我们都生活在阴沟里,但仍有人仰望星空。——奥斯卡·王尔德
5000 英尺高空的海上流水线,公务员 Ned 在狭窄的空箱公寓吃着外卖,密谋起出逃的计划。
《空箱》描绘了一个沉闷、愁苦的世界:有害的浮尘、匮乏的食物、逼仄的空间、高压统治社会、有限的个人意志和选择。在命运和老大哥注视之下,一个人的牵挂追寻要何去何从,《空箱》是一场略显残酷的实验。对弱者的同情、陌生人的信任、朋友家人牵绊、利益信念冲突逐一登场,「伊甸」这个扭曲的魔方,在玩家手中缓缓转动。
氛围好,有代入感
音乐值得列表循环
个人认同的价值观
剧情和人物
小小恶趣味
有一定可重玩性
工作生活的全部,都在这五千英尺的高空流水线,封闭在几尺见方的空箱公寓里。床,柜子,流水线,电话。
每天除了政府指定的外卖配送,根本见不到活人,几乎没有休闲娱乐。一做 6 个月没有休息,和囚犯没什么差别——这就是食检员,饥荒当中普通百姓高攀不上的政府公职人员。
游戏进展到中段,每天重复着「工作-外卖-睡觉」一成不变的流程,期盼有人敲门,期盼外卖,期盼新线索,期盼发生点什么,却又怕东窗事发,简直惶惶不可终日。
集权社会、饥荒当中普通人的不安定,老大哥处处监视下的紧张猜忌,怀揣不同想法的“思想犯”惴惴不安,在高空流水线幽闭工作的孤独、密谋逃跑带来的惊恐压抑……这些丰富的情绪,通过游戏场景、单调重复而且容错率低的 gameplay、孤独又动听的配乐,剧情乃至很多文案小细节,「无孔不入」地渗透出来。
我玩游戏的 10 个小时几乎都沉浸在「伊甸」压抑沉闷的情绪之下。《空箱》把能用到的情绪渲染手法都调动到了,有很不错的代入感。
清冷、疏离又动听,游戏原声很好地烘托了食检员生活的孤独压抑,又让重复的流水线工作 gameplay 变得可以忍受。坦白说,只要原声音乐不断循环,我可以对着流水线机械地「食检」几小时都不嫌烦。
在工作期间可以播放音乐卡带是很好的设计,随着游戏推进,玩家可以用工资购买更多卡带,增加工作期间的「音乐收藏」,我挺喜欢的。
除了流水线上「食检」工作,其他一些特定场景下,对音乐的选用跟情绪氛围也融合得很好。我觉得游戏原声,好到值得拿出来单独列表循环播放,然后我就发现了开发者把原声在 Steam 单独上架了,可见开发者对原声也是很有信心的。
往好的方面看,《空箱》略显简陋的画面,与游戏阴冷压抑的故事背景设定倒是碰巧很契合,即便如此,画面依然是我个人游戏体验当中的一块短板。我对游戏的画风、有些地方字体的选择等等有些保留意见,当然这涉及各人偏好,见仁见智。
另外,「食检员」的 gameplay 有些类似「大家来找茬」,需要从画面里找出不同、查看某些精确数字,而相对粗粝的画面,对此是有一定影响的。
我觉得《空箱》没有去追求曲折复杂的剧情,虽然偶有小意外,但总体故事走向不难把握,这不是一个惊人的悬念故事。
但这不代表《空箱》在故事细节上缺乏亮点。毫无征兆的一个选择,也许招致性命攸关的困境,随着剧情推动结局将近,我确实为自己、为某些角色捏了把汗,可见游戏在叙事方面是做得比较到位的。
通关之后,我对自己玩出来的故事线是比较满意的。同时我发现,想与不同角色展开故事、了解他们的最终下落,需要多周目。对这样体量的作品,可说是个意外之喜了。
虽然写个游戏评论还讲「价值观」真是搞笑,但我想说,作者透过故事在探索和表达的一些东西,我是比较认同,感到共鸣的。
另外,在游戏世界里,玩家永远是默认的救世主:杀死每一条恶龙,拯救每一位公主。
《空箱》在这点上相对不落俗套,作者在处理和表现一些东西的时候,并不刻意,尺度拿捏得比较得体。虽然是压抑的故事背景,但游戏会在这里那里细枝末节上,冒出一些黑色幽默,也挺有意思,细节不做剧透。
作为食检员,在流水线检查食物就是核心 gameplay。
我一开始选择了标准模式,但发现比较费力,于是选择了更容易的故事模式。结果在后面的关卡依然有些顾此失彼怒摔鼠标。可能是我长期玩主机,对键鼠有所生疏的关系。
不论如何,我作为玩家并没有特别投入和享受这个食检的操作过程。当然我不应该忘记,这种流水线工作的单调乏味,正是故事的一部分,并且很好地通过 gameplay 得到了传达,但我还是想吐槽一句,这真不算是令人愉悦的游戏体验(也可能只是我鼠标操作太烂)。
说到不足就再提一句,游戏的某些场景并没有都用画面做表现,而是用了文字表达。我感觉这是游戏稍显捉襟见肘的时刻,但总体而言不是大问题。
总结一下:作为食检员的流水线作业 gameplay 让我不舒服,但游戏的音乐、氛围渲染很吸引人,剧情和人物也能牵动我的情绪,时不时还有小细节让你会心一笑,打通之后也感到挺满足,《空箱》是一款挺不错的游戏。
友情、亲情、信任、自由、个人幸福、家国命运,把这些好东西放到由谎言、宣传、禁锢构成的高压环境里,看他们会扭曲成什么样。
在阴沟里仰望星空,抬头撞见老大哥的脸。你会怎么做,结局会怎样?
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