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2018年初,一款叫做《Slay the Spire》(即《杀戮尖塔》,当时还没有中文译名)的独立游戏悄然在Steam平台以Early Access的姿态上线。在短短的几个月内,这款游戏通过口口相传,几乎传遍了我朋友圈中的所有Steam中深度玩家,我也是在此时通过朋友的安利得知这款游戏的。这款游戏成为了我那个寒假游玩时间最长的游戏(150小时),我几乎是废寝忘食地打通了当时的最高难度——进阶15。
Roguelike+卡牌构筑的模式(下称RougeDBG)绝非《杀戮尖塔》首创,早在许多年前,一款画风非常奇妙的游戏《Dream Quest》就已拥有了当代RougeDBG游戏的许多核心元素。但是,《杀戮尖塔》将这类游戏推向了一个新的高度。它为这类游戏建立了一个无限趋于完美的成功模板,用过硬的游戏质量使大量第一次接触此类游戏的玩家感受到了其魅力,也让之后的模仿者和后继者络绎不绝。
这些后继者们,试着从《杀戮尖塔》的框架上进行创新,却往往没有取得特别理想的效果。距离《杀戮尖塔》在Steam上架已经过去了两年半,虽然许多类似的RougeDBG在Steam上也有着还不错的销量与好评率,却没有一款游戏再能创造与《杀戮尖塔》类似的辉煌。
对于很多Roguelike游戏而言,Steam上的好评率并不能真正反映这款游戏的质量。这主要是因为,由于新奇感的存在,绝大多数Roguelike游戏在前几轮的体验都不会太差,而真正决定其质量的则是可重玩性。然而,大多数Steam上的好评游戏时间没有超过10h,这就导致了很多底层设计糟糕但形式新颖的Roguelike游戏,也能获得不错的好评率。真正检验游戏质量的则是平均游戏时长,这个数据可以用游戏热度保持的时间来侧面反映。
我们需要一个合理的量化指标来反应这类游戏的可重玩性,从而比较他们的质量。直接对比玩家的平均时长数据显然是不合理的(《杀戮尖塔》上线了两年半,而其他许多游戏只上线了一月左右)。一个合理的指标是游戏热度维持的时长,也即用户留存率。如果一个游戏的每日玩家数在高点维持了很久,说明这款游戏很可能让玩家乐意多次尝试,这代表了这类Roguelike游戏质量的高超。
具体来说,我们将游戏每日玩家人数的峰值统一作为第0天,比较第0天之后的若干天内,玩家人数存留的百分比。特别地,设置了三个可以量化的指标,分别是每日玩家数首次跌到峰值的1/2,1/3和1/4以下所经过的天数。
我选取了以下几款具有代表性的游戏,将它们的数据进行对比。我也会在这篇文章的后半段对这些游戏的特点和得失进行逐一分析。这些游戏是:
《杀戮尖塔》/ Slay the Spire
《怪物火车》/ Monster Train
《欺诈之地》/ Griftlands
最后还有一款前些天由于一个讲述创作历程的视频而登上了的国产独立游戏: 《原石计划》/ Tetra Project
我调取了SteamDB网站上每日玩家人数的公开数据,结果如下:
《杀戮尖塔》经过了一个月从峰值跌落到一半,又用了约一个月跌落到1/3,跌破峰值的1/4则足足用了半年(176天)。对于最近热门的《怪物火车》,这三个数字是16天,23天和45天。制作《饥荒》的工作室的RougeDBG新作《欺诈之地》则更为凄惨,仅用7天便跌破峰值的一半,仅用12天便跌破三分之一,而仅用了18天便跌破四分之一。
而《杀戮尖塔》的玩家基数也远大于另外两者。按理来说,更大的用户基数会吸引更多的非核心玩家,从而加剧从峰值的流失速度。在考虑到这一点的基础上,《怪物火车》和《欺诈之地》的数值则更加凄惨。
这些数据从侧面印证了,几位《杀戮尖塔》的后继者们都没能在《杀戮尖塔》的基础上做出很好的继承和创新,这也与我在游玩这几款游戏时的直觉类似。
那么,这些游戏是用什么来吸引玩家尝试甚至给出好评,又是因为什么而让玩家迅速流失呢?
想要解答这个问题,我们首先需要理解,《杀戮尖塔》令人着迷的本质原因。
如果你将《杀戮尖塔》的成功简单地归结为成功融合了“Roguelike”和“卡组构筑”两种模式,那就大错特错了。两年半过去了,《杀戮尖塔》的模仿者众,却无一能够再次牢牢抓住玩家们宝贵的时间。
我认为,《杀戮尖塔》成功的原因可以归结于以下三点:
《杀戮尖塔》有一套严谨的价值平衡模型,几乎所有卡牌都都严格遵循了这个模型:大多数卡牌的单卡价值都在平衡线附近(下称常规卡牌)。另一部分单卡则剑走偏锋,往往都带有一些较难被利用的效果(下称特殊卡牌),在没有卡组和遗物搭配的情况下价值低于平衡线。极少有单卡价值即超模,看到几乎必选的卡牌(对于静默猎手而言,也许只有一张:“肾上腺素”)。
但是,游戏内卡牌与遗物的协同效应十分切实有效,许多协同效应可以大幅度增加某类特殊卡牌的价值。在搭配得当的情况下,特殊卡牌的价值会远超常规卡牌,甚至一跃成为核心key牌。
在游戏前期卡组尚未定型时,玩家会较多地选择常规卡牌,而在卡组定型后,特殊卡牌就变得重要了起来。卡组定型的时机则完全取决于玩家。没有超模的单卡保证了没有某张卡牌能够在任何情况下被无脑选择,而卡组和遗物对特殊卡牌的加强效应则保证了没有某张卡牌会彻底变为废卡。设计组对这两点原则的严格遵守,塑造出了一个十分平衡且多样化的选卡环境。
例如,对于静默猎手(盗贼)的绿色卡牌而言,“快斩”与“刀刃之舞”都是在开局初期经常会见到的卡牌。从单卡强度来说,“快斩”几乎是严格优于“刀刃之舞”的。他们的总伤害都是8点,但是“快斩”会额外抽一张牌。
但是,“刀刃之舞”拥有更多潜在的配合,这些配合能让这张牌的强度大幅度提高。而十分万金油的搭配“快斩”则难以与其他卡牌产生协同效应。在这两张卡同时出现时,玩家需要在一张稳妥但平庸的常规卡牌,与一张上限更高却需要承担无法配合风险的特殊卡牌中选择一个。
诸如此类的风险/稳妥抉择在游戏中随处可见,这恰恰也是大多数Roguelike游戏乐趣的核心来源之一。
如同前面所说,游戏中的多数强大遗物往往只会强化某一种特殊效果,很少有能对一切套路均提供大量加成的通用强力遗物。例如,毒爆流的核心遗物“异蛇头骨”对飞刀连招流几乎毫无作用。而后者的核心遗物“手里剑”和“苦无”也对前者几乎毫无作用。而那些提供通用加成的遗物,如“奥利哈刚”和“水银沙漏”,则只有很小的强度提升。
常规卡牌的单卡价值符合强度模型,但往往难以与其他卡牌产生协同效应;
特殊卡牌的单卡价值低于强度模型,但往往含有一些并不通用的特殊效果;
极少有单卡价值超模的卡牌;
遗物和卡牌的协同效应会大幅提升某类特殊卡牌的价值而非普遍价值,这种强化足够有效,能让特殊卡牌的价值在卡组成型后远超常规卡牌。
你有没有过思考很久找到最优策略,取得了一点优势,却突然被对手的神抽反杀的经历?你会觉得经常发生这种事情的游戏具有策略性么?
一个游戏要想具有策略性,仅仅通过给出大量“选择”,让玩家自由发挥,是远远不够的。只有当这些选择会切实地影响局势,让你向胜利或失败更进一步时,这种选择才是有意义的。游戏的策略性通常建立在有意义选择的基础上。
要想使玩家的选择具有意义,则需要保证两件事情:首先,这款游戏应当具有合适的难度 ,在玩家接连做出糟糕决策以后,会输掉游戏。如果你面前的两条路最终都会通向“胜利”,那么这个岔路口,乃至胜利本身,就会变得毫无意义。 其次,这款游戏的胜负不应完全由运气主宰 ,如果玩家的决策能够改变的东西,与运气的波动相比不值一提,那么玩家将缺乏深谋远虑的动机,最终在一次次赌运气的重开之中将耐心消磨殆尽。
假设现在有一个游戏,满分是100,玩家达到60分即可获胜。
设定A:玩家初始分数为59,玩家可以通过策略与游戏理解获得0~30分的加成。
设定B:玩家初始分数为随机10~80,玩家可以通过策略与游戏理解获得0~10分的加成。
设定C:玩家初始分数为随机30~50,玩家可以通过策略与游戏理解获得0~30分的加成。
上面的设定A和B分别触犯了上面的第一条与第二条设计原则,而设定C则是一个具有很好策略性的游戏。在这个设定下,连续做出错误抉择是必定会失败的,认真游玩的新手有希望通关,而老手则可以通过自身的游戏理解大幅度提升通关的概率。
对于《杀戮尖塔》而言,这一切由精心设计过的怪物强度曲线和平衡的数值模型所保证。一轮游戏共有三个大关,这三个大关很好地建立起了阶梯式的成长曲线。
对于第一大关而言,常规卡牌(强度足够的单卡)的简单堆砌就可以轻松通过,但自带的初始套牌则不太可能通过。在开场时自带的12张初始套牌十分弱势,此时玩家需要迅速把足够多的强力单卡加入牌组,以撑起牌组的强度。
对于第二大关而言,缺乏配合的常规单卡堆砌而成的牌组开始变得吃力,而协同效应则开始变得重要,有一定配合的牌组就足以应对这一大关的挑战。在第一大关后期到第二大关前期,玩家需要根据前面的选卡情况,决定这轮游戏的build方向,从而定向地抓取一些具有配合的特殊卡牌(甚至针对性地购买一些遗物)。此时,玩家的build往往初具雏形,但依然有大量的关键牌缺失与卡牌冗余。
而对于第三大关而言,只有十分成熟的build才能坚持到最后,没能及时将卡组优化和完善的玩家则往往会在某一回合突然暴毙,功亏一篑。第三大关内拥有大量强力的小怪和精英怪,他们的血量很高,而且往往会在某一回合突然发动几十点伤害的攻击。如果玩家的卡组不能很好地进行输出与防守的两方面应对,就极有可能连续受到大量伤害而输掉。从build初具雏形的那一刻起,玩家的主要任务就变成了补强与精简,而这往往发生在第二大关后半段。哪些卡牌和遗物对自己的build至关重要,哪些又如同鸡肋?玩家的游戏理解直接决定了在面对第三大关的重重考验时,是否有足够的build强度支撑。
在每一大关中,玩家大约有10~15次的卡牌选择(每次选择为三选一)和2次左右的卡牌移除机会。玩家有充分的时间调整自己的卡组,找到自己想要的某些卡牌,以迎接下一大关的考验。充分的选卡机会和调整机会,以及平衡且多样的卡池环境,使运气成分不会过度影响一轮游戏的成败。而按照三个成长阶段所设计出的合理难度曲线,也让玩家的卡组强度需要与时间赛跑,使得玩家的胜利不会过于轻松。
大家也许都有过这样的经历:在打开某款游戏后,你能十分沉浸于其中,但是在关闭游戏的一瞬间,一股疲惫感扑面而来,让你在接下来的很长时间内都不想打开它。
很多Roguelike游戏与RPG游戏都有这样的问题,“玩起来很累”,在打完一轮或者一个任务后只想匆匆结束游戏休息。但在《杀戮尖塔》的游玩过程中,我却很少感到疲惫,甚至在时间充裕时,会不知疲倦地连续打上四五轮。《杀戮尖塔》极高的玩家留存比例,也从侧面印证了这件事,大家在第二天,甚至在一两个月后,依然会打开这款游戏。
这是因为,《杀戮尖塔》是一款精心控制了复杂度的游戏,它以一种非常简洁而纯粹的形式呈现,让玩家能够不受干扰地享受游戏的核心内容。
《杀戮尖塔》的核心玩法是卡组构筑和卡牌战斗,与核心玩法无关的部分都得到了最大程度的简化,而关系到核心玩法的诸多细节都得到了细致的优化:
在界面上,《杀戮尖塔》力求高效,在熟悉了游戏以后,你所需要的一切信息几乎都可以在主界面上直接看到——怪物攻击力,双方状态和Buff,药水和遗物,当前的层数和时间等。除非你想要确认卡组和地图,否则熟悉的玩家根本不需要频繁切出各种窗口以获取信息。
在操作上,《杀戮尖塔》没有炫目但缓慢的特效,所有的技能动作在保证流畅性之余还考虑了打击感。选择/使用卡牌的手感也得到了特殊的优化,玩家很难进行误操作或者感到卡顿。在后面的版本中甚至加入了快捷键选牌,使游戏的操作效率进一步提升。
在流程上,《杀戮尖塔》简化了一切与主要玩法无关的内容,并且严格控制了复杂度。游戏几乎没有任何繁杂的过场动画和重复剧情,传统RPG中的装备/道具系统被抽象为两个差异显著的模块:遗物和药水,传统的获得经验/升级系统被精简成了卡牌的单次升级。卡牌,遗物和药水,囊括了游戏中所有的战斗强度来源,简单而明晰。玩家从不需要担心,因为忘记了某个角落处隐藏的一个特效,而导致自己的关键计算出现偏差。
在游戏的核心策略方面,《杀戮尖塔》也精心地控制了策略复杂度。
《文明4》的设计师Soren Johnson曾说过,“如果有机会的话,玩家会不断进行优化,直到将游戏的乐趣优化殆尽。” (Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game.)这句话的意思是,如果一个游戏给了玩家过多能进行有效思考的信息,那么玩家就会为了更大的收益,花费大量时间和精力进行思考以找到“最优解”,这个过程乏味而痛苦,并且会让游戏的乐趣消失殆尽。要想避免玩家为了“优化”而过度思考以至于牺牲掉自身的游戏乐趣,制作者需要对策略空间(或者说思考空间)的规模进行控制。《杀戮尖塔》很好地做到了这一点。
在战斗中,每一回合几乎是独立的。回合结束时弃掉所有牌,而下一回合随机抽卡的设定,使得本回合的策略不会对下回合产生过大影响。因此,在绝大多数情况下,玩家只需要关注并优化当前回合的打法,玩家在每一回合都需要进行少量的思考,而这种思考的强度又不至于让玩家感到疲惫。
而在战斗外,每个决策也简单且相对独立。玩家在战斗外的决策主要有:选择路线,三选一卡牌,购买装备,事件抉择和篝火(升级卡牌)。这些决策的共同特点是,玩家只需要在为数不多的几个选择中选取一个,并且每一次选择都不会有非常颠覆性的影响,只会潜移默化地少量影响你的套牌强度。在绝大多数情况下,单次糟糕决定不会让你直接落败,这使得玩家在每个单次选择中,都不会有过大的决策压力。当然,老练的玩家也能通过更高效的决策,慢慢积累起更大的优势。(唯一有颠覆性影响的选择是Boss遗物的选择,但这只会在整局游戏中出现两次。)
这一节提到的所有优化,其直接的结果是:《杀戮尖塔》的“流程”能够做得很长。 这也是前面一切优化的最终目的。 玩家对一轮Roguelike游戏所期望的时长和思考强度是固定的(按照我的经验,这个时长大约是1~2小时)。《杀戮尖塔》所做出的大量优化,通过移除不必要的麻烦和思考复杂度,最终将玩家每一个房间的平均耗时,从原本可能的2分钟减少到了1分钟左右(定性数据,非定量数据)。这使得《杀戮尖塔》在保持总用时不变的情况下,流程的实质长度能够(比其他同类游戏)增加整整一倍,从实际上来说,这个高塔可以有足足51层,而且其中包含大约25~30场的战斗。而这一切都能被控制在1小时左右,对于更熟练的玩家,甚至能被压缩到更短时间内。
更多的战斗意味着卡组能被充分检验和利用,通俗来说就是,玩家很难通过一两场战斗的运气侥幸通关,而真正厉害的卡组也能让玩家碾压数十场战斗,充分“爽到”。同时,更多的战斗意味着更多的卡牌选择,在一局1小时左右的游戏中,你能有35次左右,至少三选一的卡牌选择(商店和特殊事件中可能会有更多选择),这极大增加了游戏的容错性并提升了技术的影响力,也大幅削弱了游戏中运气的地位。
其实在第二节中,我们也提到过类似的重点。为了接下来更好地与其他几个游戏作比较,请记住这几个数字——1小时左右,25场战斗,35次三选一抓牌。
《怪物火车》在保持了RougeDBG游戏的特点的基础上,进行了大刀阔斧的创新和改进。
单从机制上来讲,《怪物火车》与《杀戮尖塔》最大的不同点是,游戏的“视角”从第一人称变成了第三人称。具体而言,在《杀戮尖塔》的战斗中,你全程只会控制一个主角单位,而玩家打出的所有牌,也都是借主角单位之手而打出的。但在《怪物火车》中,其战斗的运作机理类似于《炉石传说》,玩家位于战场之外,通过上帝之手向战场中放置随从或者使用法术。
理所当然地,游戏内引入了一整套单位系统,以及对应的场地系统。在你的卡组中,除了与《杀戮尖塔》中的卡牌类似的法术牌以外,还有相当一部分随从卡牌。这些随从会成为你阻拦敌人的重要战力,随从采用了经典的攻击/血量的设定(类似《炉石传说》)。在每场战斗中,每个随从只能被放置一次,而法术卡牌则会在使用后被重新洗回牌组中。而游戏的场地则更类似于塔防的模式,怪物会从第一层出现,每回合向上攀爬一层,直至第四层的核心。
在前三层,玩家可以放置随从对怪物进行攻击,但怪物不会因为放置了随从就在某一层驻留(除了boss以外,boss会在每一层与其中的守军决战到底)。未在前三层被消灭的怪物则会进入第四层的核心,对核心造成伤害。抛开操作细节不谈,从宏观上来说,比起《杀戮尖塔》的角斗场对战,《怪物火车》的战斗流程更像是一个回合制的塔防游戏,每场战斗的复杂度也是《杀戮尖塔》的数倍。
从卡牌构筑方面,《怪物火车》共有五个种族,分别对应五套卡组。每套卡组的特色和风格微妙地融合了《万智牌》中五色卡组的设计理念。玩家可以选择一个主种族与一个副种族,主族和副种族的卡牌都会在选卡中出现。
然而,以上所有的内容,都在《杀戮尖塔》的基础上大幅增加了游戏的复杂度,而《杀戮尖塔》原本的元素也几乎都在《怪物火车》中有所出现——卡牌强化,遗物系统,随机事件,商店等。
不难想象到,只做加法,不做减法,其直接的后果就是每个系统都无法被深入挖掘。从卡牌的功能性来讲,《杀戮尖塔》的牌库几乎只由三种卡牌构成:伤害牌,格挡牌,资源型功能牌(抽牌/弃牌,回复费用,增加buff/debuff)。而《怪物火车》在此基础上,增加了随从牌,回血牌(毕竟随从是要回血的),以及用于调整战场站位的牌(上升/下降一层,放置于前排/后排)。随从牌中也有大量不同功能的分化。在这些元素均加进了牌库后,牌库的机制复杂度几乎增加了一倍以上。而对应的牌库容量却并没有很大扩充。一个种族只有38张卡牌,两个种族合计76张卡牌——这与《杀戮尖塔》初版中,单职业70张左右的卡牌不相上下,却要承担两倍于后者的机制复杂度。
在很浅的卡池中加入过多的机制复杂度,就会导致每个机制的协同效应都十分粗浅:在《杀戮尖塔》中,静默猎手的中毒流派,其直接关联的卡牌就有20张左右,更不用说有一些并不直接关联的key卡(例如“爆发”),而在《怪物火车》中,每种流派下属的卡牌往往都不足10张。这使得每个特殊流派的深度都严重不足,也意味着在绝大多数情况下,通关的方式来自于简单的强度堆砌,而非特殊卡牌之间的强力协同效应。
不幸的是,游戏的数值模型与卡牌平衡性,几乎只能用“离谱”二字来形容。相信同时玩过《杀戮尖塔》与《怪物火车》的玩家一定知道我在说什么。不同于《杀戮尖塔》中平缓的强度提升,例如伤害从6点变成9点,再变成12点。这个游戏的卡牌强度,大约是从2点到12点,再到50点。通过一次非常便宜的强化,就直接可以让你的伤害法术从打2变成打12,再到打22。而随从的属性,也从前期的8/8左右,动辄变成40/40,100/50。当然,只有少部分稀有卡牌会有如此令人震撼的属性,而剩下的大部分卡牌,让人觉得他们仿佛不在同一个次元内。
这还是出现在卡池中的卡牌,更不要提初始卡组中卡牌的强度了。最为讽刺的是,游戏中移除卡牌的方式十分多样且代价不高,你提升卡组强度的最快方式往往是赶紧把这些初始牌撕掉。
与此同时,引入过多复杂机制并不做减法的另一个负面效应也得到了应验。在《杀戮尖塔》的第三节我曾说过,《杀戮尖塔》的简洁和纯粹使得它能够在1.5小时左右的流程中加入25~30场战斗,以及约35次抓卡。
而在《怪物火车》中,每轮游戏一共只有8个阶段,每个阶段包含一场战斗,在战斗后会有一系列的休整环节。每场战斗胜利后固定有2次抓卡(最后一场战斗后当然没有),而在之后的休整阶段平均只有不到0.5次抓卡(即XX战旗)。也就是说,一共只有8场战斗和18次左右的抓卡。而游戏每轮的时长,基本与《杀戮尖塔》持平(1~1.5h)。
虽然每场战斗的复杂度远高于《杀戮尖塔》,但战斗所经过的回合数大概与《杀戮尖塔》相当(甚至更少),这也就意味着,你牌库中的某些卡牌也许直到通关都不会被抽到几次。
上面的一切问题共同促成了一个极度依赖于运气的通关环境。首先,卡牌协同效应的不足,导致了玩家几乎只能选择用堆砌单卡强度的方式来加强自己的卡组,换句话说,单卡强度高的卡牌远胜于需要配合但打出配合也不太强的特殊卡牌。其次,数值模型与卡牌平衡性的严重问题导致单卡价值差距过分大,卡组强度的提升很大程度上依赖于在三选一的抓卡中见到异次元超模卡牌。最后,游戏核心流程过短,导致整个流程中抓卡与战斗的次数都严重不足,这进一步加大了运气带来的影响,甚至很多时候前两抓运气不好就可以直接宣告失败。
让这一切更加匪夷所思的是在进阶模式中强行塞给你,完全随机无法选择的五张初始牌。三选一的抓卡至少还能在一定程度上进行控制,但这个五张初始牌的设定几乎摆明了让玩家无限刷初始。这5张随机卡牌在玩到通关也只能抓卡18次的游戏中,起到的作用可以用毁灭性来形容(想象一下在《杀戮尖塔》中,开局随机给你塞12张牌的景象)。
游戏甚至给你提供了便捷的一键重开选项。无任何惩罚,只需要10秒读条就可以再次赌博,直到刷出完美开局。
在度过了最初的新奇期以后,玩家逐渐会发现,运气几乎完全主宰了自己每轮游戏的成败,而一开始看到大数字的爽快感也早已不再。爱好挑战的玩家在一次次的重开中逐渐感到疲惫,最后在某个时刻黯然离去。
我们应当肯定《怪物火车》对RougeDBG游戏所带来的独特创新。在传统的RougeDBG游戏上,怪物火车大胆地融合了塔防系统与一些卡牌对战游戏的元素,令我们看到了一种全新的可能性。每个种族卡牌风格的微妙区别也令人印象深刻。然而,设计师并没有能够很好地驾驭复杂度翻倍的系统,对卡牌流派与配合的设计浅尝辄止。而极为糟糕的数值平衡性与卡牌平衡性,加以随机性过强的抓卡设计,最终让运气,而非玩家的技术,主宰了这款游戏。
这款游戏依然处于发售早期,有很大的调整与改进的空间。当务之急应当是重新调整卡牌与数值的平衡性,其次是想办法增加一些战斗和抓卡的机会。最好能够让敌我双方的数值增长速度放缓一些,给在某几抓运气不好的玩家一点喘息和调整之机。
也许大家会好奇,《杀戮尖塔》是如何避免初始运气影响的呢?首先,《杀戮尖塔》中卡组的强度不可能由几张卡牌就决定,卡组的强度在进入游戏中期,经过不断的积累后才能初见端倪。唯一一个能够巨大影响开局的,是初始的随机Boss遗物。但这是无法通过重开刷新的,你只有见到第一个Boss后,才能再次获取这个初始Boss遗物。因此,无论你随机到了什么遗物,应该都会试着认真打到第一大关结束,而此时,玩家往往已经不再会为了一个好的初始遗物而放弃本局游戏了。这个设定鼓励玩家尝试适应不同的开局——当然,这是完全建立在游戏内卡牌与遗物的优秀平衡性与容错性上的,否则就会让玩家极为恼火。
同样在最近有掀起波澜的另一款RougeDBG游戏是《欺诈之地》。得益于其工作室口碑良好的前作——《饥荒》和《缺氧》,这款游戏一发售就得到了许多玩家的关注。
《欺诈之地》首先吸引我的是它独特的画风。在某种程度上来说,它传承了《饥荒》与《缺氧》的独特手绘画风,与此同时,很好地贴合了游戏蒸汽朋克的世界观,做出了自身的独到特色。另一方面,游戏的UI部分大胆地采用了充满科技感的现代风格,与画面中的怪诞手绘风格形成了鲜明的反差。游戏通过一些细节上的巧妙处理(例如色调与光影的一致),让这两种截然不同的美术风格的混搭不会令人感到违和与突兀,反倒增强了游戏想要表现的“光怪陆离”气氛。
从游戏性的角度而言,《欺诈之地》尝试将重度剧情内容加入RogueDBG游戏中。与一些美式RPG的设计思路类似,玩家会遇到大量形形色色的NPC,玩家可以与它们建立友谊获得助力,也可以选择为了自己的利益触怒他们,甚至可以选择大开杀戒,杀掉每一个试图阻碍你的人。当然,玩家也经常会遇到一些两难选择——最常见的就是在两个水火不容的组织之间选择一个效力。与美式RPG的固定剧本剧情不同的是,《欺诈之地》所采用的Roguelike模式使得每一次冒险的故事展开都是独特的,而玩家也可以更充分地体验不同的人设/选择所带来的影响。
另一个重大的特色是,除了常规战斗牌组(为了避免混淆,下称 武力牌 )以外,玩家还拥有一套用于交涉的牌组(下称 交涉牌 )。
美式RPG的经典设定是,在很多时候你可以尝试在交涉中说服对方,而不需要直接兵戎相见。但在大多数游戏中,这往往是通过简单的属性检定实现的。《欺诈之地》将交涉的过程变成了另一种形式的“战斗”,玩家需要利用自己的交涉牌组在 交涉战斗 中打赢对手。交涉战斗经过了特殊的设计,玩家可以抛出“论点”强化自身,用攻击牌打击敌方论点,或是用防御牌保护自己的论点。《欺诈之地》用交涉战斗的形式很好地渲染了唇枪舌剑的紧张气氛,在初次见到这个系统时,效果十分惊艳,也相当有RP感。
通过强剧情与交涉系统大大增强游戏RP感的代价是,《欺诈之地》游戏系统的复杂度比起《怪物火车》更胜一筹。玩家会在每场战斗之间阅读大量对话,考虑与每个NPC的关系,并且,最重要的,玩家需要 同时维护两个相互独立的牌组 ,即武力牌组与交涉牌组。《欺诈之地》第一周目的长度几乎达到了3小时,这其中共包含5天剧情和一场最终Boss战斗。每天会经历6场左右的战斗(包含武力战斗与交涉战斗)。也就是说,一共有15场左右的武力战斗,以及15场左右的交涉战斗(其比例会依玩家所选的游玩方式有所区别,但总数基本不变)。除了每一天结束时的小Boss战会同时提供武力牌与交涉牌的各一次抓卡以外,每场战斗结束后几乎只会获得一次对应类别的抓卡。根据刚才的计算,对于每一类卡牌,在游戏全程大约有各20次左右的抓卡机会。这两个牌组几乎是完全独立的,因此可以将它们完全分开考量。
虽然游戏尝试结合Roguelike与强剧情要素,但终究而言,这两者在一定程度上是水火不容的。Roguelike的有限随机组合终究无法创造出大量可重复游玩的剧情体验。虽然玩家的脑补能够在一定程度上弥补剧情对白的缺乏,但是在相对简陋的剧情框架上,终究无法解决本质的剧情吸引力问题。这就导致了,在几次重复游玩后,花费较多时间的剧情与RP体验反而会变成一个拖慢游戏节奏的垃圾环节。
为了解决这个问题,《欺诈之地》给出的答案是开放“打斗模式”。游戏在每位角色的一周目会有大量的剧情对话,地图移动等内容。但是在通关一次以后,会开放一个纯粹的打斗模式,这个模式实质上抛开了一切剧情与RP要素,只有单纯的组卡与战斗。这个模式很好地对游戏做出了精简,去除了一些重复性内容,比起长达3小时的一周目流程而言,在打斗模式下通关大约只需要1.5小时。
然而,这出现了一个巨大的悖论:游戏的一大特色就是将Roguelike、DBG与强剧情要素相结合,但是打斗模式“优化”掉了所有的剧情与RP要素。变成了无限的战斗轮回,这导致了游戏内一切为剧情服务的系统都显得非常诡异。
例如在这个框架下,交涉战斗与好感度系统完全失去了其本身的RP感,变成了一个单纯的收益系统。但是,如果你抛下了这款游戏的剧情元素,将其看为一个纯粹的策略组卡游戏,那么两套在剧情框架下十分具有代入感和特色的武力战斗与交涉战斗系统,就变成了两个莫名其妙出现在同一款游戏中的独立系统。更不用提,在抛开了作为游戏特色核心的剧情元素后,《欺诈之地》就需要在单纯的卡牌平衡性与多样性设计上与前辈《杀戮尖塔》正面对决。
游戏内的卡牌多样性与平衡性设计比《杀戮尖塔》逊色不少。游戏有庞大的牌库,但质量不高。许多卡牌看起来像是机制的简单组合堆砌。而牌库中的多数配合效果的条件都很苛刻,而收益却一般,很难在实战中同时抽到并有效利用。这使得在大多数情况下,高强度的单卡要远好于可能有所配合的特殊卡牌。协同效应只能起到锦上添花,而非雪中送炭的作用。抓卡次数与配合强度的相对匮乏,也让游戏在单纯的卡牌构筑体验上而言不如《杀戮尖塔》。在1.5小时左右的打斗模式流程中,对于每一个类别(武力和交涉),玩家一共会经历15场左右的战斗,以及20次左右的抓卡。这个数值也要比《杀戮尖塔》缩水不少。
为了RP感而创造出的,两套互不相关的战斗系统的存在也大大增加了玩家的思考和记忆压力,从而导致,玩家对交涉卡组的策略规划与心流体验,很容易因为突然切到了一场武力战斗而打断。因此,最可能的结果是,玩家会疲于对两套卡组同时进行深远的规划,最后被迫放弃其中一个,甚至两个的深度思考。作为游戏代入感核心的双战斗系统反而拖累了《欺诈之地》的打斗模式体验,却在妥协之下,失去了其正面效果,而其负面效果则变成了打斗模式中最破坏玩家心流体验的部分。
这些矛盾之处造成了这个游戏最致命的问题,也是玩家快速流失的根源所在。玩家在度过了对于机制与剧情的新奇感后,就会迅速感受到游戏核心系统的笨重:玩家要么继续游玩一周目长达3小时的冗长剧情模式(其中大量剧情都是重复的),要么进入打斗模式抛弃一切剧情和RP元素。无论如何,玩家需要同时记忆和维护两套毫不相干的卡组,并随时准备来回切换。不会有很多玩家有耐心重复游玩冗长而重复的剧情模式,而游戏比起《杀戮尖塔》相对匮乏的卡牌构筑深度,也使得玩家无法从打斗模式中获得足够的动力去承担这双倍的记忆压力。
换句话说,《欺诈之地》的重复游玩体验很难维持下去,在度过了最初的几轮剧情模式后,这款游戏能够提供的持续游玩体验几乎被《杀戮尖塔》完全压制。这也是这个游戏在Steam的评价区广受好评,但游戏人数呈断崖式下跌,总游玩时间超过哪怕10小时的玩家都非常少的原因。
《欺诈之地》中还有一些值得讨论的细节设定。这些细节设定基于剧情模式而非打斗模式的体验。(事实上,作为单纯的简化版本,其中绝大多数内容对打斗模式也成立)
对于武力系统而言,一个明显的感觉是,武力牌中的格挡牌效率低到几乎不可用。因而在多数战斗中,最优解都是放弃格挡,与对方全力互砍拼输出,其中不存在防守/进攻的权衡。在《杀戮尖塔》中,玩家频繁掉血往往是因为牌组强度有问题,而在《欺诈之地》中,由于格挡牌的效率低下,玩家很难通过任何方法避免在武力战斗中受到大量多次伤害。这也导致了《欺诈之地》的武力战斗几乎变成了完全的拼血游戏(不同于《杀戮尖塔》,《欺诈之地》的每个回复点之间往往只有3~4场武力战斗,战斗中还会有NPC帮助你分担一部分伤害,因此拼血是十分可行的打法)。
此外,由于费用与过牌效率的原因,玩家每回合能够打出的牌偏少,在战斗中也很难进行有效的过牌和检索,更别提大量卡牌的连招了。因此,游戏武力战斗的每回合,基本上都是在抽到的五张牌中选三张伤害最高的打出去。这使得武力战斗的战术性较为匮乏,同时运气因素有着过高的影响。
交涉系统的设计要明显更加优秀与合理。玩家与对手放置的“论点”大约相当于召唤出的随从,只不过他们无法攻击而是提供各种光环加成,总体而言依然是第一人称视角的战斗。交涉战斗中格挡的效率很高而且很重要:因为你召唤出的论点往往只有1~2点初始生命值,不保护的话一碰就碎。交涉卡组拥有一些可观的协同效应,也有相对更充足的费用与过牌。从体验上来说,比起武力战斗,交涉战斗与《杀戮尖塔》的战斗更像,也更好。交涉系统的最大问题是,在剧情模式中,许多必打的高难战斗(往往是每一天的Boss战,甚至最终Boss战)无法用交涉解决,只能诉诸武力,而反之则基本不然。有时候,玩家空有一身嘴炮功夫,却宛如秀才遇到兵,被铁拳打得落花流水。这使得精心构建一个强力交涉卡组的意义与成就感大大降低。
游戏中卡牌的来源并不仅限于战斗后的战利品抓卡。事实上,游戏中有大量商人可以购买卡牌。但是,商人所卖的卡牌有90%以上都是一次性的强力卡牌,用完即毁。这些卡牌并不能起到卡组构筑的效果,其功能更像一个需要抽到才能用的药水。这也是在刚刚的抓卡次数计算中,没有将这些商人计算在内的原因。我个人并不喜欢这个设定,商店原本应当能作为卡组构筑的补充,却只能购买作为一次性强力物品的卡牌。但是,这些物品的使用还要依赖于抽到这张卡,往往不能在最需要的时候救急,而在不需要却抽到的时候陷入鸡肋的两难抉择。因此,玩家在商店购买时很难对这些物品的实战价值进行有效预测,也不太可能将它们列入今后的战术规划内,这实质上让商店系统完全失去了其应有的策略性。
游戏中拥有一套简单的好感度系统。根据对一些事件的抉择,NPC会对你产生好感,或是厌烦乃至怨恨你。在好感度达到+2时,玩家会获得一个“社交恩赐”,这往往是一个永久的正面被动效果。反之,在好感度达到-2时,玩家会获得对应的负面效果——“社交诅咒”。与NPC建立好感带有一定随机性——由于部分事件是随机生成的,因此玩家未必能在每个周目都与某个特定NPC建立好感,拿到他的社交恩赐。而有时候,玩家需要做出二选一的决定——为一个组织效力势必会让另一个针锋相对的组织讨厌你。好感度系统带来的buff/debuff大概起到了《杀戮尖塔》中普通遗物的效果,很好地贴合了游戏的设计理念,也没有使游戏的复杂度大幅度提升,是一个很好的小设计。
但是,有一个设定让这个系统稍显怪异:如果你把一个NPC惹怒,就会得到他的debuff,但是你如果直接把他杀掉,就不会有这个debuff了。虽然杀人会有一些恶名的影响,但这个影响十分有限,且主要影响于交涉方面(甚至很多时候还有正面效果)。这变相鼓励了玩家一不做二不休的暴力行为。结合前面提到的,玩家可以一路武力通关,却不能一路交涉通关的设定,不少玩家在实践后发现,最简单快速的通关方式就是一路杀到底,这在steam的评论区就有所体现。
游戏还稍微扩展了卡牌升级系统。不同于《杀戮尖塔》中在篝火处升级卡牌的设定,《欺诈之地》中卡牌升级的主要途径是攒满“经验值”。每张卡牌有独立计算的经验值,每使用一次这张牌,就会增加1点经验值,在经验值满后即可自动升级(一般为4~7点,因卡牌种类而异)。而在卡牌升级时,玩家可以在两个随机强化效果选择一个进行升级。每张卡牌同样只能升级一次。这个设定有其独到之处,鼓励了玩家充分利用卡组中的每一张牌,也让玩家的牌组有一个固定的强度成长。但是,这类卡牌构筑游戏本身就鼓励玩家要高效利用每一张牌(因为如果一张牌经常用不到,玩家会把它直接移除而不是带着它升级,在卡组中留下的卡牌使用频率本身就都非常高)。从这个角度而言,这个系统的设计目的显得有些重复。
《欺诈之地》做出了一个勇敢但也许注定坎坷的尝试——结合Roguelike与强剧情要素。它将RougeDBG游戏精心设计成一场令人印象深刻的RPG式冒险旅程,并用优秀的美术和新颖的机制吸引了玩家前来尝试。游戏设计了两套独具特色的战斗系统及其牌组——常规的武力战斗与唇枪舌剑的交涉战斗。但是,作为一个Roguelike式游戏,终究无法掩盖剧情在重复游戏时的匮乏,过多为剧情和RP感设计的环节反而成为了重复游戏体验过程中的累赘。这让游戏在重复游玩的体验上被迫做出妥协,推出打斗模式,将游戏最具特色的部分——剧情与RP感忍痛割舍。
但是,在打斗模式中,抛开了剧情与代入感的双重战斗系统反而变成了扰乱玩家心流体验,使玩家思考与记忆压力增大的障碍。稍显欠缺的卡牌多样性与平衡性更使得《欺诈之地》的重复游玩体验质量难以为继。虽然游戏给玩家提供了比较惊艳的一周目剧情体验,却难以有效地留住玩家,最终导致了玩家数量的快速下跌。
作为一个小小的额外节目,我想在这里再简单谈谈一款国产独立游戏——《原石计划》。
我了解到这款游戏是因为在B站首页看到了开发者本人上传的,讲述开发历程的视频。当时的我正有写这篇文章的想法,抱着了解一下的心态玩了几个小时。虽然当事人的努力与决心值得敬佩,但是,从个人的观感来说,游戏的游戏体验很差,而且也不看好后续的发展。
抛开任何情怀和现实因素不谈,单纯从游戏性的角度而言,这款Rogue DBG游戏不好玩的根源在于,它将上面提到的所有坑几乎踩够了一遍。
游戏最大的特点是对于经典Roguel DBG系统做出的大量加法。这款游戏在《杀戮尖塔》的基础上,增加了整整两个维度:一个是战棋式的走位系统,另一个是双角色(乃至多角色)系统。
其一是走格子的系统。从设计初衷而言,战棋系统在战场空间方面做出的扩展,应当能增加游戏的策略维度。但是,从实际上而言,这个系统让游戏变得极为病态。在一回合中,玩家是可以通过任何次序规划自己的移动与卡牌使用的。这也就意味着,玩家可以先在近处对怪物一顿输出,然后潇洒拉开距离,在这个过程中没有任何损耗。
值得一提的一个重要设定是,也许是为了控制卡池的机制复杂度,游戏中去除了几乎所有形式的格挡牌,而每次回复生命值都会永久降低下次的回复量,玩家的总生命是十分有限的,应当避免任何角色受伤。此外,游戏中怪物的血量偏高,往往很难在一两回合内击杀。也就是说,不存在像传统战棋的设定那样,利用高耐力角色吸引怪物仇恨,然后DPS跟上快速击杀的方法。
这两点加起来,使这款游戏的战斗系统陷入了一个巨大的悖论:只要玩家的移动力+射程高于怪物的,玩家就可以在不损失任何DPS的情况下无限风筝怪物。而如果玩家的移动力+射程低于怪物的,也无法快速击杀怪物,玩家的任何走位就都失去了意义。由于格挡牌与坦克角色的缺失,导致了游戏的战斗策略很难有其他可能解法,游戏的难度设定必须要在“玩家0难度无损风筝怪物”与“玩家无法避免自己受伤让整套战棋系统失去意义”的两个极端中选择一个。
最终,作者选择了前者。在游戏中,怪物的移动力与攻击欲望低到令人发指,玩家可以轻松风筝游戏内的90%以上怪物。任何怪物都几乎可以被视为木桩,唯一仅剩的难度则是最终Boss的10回合狂暴(但这也只是一个单纯的木桩DPS考验)。
其二是双角色系统。游戏流程中你会操控两位角色,他们各有一套相互独立的牌组。从设计初衷而言,作者也许是在鼓励玩家使用两个功能性不同的角色合作破关。
但尴尬的是,由于没有最重要的格挡牌与坦克角色,导致了游戏内无法实现最简单的T-DPS配合单元。而游戏的卡牌平衡性与多样性,大致可以用离谱和灾难来形容。因此,对于其他更复杂的配合,游戏的卡池深度远不足以支撑这样的配合,即使真的能有所配合,仅两个角色往往也会太少。但是,如果强行增加角色数量,那么玩家就要维护更多套牌组,记忆复杂度会突破天际。这导致游戏的双角色实质上失去了意义,仅仅变成了两个人的DPS简单相加。
这两个系统将游戏整体的复杂度在《杀戮尖塔》的基础上翻了数倍,但是他们中的任何一个,都没能实现其应该有的正面效果。战棋系统大幅度增加了玩家的操作复杂度,却没有对策略空间起到任何实质上的扩展,甚至反而让整个游戏的战斗系统被迫走向两个十分糟糕的极端之一。双角色系统将玩家的记忆复杂度翻倍,却由于角色与卡牌多样性的缺失与深度的不足,失去了角色间配合的可能性,最终沦为了两个DPS角色的简单相加,在本质上与单角色无异。
理论上而言,这两个问题都有可能随着优秀的怪物设计/卡池设计而迎刃而解。但是,翻倍的机制复杂度往往意味着十倍的设计压力与难度。想要让这些额外的系统都能充分发挥作用,也许需要作者拥有数倍于《杀戮尖塔》或《怪物火车》设计者的实力与时间。从目前的设计水准而言,我认为这件事不太可能发生。
从目前展现出的结果而言,这两个系统的问题在立项之初就应当能被考虑到,但作者似乎并没有对此作出考量。这些有“创新性”的系统更像是为了创新而强行创新,在混乱的思路下做出的鲁莽行为,而不是在仔细思考与斟酌设计目的后的智慧结晶。
游戏的UI设计也踩中了上面的几乎禁忌——怪物的任何buff/debuff,甚至攻击欲望,都是用一个小小的图标来表现的,这些图标甚至多半还是黑色的占位符,而玩家想要得知这些buff/攻击欲望的具体内容,必须用左键点击来打开一个单独的界面来查看(而非停留在其上)。由于角色在棋盘上的移动也是左键点击,而这些图标极小而且判定成谜,导致了这两个操作极易互相误触。
游戏的怪物行动速度也十分迟缓,在没有任何酷炫动作的情况下,每只怪物的行动也许要5秒左右。这让战斗过程进一步拖泥带水且节奏拖沓。有大量的时间花费在了无意义的UI复杂度与延迟中。
此外,游戏的所有移动(哪怕是在商店房间和安全房间)都依赖于战棋式的走位框架,导致了在战斗以外,安全房间内的移动和(与NPC)交互的效率都很低下(而且手感比较僵硬)。虽然有一些小小的优化(例如点击房间出口可以直接出去,不用等待角色慢慢走过去),但从结果上来看,并没能改变本质上的僵硬与延迟。
《杀戮尖塔》的成功绝不仅仅是因为其创新性,比创新性重要百倍的是,明确的设计思路与强大的执行力。《杀戮尖塔》有一个明确的设计核心,而一切设计都围绕着这个核心来展开——简化或抛弃那些与核心无关甚至阻碍核心体验的内容,而加强那些对核心有真正帮助的系统。精妙的卡牌多样性与平衡性,和严格控制的复杂度,让玩家在享受思考之余不至于劳累,从而建立起连续的心流体验。
《杀戮尖塔》的后继者众,但成功者寥。Steam上的好评率往往并不能如实反映游戏的核心问题,因为许多结构上的问题会被一周目的新奇体验所掩盖。作为Roguelike游戏,能否吸引玩家多次游玩和挑战,才是真正判断其是否优秀的准绳,这篇文章利用了steamdb网站的用户留存率,从一个侧面窥探这几款游戏的持续吸引力。
这三位后继者出现的问题有较大的共性。最普遍也最严重的问题是,在《杀戮尖塔》原本的框架上为了创新而做出了大量加法,却没能够做出有效的精简,这增加了游戏的复杂性,也增加了玩家在游玩时的思考与记忆压力,从而降低了玩家重复游玩的欲望。
其二是流程的绝对长度不够。这几款游戏往往有着比《杀戮尖塔》更长的单局时间,却在战斗数量与抓卡数量的绝对值上远低于《杀戮尖塔》,这往往也是因为缺乏优化与精简而带来的问题。这导致作为乐趣核心的“卡牌构筑”的深度与重要性被冲淡,甚至名存实亡。
其三是卡牌与战斗的平衡性,这是一个说来易,做来难的事情。这几款游戏在卡牌平衡性上或多或少都出现了一些瑕疵,这使得一些原本不会出现的问题变得极为尖锐(例如《怪物火车》糟糕的卡牌平衡性导致了玩家必须无限重开赌运气,《欺诈之地》也因为类似的原因导致打斗模式难以吸引玩家)。
值得肯定的是他们对于RougeDBG游戏与其他机制融合的尝试。无论是《怪物火车》对随从与塔防元素的融合,还是《欺诈之地》对交涉战斗与强剧情的融合,乃至《原石计划》对战棋系统的融合。其思路与勇气都是值得尊重的。
不过,在天马星空的创意之余,也希望今后的RougeDBG游戏的开发者能够多注重基础内容的扎实性——无论是核心系统还是平衡性设计。毕竟,优秀的创意只能保证吸引玩家的眼球,只有将优秀的创意与良好的基础相结合,才能做出一款真正好玩的游戏。
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