本文写于《克苏鲁·命运降临》(FOC)规则书发货在即之时,当玩家们看完了规则书跃跃欲试想要带团时,无论向PC介绍规则,还是向朋友安利推介,都很容易面对“这是啥规则?”“怎么玩啊?”这样的疑问。这份指南能帮你解决这个困扰。它不仅可以帮助别人快速了解规则,还能帮助你梳理对于FOC的理解和记忆。PC可以根据这份指南,在GM的引导下进行角色创建。
注意:GM必须通读FOC规则,仅靠这份指南是无法带团的!
建议:条件允许的情况下,PC们最好阅读一下FOC规则,尤其是腐化部分和时间线部分,这二者是FOC的核心,我在这里只能进行粗略的讲解。
在《克苏鲁·命运降临》中,人类在与古神的战斗中失败了,世界末日已经确凿的降临,人类即将被古神和祂的眷族消灭。
但还有人类并未放弃,他们在最后的时刻选择穿越时间,来到一切尚未发生的2020年,改变人类悲惨的未来。(你们能懂这段描述里在梗什么吧)
命运核心规则(FATE core)是FATE最基本的规则,没有特定的世界观,具有很强的泛用性。相当于DND规则的核心D20规则。
《克苏鲁·命运降临》(FOC)是基于FATE核心进行修改,增加了腐化、时间线等系统的规则,有着属于自己的世界观背景等。相当于基于D20规则的DND规则。
还有一个命运加速规则(FAE),是简化加速的FATE核心,规则更简单,节奏更快。FAE有中文电子版,除了角色创建中的技能部份外,跟FATE核心规则几乎没有区别。玩家可以参考FAE来学习和使用FATE和FOC,另外从某些方面FAE比FATE用起来更方便。
三、FATE与FOC的区别(介绍以角色卡区别为主)
FATE命运核心没有特定的世界观,具有很强的泛用性,也是FATE跑团中最基本的规则。
ID(名字、描述、重振值)
特征(共五条,一条“核心概念”,一条“困扰”,三条“其他特征”)
技能
额外要素
特技
生理压力(1/2/3/4,共四个压力格)
精神压力(1/2/3/4,共四个压力格)
伤痕(2/4/6/2,共四个伤痕格)
Ps:跑面团的时候,命运点是用实体道具代替的,所以角色卡上没有记录命运点数量的地方。
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FOC在FATE核心的基础上,增加了腐化系统、时间线系统等,拥有自己独特的游戏机制。
ID(名字、描述、重振值)
特征(共五条,一条“核心概念”,一条“困扰”,一条“关系”,两条“其他特征”)
Ps:FOC的每个特征后面都会有一个标记,用来表明这个特征是否被“腐化”
常规特技
腐化特技
功能效果(重振值、腐化倒计时、生理压力格1/1/1/1/1/1、精神压力格1/1/1/1/1/1、伤痕格2/4/6/2)
技能(共19个)
第一种英雄来自世界末日的未来,他们穿越时间回到了2020年(而这导致他们的一个特征被腐化——腐化的事情会在后面解释)。
第二种英雄本就生活在2020年,与来自未来的英雄并肩战斗,一起改变旧日支配者降临的未来。
这个特征表明一位英雄与其他英雄的联系,这部分可以等到玩家们将角色完成的差不多后再进行。
FOC采用了跟FATE一样的技能体系,而FAE采用了更为简单的六种做派。
1个+4等级的技能;
2个+3等级的技能;
3个+2等级的技能;
4个+1等级的技能。
给主持人的话:虽然每个技能的用法基本顾名思义,但因剧本、玩家或GM自身添加的设定,可能会有些变动或需要强调的地方,这种时候GM为玩家解释一下比较好。
给玩家的话:如果不清楚技能的具体用法,请和GM确认,以免跑团时出现不愉快的情况。
命运点是可以消耗一点换取一次重新投点或投点结果+2的资源,在面团时通常用筹码硬币或其他可以用来计数的物品作为指示物,是FATE系统中重要的资源。
重振值是代表命运点数初始及重置后的数量上限的数值。FATE的重振值默认是3,表示玩家的初始命运点数量为3,并且每次游戏聚会开始时,如果玩家的命运点数量低于重振值,则命运点将会重置补足到重振值的数量。
最开始角色拥有两个特技。玩家可以降低1点重振值来多获得一个特技,但角色的重振值最少不能降低至0。
“生理压力”与“体格”有关,“精神压力”与“意志”有关。
体格/意志+0时,生理/精神压力为三格,伤痕格为三格。
体格/意志+1、+2时,生理/精神压力为四格,伤痕格为三格。
体格/意志+3、+4时,生理/精神压力为六格,伤痕格为三格。
体格/意志+5或以上时,生理/精神压力为六格,伤痕格为三格通用伤痕格,以及一个额外的轻微(+2)伤痕格(这个伤痕格的种类的生理还是精神,取决于+5以上的技能是体格还是意志)。
把角色的名字等方面的信息写上,如果之前有空着的地方,也填写一下。
Ps:虽然FOC角色卡上并没有描述角色外貌和背景的地方,但建议在这个时候向大家介绍一下自己的角色,可以让角色更生动,也有助于在后面带入角色。
命运规则致力于在游戏过程中创造跌宕起伏、扣人心弦的剧情,拒绝只有无趣结果的投点。如果投点不能产生有趣的结果,干脆就不要投点。
命运规则将玩家需要投点的行动分为四种。“创造优势”、“克服”、“攻击”、“防御”。以及处理更复杂情况的“挑战”“冲突”“竞争”的方法。FOC基于FATE规则,在这方面没有区别。
Ps1:FAE很短,嫌FATE太长的可以看FAE。希望玩家能够看完。
Ps2:想成为FOC的GM的话,光看FAE和本指南是不够的,必须把FOC规则书看完,这是对愿意参加你的游戏的玩家负责任。
Ps3:如果想提升自己对FOC的掌握程度,建议在阅读FOC规则后,再去阅读FATE核心,会有很大收获。
腐化可以简单理解为旧日支配者扭曲力量对角色的影响。
在角色被告知遭受侵蚀的时候,划掉腐化倒计时的一格(共四格),当腐化倒计时的格子全部被划掉的时候,角色的一个特征就被腐化了。
擦除原本的特征,然后写下腐化特征(如何创作腐化特征在下面说)。
在这些特征中,“其他特征”是最先开始被腐化的,“核心概念”是最后被腐化的。
当“核心概念”被腐化后,角色就失去了人性,化作扭曲的怪物,不再受玩家控制,成为NPC。
先举几个例子,“身上流出黑色粘液”、“移植拜亚基的双翼”、“尤格-索托斯的青睐”……这些都是规则书上的范例。
腐化不是疾病、疯狂等,它是一种……额……是一点与常人不同的地方。
腐化特征需要是双刃剑,它能够在某些情况帮助英雄做到一些普通人做不到的事情,但又会在一些情况下为英雄造成阻碍。
比如“身上流出黑色粘液”,好处是“身上滑,敌人抓你时滑手”,坏处是“敌人可以根据粘液的痕迹追踪你”。
“移植拜亚基的双翼”的好处是“高处落下时能提供缓冲”,坏处时“狭小地带行动不便——顺便一提,走在街上也挺显眼的”。
“尤格-索托斯的青睐”能让你“利用自己的特殊能力开锁”,坏处是“你可能被某种存在追逐”。
Ps:如果你的腐化特征被驱使或者你去激活它,会在时间线产生不好的影响。(时间线部分在后面解释)
腐化特技是由“腐化特征”衍生出来的能力,一个腐化特征能让你得到一个腐化特技。
特技大致分为“提供加值”和“改变规则”,腐化特技也如此。
但腐化特技在“提供加值”的时候可以+4,在“改变规则”的同时也能提供+2加值。
时间线系统可以称之为FOC的核心,它是英雄们拯救世界的关键。
就如同涉及时间穿越的作品往往很烧脑一般,时间线系统有些难理解。
FOC的一个完整故事剧本称为末日时间线,体量相当于一个战役。一个末日时间线战役框架下由五个事件构成,事件的体量相当于一个模组。其最后一个事件必定为“旧日支配者的降临”。
审视时间线管理卡,可以发现分为两部分,事件与时间轨。
每个FOC剧本中都有五个事件,且最后一个事件必为“旧日支配者的降临”。
每个事件都有自己的名字,且有自己“时间线特征”与四个“促因”。
时间线特征,可以理解为这一事件的“核心概念”,它很重要,且一直在生效。
四个促因分别为个体、地点、敌人、事物。每个促因都有自己的等级(+、0、-)
个体:顾名思义,一个个体,但不限定为人类。+个体对于英雄们来说是潜在盟友;0个体对英雄们的态度是中立的;-个体则会针对英雄们,无论他们是旧日支配者的手下还是单纯看你们不爽。
地点:顾名思义,一个地点。+地点会更容易进入或能提供大量有帮助的资源;-地点可能是个很平常的地方,没有帮助也没有阻碍;-地点则危机四伏,甚至其中个体会对英雄们产生敌意。
敌人:顾名思义,一个/群敌人。敌人与个体不同,敌人一定与英雄们对立,他们可能是古神奴仆也可能是看英雄们不爽,但他们一定会和英雄们对立。+敌人可能是个废物,能轻松击败;0敌人则和大多数对手们一样,不算很废,但也不是不能对付;-敌人会很主动、且强大而致命,甚至非常狡诈。
事物:顾名思义,一个事物。它可以是一个实体(如一个雕塑)、一种知识(如某种仪式的信息)或一段信息(比如在互联网上传播的梗图)。+事物能为英雄们提供关键情报甚至帮助英雄们;0事物可能是一个与事件有关,但很平常的物件;-事物则会带来死亡、破坏、腐化。
每个事件有四个促因,每个促因都有自己的等级(+、0、-),这些等级加在一起就是事件的等级(从-4到-2)。
在最开始的时候,除“旧日支配者的降临”之外的事件都是-2等级,而“旧日支配者的降临”事件的等级为-4,代表着最黑暗的未来。
时间轨由4个“抵抗者格子”、4个“+涟漪格子”、4个“旧日支配者格子”和4个“-涟漪格子”组成。
一位玩家因任何原因遭受侵蚀。
一个旧日支配者的仆从达成了目标。
然后,当4个抵抗者格子被划去后,清除划去的标记,然后划去一个+涟漪格子,表明时间线上产生了一个+涟漪。
当4个旧日支配者格子被划去后,清除划去的标记,然后划去一个-涟漪格子,表明时间线上产生了一个-涟漪。
①GM选择一条末日时间线(我更倾向于称呼为启示录),玩家们创建自己的英雄→②选择“旧日支配者的降临”之外的四个事件之一→③进行事件→④改变事件→⑤改变未来→⑥重复“②~⑤”→⑦进行“旧日支配者的降临”事件→⑧描述结局与尾声→⑨再来一次?
一个事件的体量相当于COC规则的一个长度较短甚至长度中等的模组。
玩家们的所作所为将会改变促因,比如一个事物促因为“某神祇的雕像”,如果玩家们在扮演的过程中砸掉了这个雕像,那么这个事件促因就要被修改为“破碎的雕像”或者其他什么东西。
在一个事件结束,计算在这个事件中产生的涟漪,用 + - 涟漪的差值来改变事件。
比如一次事件结束后得到了一个+涟漪,那么就用+涟漪改变一个促因的等级。
如果产生了一个+涟漪和一个-涟漪,由于二者之和为0,所以并没有什么发生变化。
如果产生一个+涟漪和两个-涟漪,则使用二者之差(也就是一个-涟漪)来改变促因等级。
在一个事件结束后,玩家们与GM一起改变了这个事件。
改变当前事件使用的是在这个事件中产生的涟漪之差,而改变未来则需要用到在这个事件中获得的全部涟漪。
比如在事件中获得了3个+涟漪和2个-涟漪,在改变未来时要把它们全部使用,而且只能用在还未进行的事件之上。
在改变未来的过程中,要尽可能的平均分配这些涟漪,同时每个促因只能被改变一次。
如果出现涟漪数量大于促因数量,比如3个+涟漪和2个-涟漪,一共有5个涟漪,而还未进行的事件只有一个(也就是只有4个促因)的时候,可以让一些+涟漪和-涟漪相抵,相当于同时减少一个+涟漪和一个-涟漪。
上一段表述的不是很清楚,如果不明白的话麻烦再读一遍。
随着“旧日支配者的降临”事件的尾声,这场旷日持久的战役就要落下帷幕
对于一般的战役模组而言,确实如此,结局是一个句号。
拯救世界并不容易,进行一轮战役往往无法阻止旧日支配者的降临,很可能玩家们的努力仅仅是让人类多苟延残喘了一会儿而已。
这种时候,我们可以拒绝这样的结局,对“。”说不,然后在结局后面画上“——”,大喊一声再来!
旧日支配者是不是又统治了地球?人类是不是又到了危急存亡之秋?而你们是不是又可以想办法穿越时间?
给主持人的贴士:如果要“再来一次”的话,最好多费点心,对新的时间线进行些“意料之外情理之中”的修改,以防止玩家因为已经知晓了一切而觉得无聊。
FOC的模组十分精简,该给的内容都给了,多了的东西是一点都不给。
为了大家能有丰富的体验,GM在游戏开始前的准备工作要比其他规则更多,很累。
为了回应GM的付出,玩家们最好积极一些,努力推动剧情而不是被剧情推动——你们是拯救世界的英雄,而非逃避现实的懦夫。
如同“给玩家们的建议”中所说,FOC的模组十分精简,精简到有些吝啬了。
为了让玩家们有良好的体验,我希望GM们可以在游戏开始前做足准备,毕竟……玩家们愿意参加你们的游戏,是对你们的信任,我们不应辜负玩家给予我们的信任。
同时,面对玩家们的积极行动,GM们也应对其进行积极的回应,与玩家一起构建一段故事。
祝GM们、玩家们、我们大家都能在FOC跑团中获得一段激动人心的冒险与值得纪念的回忆。
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