的更高更远处。
网络技术发展到21世纪20年代,除了暂时不能直接用神经感知网络中的信息外,我们透过屏幕和扬声器所接受的信息已经和电影小说里面描述的相差无几:接近真实的空间建模,随处可见的波普文化,无限的网络资源和从不停止扩张的信息边界。据思科(Cisco)预测,2022年全球网络流量将达到每年4.8ZB(480000000GB)人均接入网络的设备将为3.6个,这些数据还在持续增长。
网络空间的无限延展与现实城市逼仄的生活环境产生了强烈的对比。《攻壳》所展现的画面中,城市很难见到天空,摩天大楼鳞次栉比,从上至下压迫着整座城市和生活在城市里的人。虽然到处都有霓虹灯牌作为点缀,但赛博朋克在视觉上的表现大多都是灰暗的,楼与楼挨在一起,道路仅容得下两车通行。大多数城市居民居住在贫困区中,甚至住在以香港九龙城寨为原型的,人均生活面积不足1平米的”猪笼“里面。正如电影《头号玩家》所展现的:主角在网络空间中有着无穷的财富,但他的栖身地只能刚好放得下他接入网络的设备——网络公民早已从现实移居至网络空间。
赛博朋克作品展现的”高科技低生活”在现实中也得到了反映。房价居高不下的大城市,手持五六个电子设备,懂得用各种方式接入网络的白领们,蜗居在小公寓里,疯狂购买“拟像”中的物品来取悦自己,亦或是被“拟像”中的人物所导向,将自己也打造成一个“拟像”人物。但这绝不仅仅是一个消费社会的面貌。想象中的网络空间、真实的网络空间和现实中的城市,三者构成了这样的关系:
第一,城市里的人生存空间十分逼仄,信息高速发展使得节奏变快,生活和工作的压力逐渐变得难以承受,个人在真实空间的社交圈在不断被压缩;
第二,城市中的每个人都接入了网络,自己的活动场所逐渐从线下转为线上,并通过网络去释放压力,但在目前的技术条件下,我们只能通过屏幕去感知网络;
第三,网络是无限延展的空间,赛博朋克小说在可见的技术范围内将这一空间可视化并将网络空间的主体——赛博格置入其中,以满足当代城市生活的人对空间的诉求。
网络与现实,明亮与灰暗,无限与狭窄,释放与压力,社交的扩大与缩小,一系列的基于现实网络空间与现实生存空间的对比,再加上此类技术的不断完善,在通过有线电话形成网络时就已产生了对未来网络空间的想象。赛博朋克小说在描述赛博格产生的空间同时,也对当前现实中赛博格的活动空间进行了清晰的规划。
作为生活在网络空间中的赛博格,向网络空间传输数据,为自己增添连入网络的设备等等行为,可以被视作提升自身在网络空间的生活质量,或者说是对网络空间的美好追求。人类对第二空间的向往由来已久。《山海经》一书中,山脉和海洋构成了基础的神话空间,山脉孕育了形态各异的动植物、巫术和神话;而西王母和擎天柱,精卫填海的传说则由水而生。赫西俄德则在《神谱》中通过大地女神盖娅、天空之神乌拉诺斯、海洋之神蓬托斯和冥界之神塔尔塔洛斯来详细表述了希腊神话中的宇宙起源。神话均有其发生空间,在造就这一空间时,先民对自然的认识仅停留在居住地附近,登上高原雪山和深入海洋对他们而言都是遥不可及的事情。他们衣不蔽体,食不果腹,还需要时刻面对野兽、饥饿、疾病和自然灾害带来的生存压力。通过构造这一基于现实而差异化的神话空间,先民们寄托了他们对生活的愿景。在构造赛博格神话的发生空间时,我们与先民在神话中所要表达的别无二致。
在《攻壳》中,政府组织“公安九课”的成员之间为了快速传输加密信息,用电子化的大脑(电子脑)互相进行联系,即使是完全没有义体化的陀古撒也为了方便成员间的通信,对大脑做了部分电子化的改造。《攻壳》中频繁出现侵入某一电子设备的情节,行动者从脖子后面连出一根线,插在目标设备上,直接用大脑对目标设备进行侵入。高保真度与高速率,成为了网络空间中信息传输两大最显著的特点。在赛博朋克作品中体现出来但还未实现的技术,其壁垒在慢慢变薄。
与其他媒介不同,通过脑机接口进行意识传输可以尽可能地提高其保真度。随着网络空间技术的发展,人类对信息保真度的要求也在逐步提高,且这一发展与真实世界同步。真实世界中,从口头叙述到文字到图画和照相技术,再到视频技术和增强现实/虚拟现实技术,传输介质中包含的信息越来越多,人类在虚拟世界中将真实也描绘得越来越清晰,且每种技术都有其纵向深入的发展。网络技术的雏形——电话和电报,也是最先将口头和文字所表达的东西通过线缆传播出去。
现代计算机发明后,传输文字、图画、照片和视频变得非常便捷,虚拟现实和增强现实则将空间立体化,设备的更新换代也是为了更好地适应网络空间中不断提高的真实度。现代网络空间技术使现实和虚拟交织在一起,像“拱廊街”一样造成两个空间之间并无明确的界限。这一界限何时真正被打破取决于脑机接口技术何时能运用到现实生活中,即最高限度保留信息传播者所要表达的真实信息。而这一想法自人类形成社会团体之初,试图向超自然的意识对话时就已经存在了。人类向自然或化身为自然符号的什么进行祈祷时,就在试图将自己所要告知给目标的信息以默念的方式传达——口述和语言会使信息失真,从而影响其表达的虔诚。
在网络空间中,不断逼近最高保真度的要求被进一步强调。结合之前所述,网络空间中庞大且在不断增长的信息量,究其缘由,正是生活在网络空间中的赛博格对高保真信息的不断追求。高保真带来的大量信息,势必需要高速率的传输支持。较低速率在庞大的数据面前毫无意义,且低速率的网络空间也无法支持大量数据的发展。现实社会中,物理学等基础学科支持着材料学的发展。材料学等学科又为提高传输速率提供硬件上的支持。高保真和高速率,成为网络空间发展的两大支柱。
95版《攻壳》电影在中间部分讲述素子坐船游览整个城市,焦点却很少在素子身上。这一段通过34个长短不一的镜头展现城市景观。在这里,影片想要告诉观众的信息非常明确:在赛博社会,我们更需要关注我们在哪里,而非去哪里。赛博格对高保真信息的需求不断增加,网络空间中保真度不断攀升的信息以及速率的不断提升,三者的变化使得赛博格在网络空间中的定位迥异于现实。在这一变化的过程中,身体的作用被弱化,意识可以通过极快的速度进行高保真传输,身体和由身体表达出来的客观信息(语言、文字、动作等)在影响传输速度的同时也会添加噪声。去哪里和如何去对赛博格来讲已不再是问题,真正的问题在于赛博格们需要认识到自己在哪里,这一认识具有共时性和历时性,即同时需要明确自身何时处于现实空间、网络空间以及现实与网络交融的“灰色地带”的何处。
赛博朋克小说和现实城市,这两者除了拥有相似的赛博空间外,还拥有一致的主体——赛博格。在确定活动空间之后再回过头来反观空间中的活动主体,主体的不确定性被进一步加深。《攻壳》中被制造和被拼接但有着原始大脑作为基础的素子是赛博格,只接受过简单电子脑改造的陀古萨也是赛博格。
哈拉维将赛博格描述为:“一个控制论的有机体,机器和生物的杂合体;既是社会现实的创造物,也是一个虚构的创造物,亦是活生生的经验。”凯特·索帕则质疑“如果以20世纪后期人与机器的界限被打破为节点将现代人称为赛博格,那么在20世纪前,我们骑着自行车,开着汽车,开始与机器发生关系的时候,我们就已经是赛博格了呢?”在考虑到“工具性的东西被认为是技术的基本特征,一切生产制作过程的可能性都基于解敝之中”时,我们可以继续追问:一万年前我们开始使用工具制造工具时,我们是赛博格吗?在哈拉维自身的叙述和已有对赛博格主义的研究中,大家描述赛博格时基本上统一口径:主客体及主体间边界模糊、虚拟与真实交织,具有后现代破碎、不确定及多重自我的混合主体。
哈拉维想要凭借赛博格这一概念来超越现代性下的各种身份认同(族群、种族、性别、性取向、阶级......)彼此矛盾冲突的困境,以建构一个多重、差异、多元的后现代主体概念。混乱充斥在我们对赛博格的理解中。但我们可以明确一点:赛博格是被社会建构出来的,并且我们需要将赛博格这一网络空间中的主体概念明晰化以更好地认识自己。
我们对人本身的定义和人在文明中所处的位置有着越来越清晰的认识,但赛博格已然成为社会主体,对赛博格认识的缺失就是对我们自身认识的缺失。从人和赛博格所处的空间来看,虚拟和现实的界限正在慢慢消失,虚拟空间会对现实空间造成影响,反之亦然。那么网络空间中的赛博格绝对不是简单的现实的人在其中的映射——无论从技术层面来表述还是从社会层面来表述。
现代人类游离在网络空间与现实中,当其通过现实与这个空间发生联系时,那么这个人就是一个“赛博格-人”;当其暂时断开了与该空间的联系回归现实时,这个人就是一个“人-赛博格”。虚拟和现实相互交融,现代人类在任何时候都处于人和赛博格的双重状态。由于客观上赛博格主体在场的空间对该主体的影响有着不同的强弱效果,赛博格主体拥有的身份会在人和赛博格二者之间不断滑动,且偏向其在场空间所对应的主体,即网络空间-赛博格,现实世界-人的对应。技术的发展与应用在这两极之间扮演着张力的角色,每一次与网络空间相关的技术得到突破并进行大规模应用都使得赛博格主体更偏向网络空间,即更接近赛博格-人;赛博格主体的身份在现实中得到认同则使赛博格主体更偏向现实空间,即更接近人-赛博格。
赛博格和人二者都是多元的主体,赛博格的多元相比之下尤为突出。所以即使在讲人和赛博格时,也不会陷入二元对立的窠臼。
主体发生了转变,其信仰的标志物也应为非二元的。《攻壳》使用各种视觉效果来突出女性在影片中的位置。包括多处女性裸体形象,完美的女性身体展示,带有女性性征的身体组装过程和以女性为主体对意识和身体的思考独白等。除了斯嘉丽那版真人电影外,《攻壳》本身不应该被当作纯粹的商业电影来看待。
一些评论将《攻壳》视作满足otaku喜好的男性凝视形象,但对于这样一部影片来说,表现裸露的女性身体更多是一种“赛博色情”,即女性追求和男性同等的支配身体权力的过程。在赛博朋克文本中,女性担任了很多传统文本里“理应”由男性扮演的角色:《神经漫游者》中的杀手和皮条客,《零伯爵》中的精密机械外科医师等等,仿佛宣判了男性主导的社会在赛博世界中已经行不通了。但正是因为这是赛博朋克作品,仅将其看作是突出女性,使女性扮演和男性同等的角色或是处于同等甚至更高的社会地位以达到消解男/女二元对立的话,就没有“赛博格”这一被拼接融合的赛博世界主体带来的反讽意味了。
《攻壳》是如何处理这个问题的呢?素子在视觉上呈现给观众的效果确实是女性,但她的髋骨以及除了头发外的其它特征是男性身体才具备的。从体质人类学上来说,素子是一个同时具备男女性征的“喀迈拉”。95版《攻壳》最后,素子和网络之海中产生自主意识的“傀儡师”融为一体潜入到网络中,成为存在于网络任何一个地方并保护巴特继续行动的神灵式人物。
04版《攻壳》中,巴特和陀古萨与一名名叫哈拉维的女科学家展开了长达八分钟的对话。押井守在这里致敬唐娜·哈拉维的时候,把人家的外貌动作特征全都做了出来。对话的最后,哈拉维说到:
叫我哈拉维,小姐女士什么的就免了。
我更愿意成为赛博格,而不是女神。
不能否认,现代文本中表现出来的“女神复兴”在精神拯救和文化治疗上具有不可替代的作用。但是在赛伯空间中,对社会性别的重视程度要甚于生理性别。作为赛博空间的主体,赛博格本身就是多种社会性别集合的化身,网络空间的隐蔽性和匿名性让赛博格们可以自由选择并表达现实社会认可外的性别。只将女神放在赛博空间中作为赛博格们崇拜的符号,如同将“history”改成“herstory”一样偏执。赛博格们需要的是以赛博格本体为基础创造出来的信仰标志。正如女神对应着大地、自然和生育,网络空间中赛博格们的崇拜符号是赛博格本身,一个喀迈拉式的混合体,一个代表着“颠覆了无数有机整体”的“理式的赛博格”。
现实空间和网络空间的交融构成赛博格的活动空间,技术的不断发展使硬件能够支持信息进行高保真和高速率传输,并模糊现实空间和网络空间的界限;人与技术交融产生赛博格主体,与被模糊的空间发生关系,生成平滑的赛博空间。
在95版《攻壳》最后打斗的部分,刻有人类发展树的石碑被毁掉,除了象征着人类被重构为赛博格外,还有一个隐喻:树状形态已经不适用于以赛博格为主体的网络空间,取而代之的应是块茎状的结构。在我们所感知的范围内,网络空间可以从任意一点出发,联通到任意的点而不经过任何其它点。网络空间实质上成为德勒兹和加塔利在《千高原》中所言的“平滑空间”。
13世纪,游牧民曾通过发明一种平滑空间而将自己创造为一个民族,那么我们就看不出为何此种创造不会再度发生。
空间混杂着光滑与条纹的力量,涵盖政治、历史、文化、艺术、传媒等各个领域,可以根据光滑和条纹的程度加以测度。这是一种地理哲学上游牧美学的特殊表达。块茎皆属平滑空间,传媒、资本主义、娱乐工业等皆可创造新的平滑空间。平滑空间没有长期记忆和宏大叙事,只有微观历史学和微观社会学。平滑空间指无拘无束毫无沿海的空间,没有凌驾于其它食物之上的特权和区域,因此更多的与无意识相关。
处于其中的赛博格与网络空间互相作用,使得赛博空间这一场域生成,赛博格成为了在其中游牧的“游牧赛博格”,“游牧赛博格”成为了根茎系统中的逃逸线,生成了从权力、理性、主体上对抗资本主义国家装置的战争机器。赛博朋克的作品大多拥有这一特点,现实也逐渐如此。
作为一个确实存在的场域,我们需要追溯赛博格和赛博空间本身是如何生成的。借助“神话复兴”的浪潮,通过经典文本,以神话的视角分析该场域中的主体及主体与场域之间的关系,未免不是一个新的视角。与此同时产生了新的问题:赛博空间中发生的神话与现实世界中已有的神话有着怎样的联系?这一空间还会有新的神话生成吗?仅针对于赛博朋克科幻小说,这一神话起到了什么实际的作用?
赛博朋克科幻作品中表现出来的神话性,可以被表述为对科学技术反思过后的结果:赛博朋克作品通过向基于现实所构建的世界注入神话来冲抵现代性问题。在这个过程中赛博朋克作品也为真实世界的赛博格们提供了追溯赛博格神话本身的窗口。随着赛博朋克亚文化爱好者数量的不断增长和对赛博朋克文本分析的不断深入,这个窗口也在不断扩大,对这一问题的探讨也会有更多的数据和样本作为参考。
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