《荒野乱斗》登录国服以来势头非常强劲,霸占apple store游戏榜一也有一段时间。至少从目前的成绩来看,花费在它身上的营销费用似乎不怎么亏。super cell的休闲和轻竞技风格我个人很喜欢。但我还是隐隐觉得《荒野乱斗》这款游戏背后存在一些隐患,这注定了它未来的上限不会特别高。
我经常看见玩家抱怨,为什么《荒野乱斗》每天任务这么少,每局的收益也少得可怜,连星辉竞技场都只能打三把一点都不过瘾。这看似是对《荒野乱斗》设计机制的吐槽,实际上却反映了国内手游市场的一种现状。那就是一个手游没有可以耗费大量时间的排位赛或者日常任务是很难留住玩家,国内玩家习惯于在一个手游里面花费较多时间。别惊讶,中国手游玩家中肝帝可不少,追求胜负和炫耀性消费的占比也很高。
就我个人接触的圈子来看(腾讯渠道微信端),玩《荒野乱斗》的人确实不少,那些铺天盖地的广告还是起到了很好的宣传作用。然而一个多月过去了,圈子里面还坚持在玩的人就不多了,甚至七八千杯的大佬在新赛季都不怎么上线。
我观察过现在还在玩《荒野乱斗》的朋友,每天上线的时间都很短大部分是完成了日常就下线,再也没有首发时冲杯的情况了。玩过这游戏的人都知道,在低分段自己一个人玩是没问题的,但是一旦到了高分段,不和几个好友开黑那游戏体验是会比较差的(人机福利局较少)。只是因为现阶段许多玩家还没有到达这个分段(不够肝),因此这个问题暂时还没有暴露。
从游戏内容方面来看,我觉得《荒野乱斗》制作的水平较高。但从目标玩家群体、市场定位、游戏运营等方面来看,它的一些问题是很严重甚至致命的。
下面我会从自身感受的角度逐一来进行分析(比较主观)。
《荒野乱斗》的热度确实挺高的,但是评价就不太好了。这种低评分最直接的原因是其运营水平极低,而且氪金程度很重。
运营中最突出的问题就是网络问题,虽然没有出现频繁的掉线情况,但打个一两小时总会出现信号中断的情况。要知道在节奏如此快的游戏中掉线基本等于GG。虽然掉线不会被扣分,也不会过多影响玩家的游戏体验(继续下一把即可),但总还是让人感觉不舒服。
既然都舍得花大价钱去搞推广,难道就不舍得花点钱改善一下服务器吗?
此外游戏中很多功能都不完善,像是聊天、举报、背包等基础功能居然都还没有完全实现。要知道这些东西基本上是标配啊,虽然不会直接影响玩家的游戏体验,但玩起来总感觉有点怪怪的。这个游戏也不是半成品似的测试版,在外服已经运营了一年多了。这样一个成熟的游戏在引进之后居然连基础功能都缺少,让人匪夷所思。
而氪金这个方面,《荒野乱斗》也不比一般的mmo好太多。英雄的培养和升级如果不额外氪金也很慢,保守估计一个赛季也就只能满级一个英雄,星辉和妙具还不一定有。
皮肤价格相比来说倒也不算贵,但是它给玩家的直观体验也不够酷炫。不过在英雄方面,想不花钱满史诗英雄几乎不现实。很难想象一个如此轻度,日活跃在半个小时以下的游戏氪金程度居然如此严重。
此外游戏中稀有英雄的强度普遍还比较高,这个从排行榜数据可以看出来。而就算玩家使用普通英雄,但是在没有花钱去搞妙具和星辉的情况下也很难对抗别人的满配英雄。这个游戏氪金在数值上的提升虽然不如《皇室战争》和《部落冲突》那么显著,但还是显著高于《王者荣耀》这种真免费游戏的。
说到《荒野乱斗》游戏内容,本身问题不大,小白玩家也可以轻松上手玩得不亦乐乎。但小白玩家的快乐只局限于低分段。低分段中机器人的比例很大,所以就算你技术差一点也常常能获胜。
而随着玩家杯数的提高,游戏的难度就会加大了,玩家会发现此时的匹配机制异常不合理。举个例子,常常会出现一方都是五六级,但对面却都是七八级拥有妙具的情况。
它的匹配规则是以玩家总的杯数来确定,而没有过多考虑英雄的杯数、等级、星辉(妙具)等情况。因此双方的战力有时悬殊会很大。此外由于是随机匹配,所以也会出现一些奇葩阵容。比如三个射手、三个坦克,这会使得玩家体验贼差。
整体而言,它的匹配系统是难以带给玩家较好的游戏体验,这是玩家吐槽最多的内容。当然这样的情况主要还是出现在高端局。考虑到广大玩家群体都比较休闲,应该还没有达到这样的杯数,所以整体来看这问题还不算特别严重。但如果要考虑一个长远的运营,这个问题就必须引起重视,匹配规则需要进行较大的调整。
对局中挂机、演员等情况还是很普遍。上个赛季末的时候,我每天深夜玩宝石、足球模式几乎都会遇到挂机党,而我对面都是电脑(因为从来没人挂机)。这导致我放弃了其他模式,在晚上只玩吃鸡单排,也只有这个模式没人挂机。不过现在这个情况似乎有所好转,挂机党的数量显著减少。但是一些演员或者恶意挂机的还是存在,由于没有办法举报也没有合适的惩罚机制,所以对局环境还是会受一些影响。
此外,由于《荒野乱斗》没有传统的段位概念,玩家的技术水平全部体现在杯数上。而要想升杯数是很枯燥的过程,特别是在高杯数情况下。玩家想要获得高杯数只能靠肝,而且这种肝获取的其他收益很有限并不能给玩家带来能量、金币和英雄(日常任务做完之后)。也就是说这个游戏的资源产出非常有限,而且控制的很严格,但它又鼓励玩家去肝杯数。这就有点不厚道了。
像我每天都是以完成任务为主现在也才四千多杯,朋友里面大部分也都是三千以下。用这种杯数来充当天梯还是比较考验玩家的。因为不存在排位机制,所以想达到入门级的八千杯主要就是靠肝。而进入高段位之后,游戏的对局难度又迅速上升,整体游戏体验可能也不会很好(升杯难度较大)。这个时期很有可能就会有大量玩家流失(匹配机制也坑),毕竟它还是算一个休闲游戏而非竞技游戏。
说完了肝和氪的问题,其实导致这些问题的根源是《荒野乱斗》的游戏定位或许不太适合中国市场。要知道中国的手游玩家和国际玩家差异是比较大的(详情可见newzoo的研究报告《中国玩家细分研究》)。很多国外的网游在中国都会出现水土不服,其中《堡垒之夜》的失败其实很有借鉴意义。
《堡垒之夜》同样由腾讯代理,各种营销支撑,和《荒野乱斗》的套路差不多。在短时间内它也确实取得了一些热度,不过随着热度的褪去这个游戏很快就凉了,远没取得预期的成绩。失败的原因是多方面的,但水土不服是重要原因之一。
《堡垒之夜》是一款休闲性和竞技性并重的游戏,其每个赛季的主题更新以及和各个品牌、电影等的互动实际上是非常有影响力的。我觉得这种游戏和现实的互动,不同主题元素的引入是非常有创意的。但很多玩家却并不买账,一是部分玩家才不管你和那个电影联动,他们只想玩游戏而不是来看时尚party(文化差异性)。二来过于丰富的元素增加了太多的不确定性,难免有玩家只会觉得花里胡哨没有实际意义。大部分玩家还是觉得吃鸡游戏就是枪法为主,而不是依赖于各种花哨的搭板和杂技。虽然游戏中丰富的互动元素很有趣,但对于竞技性而言没有太多提升。很多玩家会觉得这游戏看上去虽然很酷炫但上手过于困难,远不如《PUBG》直接。
《荒野乱斗》的问题与它类似。super cell的研发实力有目共睹,但无论是《皇室战争》还是《部落冲突》在国内人气都不高。轻度策略玩法显然吸引力不足,大家还是更愿意为《炉石传说》买账。
而这次的《荒野乱斗》是一个休闲游戏,尽管它也有部分的moba元素和竞技性,但作为一个竞技游戏爱好者你会选择这游戏吗?
因此它的玩家群体还是以30以下的年轻休闲类玩家为主。但在中国市场,休闲游戏现在已经不是主流,那个《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》主宰市场的年代早就过去了。
所以《荒野乱斗》给人的感觉比较奇怪,明明是一个休闲游戏可taptap一堆大佬的月游戏时间都在60小时以上。活生生把一个轻度游戏搞成了靠肝上分的典型。而所谓的轻度竞技,由于有了各位肝帝的加入也变了味。
高端局的吃鸡各种苟,其对于竞技技术的要求根本不算轻度的范畴。这也证实了我上面的说法,中国市场上的手游除了女性向就没有真正的休闲类型。中国玩家自发地会把这游戏玩得很肝,从而导致游戏环境非常难受。要知道国区《炉石传说》的竞技场那可是地狱级别的,难度远胜过北美和欧洲。所以代练、演员、带妹等服务在国内是大有市场,总感觉中国玩家玩游戏过于“认真”和功利化。
《荒野乱斗》这个游戏的休闲玩法,我个人是很认同的,但也确实不适合中国市场。国内玩家现在就是把这游戏当成竞技游戏在玩,但玩的时间久了就会发现,这个游戏的竞技深度很有限,到那个时候很多玩家就可能会退坑。而它的目标用户休闲玩家在中国比例是很少的,大部分的玩家都是中重度玩家。这种轻度竞技和休闲的定位可能会成为它失败的根本原因。
《荒野乱斗》游戏内容很有特点,但对于它在中国市场的未来我并不看好。虽然现阶段各项数据都不错,但很可能这就是它的巅峰。它自身定位的问题以及各种水土不服的设定都会影响到这款游戏的上限。
当然这一切还是需要时间来检验,不过我还是觉得它大概率就是下一个《堡垒之夜》,不知道各位是怎么看的。我还是希望国内手游市场能出现一款真正的低竞技性、低氪金休闲游戏,虽然大概率就是在想peach。
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