这句话即可以形容主角镜井仁,也同样适用于《对马岛之魂》游戏本身。《最后生还者2》的争议风波过后,广大玩家迫切需要一款不那么“沉重”的3A大作来平复心情、重拾欢乐。在这样的背景下,Sucker Punch 工作室带着它的《对马岛之魂》来了。这款在发售前并没有被被寄予厚望的游戏,反而以不错的品质挣到了媒体和玩家的良好口碑。
游戏发售后的第三天我才拿到实体盘,到现在为止陆陆续续打了十几个小时,虽然剧情进度还没过半,但还是忍不住写点东西,吹一下《对马岛之魂》的优点。
我们可以用很多词语来正面评价一款游戏,比如刺激、耐玩、丰富等等。这些词放在《对马岛》身上当然也合适,但这款游戏给我最深的感受却是两个字——舒服。
画面永远是玩家对游戏的第一印象,前几天我还在感叹山清水秀风景迷人的PC版《死亡搁浅》,在《对马岛》面前也黯然失色。论效果和细节,《对马岛》未必比得过顽皮狗等大厂作品,但从美术水平和整体氛围来看,这确实是我近几年玩到过最惬意的PS4游戏了。虽然 Sunker Punch 是个西方工作室,但人家做出了一款完全符合东方玩家审美情节的游戏,别说中国游戏,我看日本人自己做的游戏都很少有能拿出来和《对马岛》比拼一下画面意境的。
我用的是普通版PS4,在1080P+4K电视的搭配下,画面依然是那么赏心悦目。《对马岛》的美术设计真的很懂日式美学,凡是你觉得应该出现在游戏里的风景和元素,一个都不少。从神社寺庙到庭院流水,从遍地芦苇到林间荧光,再配上一人一马一打刀,我瞬间就感觉这个味找对了。
举个例子,漫步在黄金寺周围,看着漫天飞舞的叶片,你一定会想起杜甫那句“无边落木萧萧下”;骑马驰骋在平原草丛,白居易的“野火烧不尽,春风吹又生”立刻变得形象起来;晚上步入林间,看到四周随风起舞的萤火虫时,脑子里又会冒出李白笔下的“雨打灯难灭,风吹色更明”。
这就是我喜欢《对马岛》的理由之一。清晨的薄雾、傍晚的夕阳、夜晚的熹光,游戏中的很多场景都能唤起你心中的诗性。小时候,我们在课本里读到诗人的描述;后来,我们在电影里看到真实的影像;而如今,我们可以在游戏里自由观看、探索这些充满诗情画意的山水风景。载体在变,内核没变。这是每个接受过基础教育的国人都能产生共情的、流传几千年的东方美学。
说到画面,必须提一下《对马岛》极简风格的UI设计。在非战斗环境下,画面除了左上角的目标提示之外,不显示其他任何信息。这样做的好处是沉浸感极强,让我感觉自己不是在玩游戏,而是在看电影。
目标引导部分更是别出心裁,以风、鸟、狐狸作为指引,与环境浑然一体。这种万物有灵,禅意浓厚的设计不禁让人想到了陈星汉的《Flower》,能在强调商业性的3A游戏里看到类似的表现,着实让我惊喜。
除了画面,《对马岛》的游戏机制也很舒服,很多细节都是站在玩家角度考量过的。玩了这么多年游戏,相信很多玩家对开放世界的态度都像我一样,从最初的兴奋逐渐变成了如今的麻木。以育碧的公式化开放世界游戏为例,一步步解锁地图、解放区域、跑图完成清单任务,升级技能,最终干翻大BOSS......一套又一套重复的流程着实让人生厌。
有人要问了,你说的这些公式化元素,难道《对马岛》就没有吗?当然有,但人家非但玩着不肝,还很轻松随意。游戏的地图有点像早期GTA,分为三大地区,按剧情进度依次解锁。每个地区都可以随意探索,没有等级限制。
对于强迫症来说,完全可以把整个地区清完了再去推主线,反之亦然。很多支线故事需要你和NPC对话之后,才在地图上出现标识。相比一上来就给你满屏感叹号,我的心理压力顿时减轻了不少。
游戏机制鼓励你探索地图,与战斗相关的属性都需要通过收集物品来升级解锁——找狐狸解锁护符槽位、拜神社获得护符、砍竹子增加决心槽、泡温泉增加血量......《对马岛》把角色升级和收集要素合为一体,散布在游戏的众多特殊场景里,等待玩家找寻。
以往开放世界给我的印象是打不过就多刷几个据点,刷钱刷物资升级数值,等待我的是无尽的重复战斗肝肝肝;在这款游戏里,初期打不过蒙古人怎么办?多找几个竹场和温泉,提升了血量和决心之后,杀人越货轻而易举。
就连升级武器对资源的要求也不高,初期拿到神器稻荷护符之后,捡素材分分钟的事。最稀缺的黄金素材,打下一个据点就可以拿两块,而武士刀升到最高等级,一共也只要十来块。我刚玩到第二章,武士刀都快升满了,护符槽位也仅剩一个没解锁。
《对马岛》在初期地图上安置了很多资源点和收集点,只要稍微用点心,完全可以以一个非常强势的开局进行游戏。对我这个平日上班周末打机的工作党而言,这种护肝设计真的太舒服了。
再说点别的细节,快速移动一开始就有,而且点位很多。连拜过的神社、泡过的温泉也能一步到位,属实适合我这种懒人。
在马背上可以直接捡取物资,万花丛中过,片叶都在身。相比《荒野大镖客2》为营造沉浸感而设计的互动动作,我更喜欢这种简单粗暴的方式:不打断当前操作,也让跑图过程变得没那么乏味。
说到神社,七拐八绕爬上去拜完了,转身就能一键返回起点,省下再跑一遍的功夫。
任务里和NPC一起行动,如果你叫来了马,NPC也会自动骑上自己的马,保持步调一致,不会出现你骑马走到前面等人的尴尬局面。
清理敌方据点,还差几个敌人死活找不到?游戏会在这时给出提示,按十字键下就可以呼喊残存敌人出来对战,再也不用当无头苍蝇满场乱转了。
只有当你真正玩上了《对马岛》,才会被这些细节上的诚意打动。
《对马岛》的缺点当然也不少。比如人物脸部表情僵硬到连在一旁看我打游戏的老婆都忍不住吐槽“男主怎么老是这个表情”。又比如四种持刀架势个人感觉只是为了丰富战斗动作,因为当你学会格挡特殊攻击之后,配合战鬼武器,什么架势都无所谓了
剧情演出生硬、敌人种类不多、地图反复利用也算开放世界的通病了,我忍了。倒是战鬼武器效果影响平衡,黑火药、粘滞炸弹、爆炸箭、烟雾弹这几样东西一出手,大大减低了战斗的难度和趣味。除非被敌人包围,不然我还是建议大家优先选择正面拼刀,这才是《对马岛》战斗系统的魅力所在。
鉴于我还没通关,对这款游戏的评价就先点到为止吧。作为PS4末期的游戏,《对马岛之魂》完全扛得起“压轴作品”这个评价。它吸收了公式化开放世界的诸多设计套路,也孕育出了属于自己的独特美学和优点。
印象里让我玩得爽的游戏有很多,让我觉得玩起来舒服的游戏却屈指可数,《对马岛之魂》算是其一。你问我应不应该买?看某宝价格就知道了,现货价格比起我当时的预订价,涨了将近20%,游戏受不受欢迎,市场行情不会说谎。
+ 极具东方美学的画面与美术设计
+ 战斗手感很棒,有剑戟片的感觉
+ 游戏机制设计合理,休闲护肝
- 人物建模和脸部表情可以改进
- 战鬼武器影响平衡性
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