今天测评的是来自国人作者陈冠鹏(微博@ambedoz)的独立游戏作品《空箱》(Booth)。游戏于7月22日上架Steam,目前售价45元,社区评价为特别好评。
本文含有剧透。希望自己体验剧情的玩家,强烈建议不要阅读本文的06部分。
这里是依甸第105号食品检查岗(booth),距离海平面三千英尺。
这里既是我的工作地点,又是我的公寓,还是我唯一的娱乐场所。
我在这里担任依甸高空流水线食品检查员的工作,这是一份人人尊敬的职业。今年,2036年,全依甸只有三个人考上了这个职位,我是其中之一。但我这并不是在自夸——我知道我考试的时候表现得很烂,能被选上,也许只是运气好吧。
我打开房门,来到阳台上,点起了一支“丸宝路”。我的头上是灰色的天空,脚下是灰色的海水,前方,视野的尽头则是灰色的朦胧。我知道,如果回头,我会看到依甸的闪烁灯火。但我对那里已经没什么可留恋的了。我现在,只想逃离。
流水线的发明,让大资产者对工人的压榨提升到了新高度。
的确,老福特给自己的工人们的日薪从2美元涨到了5美元,但要知道,流水线给他带来的是八倍于以往的效率(按:百度百科:“第一条流水线使每辆T型汽车的组装时间由原来的12小时28分钟缩短至90分钟。”也有很多地方称是缩短至10秒,个人觉得不值得采信)。
1927年,德国电影《大都会》中,地下城的工人们如活死人一般机械地工作、行走;1936年的《摩登时代》中,卓别林扮演的工人被异化成为了流水线机器的零件而陷入疯狂。最犀利的反讽是在1932年,阿道司·赫胥黎的《美丽新世界》中,因为发明流水线而建立起商业帝国的福特,在未来被封神。
游戏的核心玩法是“找茬”。对流水线上接连而至的各种食物进行消毒、称重、颜色测试等检查项目。随着进程的推进,检查项目会越来越复杂,检查品类也会花样翻新。这需要你在任务进行过程中眼观六路,稍不留神就会出错被扣工资,每天出现三次错误就会任务失败。整体上有一定操作难度。我一周目选择了困难难度,到玩的时候才发现对我这种反应速度较慢的人来说有点力不从心。
作为一款“日常工作“的游戏,它不像《赛博朋克酒保行动》那样,可以和顾客聊天来作为工作的调剂,你只能独自面对传送带,只有在接外卖时才能和人说上寥寥数语;而作为考验反应力的游戏,它又不像音游或是ACT游戏那样用动听的背景音乐或是精美的特效来给予你足够的正向反馈,它有的只是传送带日复一日的嘈杂轰鸣和重复的磁带音乐。
四平方米见方的岗亭就已经是依甸里豪华的公寓,而这里比起地下的工作环境来仍是(字面引申双重意义上的)天壤之别。毕竟当你在暗无天日的地下工作时,连磁带都没得听。
在这样的环境中,你很容易将自己代入到主角中去。重复工作带来的烦闷、无人沟通带来的孤独、传送带运转带来的忙乱、工资减扣带来的愤怒,最后会渐渐被麻木取代。
整个依甸运转起来就是一台巨大的机器,而你也不过是其中的一个零件而已。
有些游戏采用像素画面是为了更具风格化,有些游戏采用像素画面是为了掩盖美术方面的不足。很遗憾,本游戏属于后者。当然,考虑到这是作者独立开发的游戏,也许不应该要求它面面俱到。不过,还是不得不说,美术方面的薄弱相当令人遗憾。同样的游戏内容,同样的像素风格,只需要稍稍提高一下美术水准,也会让本游戏的整体观感提升一个台阶。
不过,一旦够接受了这样的美术体系,你会发现,配合着不算丰富的文字描述、简陋的线条、有限的场景其实已经足以渲染出一个相当有氛围的近未来城市:阴冷的色调,压抑的人群,缺乏装饰的房间和街景,称不上酷炫的浮空载具……或许更少的笔触也是一种合适的选择。
某些特定场景中出现的背景音乐算得上恰到好处,但有些日常工作时播放的磁带音乐又让人难言悦耳,又或许是为了衬托出日常工作的乏味而刻意为之。当然,我在音乐鉴赏方面并不专业,大家可以在游玩的时候自行评判。
近些年,出于各种因素的影响,“朋克”的概念大大地流行了起来——当然,和朋克音乐基本上没什么关系了。看到赛博元素就扯到赛博朋克,以至于万物皆可赛博朋克的新民俗就不多说了。更普遍的是出现了一种以设定中的核心驱动概念加上“朋克”的科幻流派造词法。而这也被游戏制作者们运用到了自己的作品命名中,例如设定在新冰期的《Frostpunk》,设定在云端之城的《Cloudpunk》等等。
食品问题,是游戏世界观里最严峻的问题,也是故事最主要的驱动力,同时,也可能是最值得屏幕前的玩家们思索的问题:如果连生存最基本的食物需求都被操控、无法被满足,那将会是何等灰暗的未来。
在游戏设定的2036年,世界处于后饥荒时代。“地球环境不断恶化,空气中持续漂浮着有害的粉尘,无污染食物的获取变得异常困难。出于安全考虑,各国边境接连封锁,政府纷纷统一负责起国民食物的采集和分配。在依甸这座半岛城市里,所有的食物都需要经过层层检验才得以进入居住区。“
实际上随着游戏的深入,玩家们会逐渐发现,所谓的食物危机不过是依甸的统治阶级,“崇高者”们,炮制出的谎言。“浮尘”是高层限制民众出行所打出的幌子。民众们不知道食物的来源,甚至没有“种子”的概念。广大底层靠着(很可能是用老鼠和蜗牛加工的)罐头维生,偶尔的新鲜蔬菜需要靠内部消息才能抢购到;而崇高者们却可以在宴会上大快朵颐——传送带上的一头头猪出卖了他们。
可能也正是因此,食品检察员身为依甸最受人尊敬的职业的同时,也是最危险的职业。毕竟,他们见到的太多了,如果不能绝对忠诚,那就是绝对危险。而那些没有经受住忠诚测验的食检员们的命运走向,似乎被传送带上的一具具棺材揭示了。
用食品流水线运送棺材,这可能是在许多叫着某某朋克却并不朋克的作品里,最朋克的地方了。
作为一部反乌托邦作品,《空箱》身上能看到不少同类作品的影子。
首先,就是知名的同题材作品:《请出示证件(Paper,please)》。作者本人就表示过,《请出示证件》的制作人Lucas Pope正是他的偶像。你能在两个作品中找到许多共同点:像素画面;红绿章的设置;以小见大的环境刻画;重复枯燥的“工作”感;严格的边境管制;若隐若现的神秘组织……无论是画面、玩法还是剧情,《空箱》对前者的致敬都显而易见。
另一个绕不开的作品是乔治·奥威尔的《1984》。客观地说,可能任何一个反乌托邦题材的作品基调都不可能摆脱它的影响。《1984》为所有后来者定下了经典的基调:匮乏的生活必需品供应、悬殊的等级制度、巨大单调的混凝土建筑、老大哥的注视……这些要素或多或少地以另一种形式出现在了《空箱》中。
所以,我们会在闲谈中听到“答案部”的名号,这让人不可避免地想到“真理部”和“友爱部”;我们会在祷告时、在休息室中看到相同样貌的阴郁人像,不免会令玩家感受到,“老大哥在看着你呢”;我们会发现藏在意外之处的监听设备;我们会被信赖之人背叛,抑或是,我们自己也会背叛信赖我们之人。
还有,在虚妄的理想国里,总是会诞生注定没有结局的爱情。
总之,在塑造社会背景这一点上,《空箱》相当好地吸收了同题材作品中的优秀部分,也加入了许多来自本人的灵光一现,塑造出了自己的特征。一切都似曾相识。尽管你知道这只是游戏,尽管这样的设定其实早已不新鲜,但还是会让人身体不适。也许是因为我们先天希望这样的未来不会到来,也许是因为这样的未来其实已是过去。
“谁控制了过去,谁就控制了未来;谁控制了现在,谁就控制了过去。”
——乔治·奥威尔
在我看来,庭审一节是游戏最出彩的地方。你会看到,你之前遇到过的,无论你帮助还是没有帮助的两位相识接受审判。依甸的法庭充满荒诞的仪式感:法庭并没有我们所熟悉的法官,传统的法官席则被三尊雕像取代,而城市的统治阶级“崇高者”们的代言人就通过雕像旁边的扬声器与现场远程连线。那么,谁是法官呢?是场下坐着的,随机抽取来的,身穿匿名服装的依甸普通民众们。
但是,一人一票制的“绝对正义”就是真正的正义吗?少数服从多数就是最合理的吗?尤其是,当民众被操纵、被蒙蔽、被迷惑的时候?
雅典将军克蒙(Kimon)被雅典公民以陶片放逐法流放,后来因战事需要,又被请回雅典。苏格拉底亦是被雅典公民判处死刑,罪名藐视传统宗教、引进新神、腐化青年、反对民主等一系列语焉不详的指控。
古斯塔夫·勒庞在其名作《乌合之众》中描述了群体心理的特征:冲动多变,易受暗示和轻信,情绪的夸张与单纯,偏执与专横。依甸的法庭直观地把这些弊端表现了出来。到场群众所穿戴的长袍和面具,让群体的“匿名性”以字面的意义上进一步强化。这时无所谓真相如何,只要听上去有道理,只要是权威者给出的观点,随之附和就好了,考虑那么多干嘛?
于是,我们看到,依甸的民众,为每个句子左右摇摆、被每个毫无证据的断言说服。
最耐人寻味的是,就算这种程度的煽动失败了,最终的判决结果可能仍然不会改变:扮演法官的群众们用投票器来为被告决定两种刑罚中的一种,最后在屏幕上统计票数——稍微了解选秀界内幕的朋友们大概都知道“现场投票”这种东西的统计数据真实性有多低。哪怕是实体票的统计,都会有舞弊的空间,更何况数据了。不止一次,我发现B选项比A选项的人数要多,但在经历了一小段暧昧的停顿后,A选项的人数总会突然拔高,成为多数的那一方。
也就是说,“崇高者”们想给谁定罪,可能根本不需要改变民众们的想法。那么,这一番表演又是为什么呢?难道,只是为了获得操纵的快感吗?
“群体喜欢的英雄,永远像个恺撒。”
——古斯塔夫·勒庞
我被虚假的证词所指控,被曾经的朋友构陷,我心目中的恋人的话也成为了对付我的武器。所幸,我帮助过的反抗组织如今也帮助了我。我们联手入侵了远程通讯装置,向全依甸揭穿了崇高者的谎言。一场革命正要开始,而我则匆匆离开,逃往了另一个城市,另一片海。
但预想中轰轰烈烈的革命并没有到来。根据收音机里播送的新闻,少数反抗的依甸人,也不过是逃离了边境而已。流亡者何时才能返乡呢?就算回去,一切又该怎样呢?
“过去已经一去不复返,再回去是不可能了。遗忘抹去过去,记忆改变过去。我们全都淹没在无知之中。”
——米兰·昆德拉
二周目,我试着做一个“遵纪守法”的公民。我不庇护任何人,不帮助任何人,什么人都咬、什么问题都招。我本以为,这次我能独善其身,因此在庭审前也拒绝了向反抗组织求援。但我错了,从我站在被告席上起,就注定了流落到监狱的结局。
不,应该说是我之所以会被雇佣,都是崇高者们表演计划的一部分而已。所以,这就是真相吗?我的工作只是一个过场秀吗?
在其中一种结局,你会收到一张明信片。破解后,你会从现实中惊醒——原来一切的一切都只是一场模拟,这是高层为了训练出忠顺之民而设置的模拟程序。如果你不能满足要求,就会一遍又一遍地重复在这虚妄的梦境中。这样的装置,就是“空箱“。是反抗组织黑进了系统,唤醒了你。现在,一个美丽新世界展现在你面前了。
舱室盖上的显示器闪烁着2066年的日期。距离我所熟知的时代,已经过去三十年了啊。我呆呆地看着屏幕,结束了游戏。
“昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?”
——庄周
游戏本身用并不精致的画面和略显套路的剧情,刻画出了一个足够有说服力的反乌托邦式的未来城市。某些部分仍需继续打磨,但整体已足够完整。游戏核心玩法略显枯燥繁复,但与主题达成了奇妙的契合。总之如果不做过高期待,这还是一款令人满意的游戏。
最后,每当提到国产作品,我还是想多说两句。这个题材,在我国的整个文艺界还是相当稀有的。《空箱》算是一个题材上的突破,让我们看到了除了各种roguelike和古风题材的作品外,国产独立游戏的更多可能性。期待GP未来更好的作品。
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