各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose。
从我上两篇写《异形:隔离》与《观测号》这类太空惊悚类作品的文章之后,就有读者要求写一写《掠食》这款游戏。虽然这两篇的阅读数并不算多,但是很高兴大家都是认真阅读我写的文章的读者,实在是感谢你们阅读我的文章!
不过这篇不单独只是谈论《掠食》这款游戏,而是谈论包括《耻辱》、《耻辱2》和《耻辱:界外魔之死》,以及制作了这些游戏的黑马工作室——Arkane Studios(以下简称Arkane)。正因为他们极为强大的游戏制作功底,让他们的每一款游戏,不管是业界内的制作者还是玩家,都是具有极高的讨论研究价值。也是我最为喜爱的制作组,并没有之一。
所以接下来我们会按照时间顺序来聊这些游戏以及工作室本身。如果你是一个和我一样非常喜欢“氛围”体验的玩家的话,看完你可能会明白为什么Arkane会成为我最喜欢的工作室,并没有之一,或许也会和我一样爱上他们。那么,就让我们开始吧!
Arkane是一家总部位于法国里昂市的工作室,成立于1999年。他们在《羞辱》横空出世——对很多玩家来说的“横空出世”——之前,是各个大公司的外包项目承接商,比如《生化奇兵2》。当然他们有开发过《魔法门之黑暗弥赛亚》,也尝试过自主IP的开发,例如夭折的The Crossing,但是无一例外,都没有达成日后那般的成就。
《耻辱》出现后,不管是业内的开发者还是普通玩家,都被震撼到了,并且本作直接斩获2013年当年BAFTA的最佳游戏,Arkane直接一纵跃入T1级别梯队的制作组。
下面我就来说说《耻辱》这个游戏设计的绝妙之点是哪些。
首先是这种线性的“箱庭式”玩法设计,就是现在大多数玩家口中说的“半开放世界”。《耻辱》并不是第一个设计出“箱庭式”的作品,而是把这种设计提高到全新的高度的作品。
这种设计的好处相当明显,不会出现严重割裂代入感的情况。虽然“箱庭式”也有支线,但是这个实际体会过的玩家都知道,这些支线是相当好穿插在主线中,跑主线的同时顺手做支线。
Arkane为了构建这个箱庭打磨了很多细节,其中之一便是跳跃攀爬动作的改进,这个动作设计简直是神来之笔。
仅仅因为这个简单的动作加入,就让游戏的整体流畅爽快程度提升了不止一个维度。玩家操作流畅,能爬的地方也更多,游戏除了横向的地图资源得到利用,也能花更多的精力去打磨纵向的地图空间,操作空间和游戏玩法也因为一个动作的加入变得更为丰富。对于第一次接触《耻辱》的玩家,通常都会有的震撼就是:“卧槽,竟然还可以这么通关?!”
不过我在之前写《无主之地3》的文章里面就有提及过,一般能跳得很高,到处爬的游戏都是一些节奏明快,不那么严肃阴暗的作品。而《耻辱》其实是一款世界观设定非常“阴暗”的作品,但是为了体现游戏主角作为一个非常帅气的刺客,把整个操作弄得非常流畅和帅气。刺客那种迅速、致命的特点得益于这个动作系统体现出来了,但是阴暗的氛围肯定也会被破坏掉。
然而这一步他们做得非常巧妙,不限制你的动作,转而采取了“混乱值”的设定。这个“混乱值”的设定就是,游戏结局的好坏取决于你在游戏过程中杀人的多少,假如你在游戏的世界中杀人很多,那么游戏中整个世界会因为你的为非作歹陷入恐慌,游戏中的结局也不免走向绝望的方向。
这一点设计可能会有很多人持不同观点,觉得不够好,像我刚开始一样,觉得这游戏有这么多帅气的击杀动作,却限制我杀人,真是太不爽了!但这就需要说到Arkane研究最为深刻的东西了——“沉浸式体验”,如何把你自己在现实中的道德抉择代入到游戏之中,而游戏又如何把他们想要营造的氛围套入你,这是非常重要的。
举个在这方面不做限制的反面例子,就是《古墓丽影》在2013年重启的新系列,他们本身意旨是打造一个有血有肉的劳拉·克劳馥,个人认为9和10塑造得确实还不错,最好的就是10。但是9开了一个非常不好的头,就是对“杀人”方面不做限制,并且是疯狂杀人。这是对于以“叙事”为主的游戏割裂感最为严重的一个因素之一。
我们可以看到在《耻辱》之后的许多“叙事”为主要体验之一的游戏,都对“杀人”这个行为进行了限制,例如氛围营造得极好的《地铁:离去》,还有口鸡马的《死亡搁浅》杀了人的话就要把尸体背到非常远的地方处理掉,不然尸体会引发虚爆产生一个永久无法通行的大坑。
当然这个只是为了营造阴暗严肃氛围的其中一点。他们还在游戏中加入了“鼠疫”这种非常恐怖的病为游戏中的世界背景勾勒,但“鼠疫”这个设定只是作为游戏背景设定的一个辅料,而不是主料,营造了一种更为真实与黑暗的体验。
我们通常所说游戏要的“真实”并不是真的真实,而是游戏营造的故事氛围能让我们玩家感觉一切都更为自洽合理,代入到游戏之中,这才是“沉浸式体验”。
说完《耻辱》第一部作品,我们可以来说说他们后续的第二款作品《耻辱2》了。这款作品是在保持第一部成功的范本基础之上,深化了他们制作组自己风格的作品,优化第一部的一些缺陷,比如“混乱值”不再是完全取决与杀人多少来决定的,转而将更多的精力花费在美术风格与关卡方面的设计。
很抱歉到文章这个部分才提及最能吸引人眼球的东西,就是他们美术设计的功力。
《耻辱》系列设定都是“蒸汽朋克”的时代背景。“蒸汽朋克”就是一个落后与先进,魔法与科学共存的世界观,而《耻辱2》把这种新旧交替的美学设计运用得淋漓尽致。
第一作时就已奠定了这种风格,但是当你进入第二作的时候,还是能感受到那种震撼人心的惊艳。细节的打磨无处不透露着“哈哈哈,爷有钱做游戏了!”的感觉。
现实中通过蒸汽革命一举成为世界强国的英国,无疑是“蒸汽朋克”这个世界观最具代表的标签之一。在第一作中我们可以看到大多数建筑风格都是特别古典的英式皇室建筑风格。而到了第二作,间隔了十多年,也相当是科技进步了,我们便可以看到第二作的场景搭建中,制作组大量使用了“装饰艺术”运动Art Deco。
“装饰艺术”运动(Art Deco)是一种重装饰的艺术风格,同时影响了建筑设计的风格,它的名字来源于1925年在巴黎举行的“现代工业和装饰艺术博览会”。这种艺术风格的诞生与大工业生产联系比较紧密,特别重视使用强烈的原色和金属色系。像鲜红、鲜黄、鲜蓝、桔红、金、银、铜等。
这种风格最典型的代表就是纽约市的克莱斯勒大厦,这种建筑风格非常明显的就是为社会上层,少数的资产阶级权贵服务的风格,代表的是一种“极权主义”美学。
我们可以在1927年的电影《大都会》中就可以看到影片中大量充斥着这种极具金属力量的风格,用来代表贵族阶级的一种风格。近些比如小李子主演的《了不起的盖茨比》,里面也是大量使用了Art Deco来表现那个时代的纸醉金迷、浮华幻梦,上层社会有钱人的冷酷残忍和居心险恶。
《耻辱》本身的设定就是一个瘟疫横行,民不聊生的时期,但贵族阶级还在玩着政治斗争,勾心斗角,不顾人民死活。而在第二作中大量采用Art Deco的风格,更进一步深化了这种氛围。
这些无一不在向我们展现Arkane的美术功底的强劲,但除开这个,更为让人赞叹应该是他们在堆砌这些元素的方式。
我相信没有玩家在第一次见到游戏中那个惊为天人的“机械宅邸”设计时,还能保持淡定的心态。
这出色的关卡设计功底,把Arkane又推上了一个新高度。
接下来在聊他们进化的神作《掠食》之前,还是先得把《耻辱2》的独立资料片《界外魔之死》说了。虽然《界外魔之死》是在《掠食》之后才发售的,但是我们可以从中窥见Arkane的勇气和决断了。
从《界外魔之死》完全让玩家放飞自我的设计来看,他们决定让这个完美的IP就在此画上句号了——他们完全舍弃了系列一直有”混乱值“设定,你随便用帅气的处决动作击杀敌人不会影响结局,取消了蓝条的设定,让你飞得更自在,就是让你最后爽一次。
这或许对于系列的忠实粉丝来说不是一个好结果,但对于这种充满创造力的T1梯队工作室来说,绝对是一个好的结果。他们勇敢地给自己金字招牌画上完美的句号,去创造属于自己的全新意义。这就引出来了他们目前”沉浸式体验“最高代表杰作——《掠食》。
《掠食》与之前的《耻辱》系列不同,这一作完全将故事背景搬上了外太空,一个名为”塔洛斯一号“的太空空间站之上,主打”太空惊悚“风格。这部作品在延续《耻辱》系列左手魔法右手武器的同时,还延续了极为精致的太空站设计和Art Deco风格。而在此基础之上,更优化了从其他游戏汲取来的灵感设计,将游戏的玩法推向一个更高的高度。
比如他们将自家发行商Bethesda旗下的《辐射4》中的”捡垃圾“系统,枪支改造与RPG系统拿了过来进行优化。不像之前《辐射4》就因为过于注重”捡垃圾“的设计,极为严重扰乱游戏的流程体验,《掠食》的优化处理真是让我”捡垃圾“捡得最为顺畅的游戏了,配上Arkane之前支线融入到主线的优秀设计,这些本来在《辐射4》里”扰人清静“的东西,在《掠食》中都变成了一种令人心情舒畅的存在。
更甚的是,之前Arkane在《耻辱2》的”机械宅邸“体现的关卡设计功底,在《掠食》里得到了极为全面的展现。
毕竟这是一个ACT为主引入适量RPG元素的游戏,地图的设计肯定要满足ACT类型的需求。当你弄清楚”塔洛斯一号“整个空间构造之后,你会发现制作组搭建的这个简直是一个闪耀的艺术品一般的东西,让人无比激动。
前面说《耻辱》所奠定的一套“沉浸式体验”在《掠食》里面都很好地优良继承了下来,包括UI的设计体验也是让人耳目一新。和游戏中的“电脑”互动或者是阅读文本的时候,不是一整个画面就变成里面电脑屏幕,而是以你的屏幕中心点作为触控点,真的感觉自己在操控一台游戏里的电脑,这点对于游戏整体的代入感提升是不可或缺的。
当然《掠食》作为他们加入了一定量的RPG元素,也仍然有比较难以掌控的地方,前后期难度的失衡,就是一个非常严重的问题,前期的上手难度过高,到后期又变得非常容易。这也导致了前中期能营造的那种令人惊悚的体验后期削弱了不少。虽然里面的敌人种类也不算少,而且特别加了一个超大的“梦魇”,但是威胁也仅仅存在于前期而已。
我在之前写《异形:隔离》的时候就已经说过,《异形:隔离》里边的异形这个敌人是专门用来平衡游戏难度的,所以这也是我为什么这么把《异形:隔离》视作恐怖游戏的最佳范本。包括《生化危机》系列也会使用“暴君”“追踪者”这些来渲染压迫感,逼着玩家不断前进。而《掠食》这一点在后期却薄弱了很多。
前期的难度极难,其中一部分原因是系统的复杂,需要花一定量的学习成本;后期游戏难度下降,导致玩家随便跑图,需要大量加载场景......这些都是《掠食》这款游戏比较严重的问题,但除开后期明显暴露出来的缺点,游戏整体的“沉浸式体验”氛围烘托得极为到位。包括这个让人不恼火的“捡垃圾”体验,你想得到想不到的奇妙玩法都在《掠食》里面可以找得到。
这个地图设计不像《黑暗之魂》系列一样这么巧妙,甚至很多地方会让你感到恼火,极其容易迷路,但我个人认为这才是最贴近真实情况的地图设计:每个区域的地图设计不是专门为了服务玩家而设计的,而是以游戏中在这里工作的人应该会怎样的思路去设计的。
如何引导玩家如何利用自己手中的泡泡枪去化解这些恼人的存在,去到意想不到的地方——每一处的运用都可以看出来制作组是考究了很久的,我不知道读者里有没有在一栋不熟悉的超级大建筑里走迷路的情况,至少我是有。不过他们的平面地图指引的设计做得是真的烂,这点是真的让人难受。
《掠食》还有一个后续更新的DLC《月崩》,为游戏掺入了一些Roguelike元素。这一个DLC的精良程度,让它的评价甚至超越了《掠食》本体,难度与玩法的多样化为玩家津津乐道,假如大家喜欢Roguelike元素,就更不能错过这个作品了。
这个DLC其实非常值得再花一个长篇幅去说的,但是限于文章长度......还是让爱好者直接体验会更直观(doge。
纵使《掠食》有着些难以忽视的严重问题,但是带给我的“沉浸式体验”真是大多数游戏无法做到的,这也是Arkane一贯以来的坚持,如何将游戏变得像水一样,把玩家完全包裹起来,沉浸进去。
所以我在游玩这些“沉浸感”代入很强的游戏时,会自己跟随着进入状态,拷问着游戏中的道德。所以在一款游戏中是否需要拷问道德,除了玩家自己愿意沉浸进游戏的世界,制作组设计功底也是一个非常重要的点。
一个值得我们代入自己情感和道德的游戏,就是Arkane Studios的游戏,假如你也是一个和我一样喜欢“氛围沉浸感”的玩家的话,他们的作品一定都不能错过,即使是发售于8年前的《耻辱》第一代,许多设计都是能让人感觉不到时间的痕迹,非常经得起时间的考究。
最后向这个提升业界设计的最伟大的“沉浸式体验”开创者致敬!也期待他们的新作带来更高的高度!
“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。
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