所以关卡结构图不只适用于塞尔达的迷宫,在其它的关卡也是适用的。接下来就分析一下《旷野之息》的关卡结构图,看一下相比传统的塞尔达系列,《旷野之息》做出了什么改变。因为上一篇文章对关卡结构图已经做了详细的讲解,所以在本文就不再赘述了,如果有朋友不能理解可以去看我的上一篇对《缩小帽》的关卡结构分析的最开始的部分。
对比一下关卡结构图,我们不难发现《旷野之息》里面的关卡流程都比传统塞尔达系列的关卡流程要短很多:
在神兽里,主要的流程其实就是“找到地图——启动五个终端——打败BOSS”(在风神兽里甚至连地图都不需要),神庙的流程基本就是让玩家完成几个谜题挑战。
我们认为解谜要素之所以受到欢迎,是因为可以给人一种‘成就感’。玩家解决了一个问题,就会特别开心。我们认为如何给人这种成就感才是最重要的 。
……
假如玩家在开放世界里好不容易打倒了一群敌人,结果接下来的迷宫竟然还有15个房间。这样就会使成就感的获得变得十分困难。在制作组讨论的时候甚至有意见认为干脆神庙里都不要解谜,直接把宝箱放在玩家面前算了。
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而且探索迷宫的时间太长的话,回到大地图还会有一种无所适从的感觉。所以这次我们只在神庙中设置了一个或者两个单纯的谜题,只要解开就能入手宝箱。然后马上回到大地图。我认为这种接连不断有新发现的探索带来的喜悦才是本作的精华
所以老任在《旷野之息》的大关卡里,使用的是左边的这种关卡结构而非右边的传统类型的关卡结构:
虽然看上去右边的结构有多条线路可以选择,看上去也很开放,但是因为限制太多,玩家在冒险的时候仍然能强烈地感到被约束。而且限制太多会让关卡流程变长,规模变得庞大。正如青沼英二所说,迷宫太大会让获得成就感变得困难。所以老任减掉了许多限制的节点,钥匙与上锁的门这一经典组合也只在个别的神庙中出现。
也正因为使用左边的关卡结构,老任可以在关卡初期就给玩家一个可达的目标:“先去启动五个控制终端”。这看上去只是一句简单的台词,但是对玩家的影响是巨大的,这相当于是给了玩家一个关卡进度条,玩家每启动一个控制终端,进度条就会前进20%,也给予了玩家可见的进步感。
而玩家每次启动了控制终端后,系统还会告诉你剩下多少个控制终端,并且鼓舞着你继续前进。这种激励在“Keep”应用还有《健身环大冒险》里面就很常见:“还剩10个了哦,加油加油!”
在一些游戏中也可以看到这种设计,比如《奥日与黑暗森林》的精灵大门,先告知玩家需要多少个楔石才能打开:
我在玩传统到达塞尔达游戏时,解锁了一个房间以后看一眼地图,有时候就会想“天啊,我还有好多房间没去过”。这也是为什么以前的塞尔达作品都是比较硬核的,整个迷宫的流程不可见,玩家不能把握进度,就会影响成就感的获得,而当玩家无法一直获取成就感时,只要出现卡关情况可能就会直接放弃。
从关卡结构图来看,为了让关卡更开放,《旷野之息》的关卡结构图增加了许多平行节点。比如玩家在初始台地可以按任意顺序完成四座神庙,而在神兽体内拿到地图后,也可以按任意顺序启动五个终端。
平行谜题时有利于提升游戏体验的,Jesse Schell在《游戏设计艺术》一书里面介绍游戏谜题的章节里面提出了一个观点:平行性让玩家休息。他说到:
谜题会让一个玩家停下来思考。如果一个玩家无法通过思考来解开你的谜题,不能前进,就会彻底放弃你的游戏,这不是危言耸听。一个好的解决方法是一下子给他们好几个不同的相关谜题。这样,如果他们厌倦埋头于其中一个谜题时,他们可以放一放再试下其他谜题。在此过程中,他们也许会在解开一道谜题后休息一会,然后利用休息获得的活力做好再次解密的准备
可以看到在拿到地图之前,水神兽体内至少提供了三个可解决的谜题(不算上宝箱):
当时我第一次进入水神兽时,一时没想到要用冰块顶起地图房间的门,所以我决定先解决其他谜题,而当我逛到二楼时,发现有个需要用冰块去停止的水车,这也启发了我用冰块去解锁地图房间的门,所以我回到地图房间并顺利获得地图。多个平行谜题让我可以在思维停滞的时候转向另外的一些谜题,不会打断我的冒险体验,也让我更容易获得解谜的成就感。
在过去的塞尔达游戏中,地图上,迷宫里都有很多“锁”。这些“锁”要求玩家必须拿到特定的道具才能通过,或者玩家必须要以设计师设计的方法去解谜才能通过。这就像是钥匙与锁的结构,每一个锁对应一把钥匙,玩家必须要找到那一把钥匙。在关卡结构图中是这样对应的:
青沼英二也在与藤泽仁的对谈中提到的一句话也印证了这个结构:
以前的塞尔达的话,如果你在墙壁或者山脚下的话,就一定要解决面前的谜题才能上去,否则就是bug了。
但是在《旷野之息》中,由于游戏系统的强大,绝大多数的挑战都是有多个解法的,关卡结构图中的某些“锁”与“钥匙”的结构变成了下面这种对应关系:
加入了这个结构后,再来看一下初始台地这个关卡的结构:
在初始台地关卡中,设计者利用了多个游戏元素“食物”、“火焰”、“衣物”来构成了多个解决方案。
还有风神兽,甚至不需要拿到内部地图就可以启动5个控制终端:
从这里我也得到了一些启发:在设计关卡的挑战时,先想一想完成挑战的关键道具是什么,然后再列举一下现有的游戏元素,最后把可以达到相同效果的游戏元素放进关卡里让玩家自己选择,这样可以让关卡的游玩过程更多样。这也让我即使是重新玩了一遍整个游戏,但乐趣不比第一次玩的时候少。
游戏其实和解决问题是密不可分的,Jesse Schell在《游戏设计艺术》一书中就把游戏定义为“以一种嬉戏态度进行的解决问题的活动”。所有游戏里面都包含着许多问题让玩家去解决。如果问题只能按照设计者预设的答案来解决,玩家其实只是在被动地寻找唯一的解,这就可能会让获得成就感变得困难。甚至玩家会一直失败,造成了卡关。《旷野之息》的制作人藤林秀麿在2017的GDC的演讲上就提出:
希望把一直以来的被动游戏模式,转变为玩家自己的主动的游戏方式。
玩家尝试着使用自己思考得出的答案去解决问题,只要游戏给予积极的反馈,那无疑是对玩家努力的肯定,所以玩家获得的成就感也就更为强烈。而玩家获得了成就感后,也会主动去寻找下一个问题并继续思考解决。
就像《旷野之息》的技术导演堂田卓宏在2017的GDC上说的:
希望大家可以靠想象力享受各种解谜,希望大家能够享受“啊啊,我真是天才!”的瞬间。
《旷野之息》从关卡结构上做了以下的改动和带来的效果:
缩短关卡流程,减少限制的节点——让成就感的获取变得快速,保持良好的成就感循环。
加入更多平行谜题——让玩家自己选择谜题,使成就感的获取变得更简单,也给予了玩家休息的时间,更少地打断玩家的体验。
利用多个游戏元素构成“软锁”——让问题解法更丰富,关卡的游玩过程更多样
让我十分开心的是,《旷野之息》的一些神庙保留了传统塞尔达的关卡结构,机关之间互相影响并且解谜节奏紧凑,有些神庙的完成时长甚至比四大神兽还要长(原因可能是我比较愚钝( ̄▽ ̄)")下面来说一下我玩的时候印象比较深刻的几个神庙:
这个神庙机制是利用开关控制水位(结构图中1代表低水位,2代表高水位),要求玩家理解在关卡每个阶段需要控制的水位高低。让我印象深刻的是第二个宝箱需要玩家远程触发水位开关,考验玩家对希卡道具的熟悉程度。
从结构图可以看到,这个神庙与光芒铭刻时间之际神庙类似,利用机关作为机制,控制着玩家可以去的地方和不能去的地方(结构图中的1和2)。玩家需要理解面前这个大机关的运作机制,并且用开关去控制机关的旋转,然后在机关转换状态之前走到合适的位置才能过关。
这个神庙中,玩家需要完成一连串的挑战,谜题挑战密度比较高,用蓝色的火焰(结构图的F节点)点燃一个烛台后,下一个谜题挑战就会开启,而这个烛台也将成为玩家解谜的起点。这个关卡设计中有一个比较巧妙的地方是利用了升降台:
这个升降台在底层作为玩家射箭点火的挑战后,上升到顶层又作为了下一个挑战的取火点。如果玩家没有理解这一结构,可能会从右图中最近的烛台取火,举着火把一路跑到升降台这个地方。而中间一段路中,玩家踩下按钮,会有巨大的铁球滚落迫使玩家回头或者用磁铁去阻挡铁球,如果玩家举着火把使用磁铁,火焰就会熄灭,玩家就需要重新去取火。而如果玩家理解了这个升降台结构,就可以轻松地走到升降台,不需要举着火把前进了。
由于时间的关系,我最后只完成了80多个神庙。大家可以在评论里面说一下自己觉得印象深刻的神庙,如果是我没有玩过的我后面也会去玩一下。
总之,在做出了一些改变后,《旷野之息》的关卡设计更能服务于“在开放世界自由地冒险”这一核心体验,关卡的设计也十分的优秀。期待续作能够更进一步。不过,我也希望续作可以有更多的传统塞尔达关卡。
其实在玩《旷野之息》时,我在神庙里面获得的成就感不亚于通关神兽。神兽任务前期的铺垫都比较长,给我的期待比较高,但是真的进入神兽体内解谜的时候觉得挑战性不强,有点期望落空的感觉。而部分神兽的boss战感觉还没有在神兽外围的战斗那么激情,我个人最喜欢水神兽的外部战斗部分,在快速的冲浪中用碎冰机瞄准不断迫近的巨型冰块,然后用攀瀑布飞到空中射电箭,给我一种很一开始被boss压迫,然后找到时机给boss重创一击的畅快的感觉。
这里吐槽一下火神兽这个关卡,无论是外部挑战还是内部挑战都让我有点提不起劲啊( ╯□╰ )
谢谢大家能够看完我这篇又臭又长的文章,隔了半个月才更新,效率还是比较低的(主要是《旷野之息》太让人沉迷)。这两天要去上海看一下CJ,下次更新可能又要等比较久了。最近在玩《奥日与萤火意志》,下一篇可能是对奥日系列的一些分析,我们下一期见。
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