说到打开克苏鲁神话的正确方式,一是阅读相关的文学作品,另一种便是名为《克苏鲁的召唤》(Call of Cthulhu,CoC)的跑团游戏了(TRPG,桌面角色扮演游戏,国内多称为跑团)。相比文学作品的普适性,跑团游戏受众虽然较小,但随着B站实况视频的走红等原因,在国内也聚集了相当规模的玩家群体。
关于克苏鲁神话文学作品的科普和发展历史,网上已有很多专业的介绍,在此就不再赘述。本文主要从《克苏鲁的召唤》出版商混沌元素(Chaosium)的发展历史角度,简单梳理一下这款经典TRPG诞生的过程。
关于混沌元素发展史的详细介绍近期也会陆续发布,感兴趣的朋友可以保持关注。
混沌元素算是现存寿命最长的角色扮演游戏出版商之一了。其大部分游戏都来自对文学作品的改编,公司建立于1975年,最著名的产品《克苏鲁的召唤》(下称CoC)在2021年即将迎来出版40周年纪念。
同时,混沌元素也是一家极具开拓性的公司,其自创的基本角色扮演系统(Basic role-playing, BRP),无论对于TRPG创作者还是玩家都是一种全新的体验,曾斩获不计其数的各项大奖,并位列“冒险游戏艺术与设计学院”名人堂,影响了包括CoC在内的众多游戏。
其实早在CoC出版之前,混沌元素就已经是一家具有相当实力的桌面游戏出版商了。公司于1975年由格雷格·斯塔福德创立,第一款游戏是名为《白熊与红月》(White Bear and Red Moon)的战争类桌游。该游戏的设定是格雷格·斯塔福德大学时期便开始创造的一个名为格罗安萨(Glorantha)的世界。
在格罗安萨的宇宙中,物理定律服从于众神和灵魂的异想天开。太阳是活着的神,而不是附近的恒星。所有的神都有直接影响人类的力量。统治者和领袖使用魔法而不是技术手段来达到他们的目的,即使是最卑贱的人也会与神灵相遇。
格雷格在创作格罗安萨的时候借鉴了青铜器时期和其他古老世纪的许多神话传说,这也体现了格雷格在游戏设计上的独特品味。
在混沌元素发布桌游的同一时期,第一版《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)出版了。接下来的一段时间,每个出版商都在争先恐后为初版《龙与地下城》发布扩展资料,混沌元素也不例外。但是格雷格心中一直有一个愿望,便是出版格罗安萨专属的原创角色扮演游戏。
这里有一则轶闻,是说格雷格·斯塔福德有可能收到了史上第一份被售卖的《龙与地下城》。当时,他有一位住在威斯康星州瓦尔纳湖的前合伙人从一个印刷商处拿取商品目录册的时候,偶然遇见了加里·吉盖克斯(Gary Gygax)正在取走第一版印刷的《龙与地下城》。合伙人知道格雷格当时也在制作一款奇幻游戏,就直接从吉盖克斯手里买了一本印刷好的《龙与地下城》,寄给了格雷格。
1978年,混沌元素第一款桌面角色扮演游戏《符文寻旅》(RuneQuest)出版,这款基于格罗安萨设定的原创TRPG的诞生,标志着混沌元素结束了为其他出版商提供支持的时代,并正式跻身TRPG出版业巨头的行列。
《符文寻旅》最大的贡献,是其规则被提炼为一套泛用的系统,称为基本角色扮演系统(Basic role-playing, BRP)。这套基于百分骰(percentile dice)的规则以简单、快速、优雅著称。战斗是快速而致命的,非战斗技能往往比战斗技能更加重要。
对于想要创作自己的奇幻世界,尤其想要创造属于自己的神话体系的主持人来说,可以说是量身定制的一套规则。这些泛用的规则形成了许多混沌元素后期TRPG的基础,包括《克苏鲁的召唤》。
在20世纪80年代中期,混沌元素与另一家出版社达成了一项协议来出版《符文寻旅》的相关产品,而混沌元素则只保留编辑控制权。这一决策虽控制了成本但产品出现了较多的质量问题,最后导致了《符文寻旅》的消亡。幸运的是,随着公司经营方向的调整,《符文寻旅》如今又重新出现在了混沌元素的在售产品名单上。
《符文寻旅》成功之后,混沌元素决定继续推出基于BRP的产品,这时一名叫桑迪·彼得森(Sandy Peterson)的人联系混沌元素,提议为《符文寻旅》撰写一本扩展书,将故事背景设定在洛夫克拉夫特笔下的幻梦境(Dreamlands)。
《克苏鲁的召唤》原是洛夫克拉夫特笔下的同名科幻恐怖小说,在洛氏去世之后,一位名叫奥古斯特·威廉·德雷斯的人拥有了相关作品的版权。1960年,德雷斯决定公开克苏鲁神话的创作权,所有人都可以随意使用其中的设定来进行创作。结果就是之后的几十年里,各种相关作品层出不穷,有点彼时的“东方幻想乡”的味道。
在继续推出《符文寻旅》扩展资料的同时,混沌元素开始尝试授权改编,发行了一部基于文学作品改编的TRPG《兴风者》(Stormbringer)。桑迪的想法很快得到公司的认可,混沌元素取得了Arkham House的授权,决定制作一款基于洛夫克拉夫特式恐怖的全新游戏,这就是《克苏鲁的召唤》。
此后,《克苏鲁的召唤》由桑迪开始负责编写,并于1981年正式出版。桑迪·彼得森后来也因为担任传奇第一人称射击游戏《毁灭战士》和《毁灭战士2》的关卡设计师,而被更多玩家所认识。
上世纪80年代是一个角色扮演游戏的黄金时期,电脑游戏尚未普及,当时大学校园里几乎人人都在玩《龙与地下城》。混沌元素的《克苏鲁的召唤》也在桑迪等人的不断完善下,在恐怖类TRGP的名单里牢牢占据首位长达20年之久。
在当时的时代背景下,CoC的出现从各个层面来说,都具有开创性的意义:
当时的大部分游戏,包括CoC最初的游戏版本,都是基于“龙与地下城”(D&D)体系——冒险者出入秘密洞穴打怪升级。但CoC基于现代背景的设定让玩家更有代入感。在非战斗过程,通过对自身所处环境进行的调查与思考来推进剧情,也给玩家带来了新鲜的游戏体验。因此,CoC一经推出便获得了大量玩家的支持。
随着第一部官方剧本《犹格·索托斯之影》(Shadows of Yog-Sothoth)的出版,桑迪·彼得森提出了一个全新的概念,被他称为洋葱皮——信息和线索逐层揭示,引导玩家角色从不起眼的案件开始,逐步深入,直至发现意图毁灭世界的巨大阴谋。同时,这一概念为游戏剧本写作提供了一种新的思路,因此获得了许多独立评论和作家的青睐。
新概念的出现,也催生了另一个新生事物:展示资料。在这之前,很少有TRPG出版商提供除规则书和扩展以外的材料给玩家。混沌元素从《奈亚拉托提普的面具》(Masks of Nyarlathotep)开始,将CoC中承载着“提示”信息的物件,比如火柴盒、载有NPC个人信息的名片、新闻剪报等展示资料制作出来,作为游戏产品的一部分出售。
事实上,这些展示资料也引起了第三方出版商的注意,一些出版商开始通过模仿真实材料的质量,生产出以假乱真的展示材料,然后以单独定价的“豪华装”形式提供给玩家。从此TRPPG的出版物不再局限于规则书和扩展资料,而是有了更丰富的产品线。如今这已形成一套成熟的商业出版模式。
1993年,威世智发布《万智牌》(Magic: The Gathering),引发了集换式卡片游戏的流行,混沌元素也发行了自己的《神话》(Mythos)集换式卡牌。
到90年代末,混沌元素拆分为多家公司,混沌元素保留了《克苏鲁的召唤》,《兴风者》和《神话》,而格雷格也在1998年离开了公司成立了Issaries, Inc. 出版社,专注于格罗安萨相关游戏的出版。
然而《神话》并没能获得成功,这一次商业上的失败,加上《克苏鲁的召唤》产品线的停滞,让混沌元素陷入了严重的经济危机,曾在破产边缘挣扎多年。
这一状况一直持续到2005年,这一年混沌元素进行了方向上的调整,出版了众多由独立作家撰写的作品,并将其直接送达用户手上。陆续出版的游戏扩展资料书终于帮助公司走上了上升轨道。
接下来的故事大家就比较熟悉了,保罗·弗里克(Paul Fricker)和迈克·梅森(Mike Mason)对《克苏鲁的召唤》规则进行了重要的修订。2013年,第七版《克苏鲁的召唤》在kickstarter上正式开启众筹,最终筹集了561,836美元。
为了解决众筹后的诸多问题,2015年,混沌元素宣布格雷格·斯塔福德和桑迪·彼得森回归公司,第七版《克苏鲁的召唤》实体版最终在2016年出版。中文版权交到了日本桌面游戏出版商Arclight的手中,2020年7月首个中文产品—— 《克苏鲁的召唤》入门套装 宣布开启众筹。
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