我摘下了眼镜,捏了捏被眼镜压得生疼的鼻梁,手中的Switch微微发烫,我按下了电源键,在海拉鲁大陆上的冒险暂时告一段落。放下游戏机,我看到初晨的阳光透过纱帘照了进来,沉重的眼皮已经无力再支撑下去,我拉上了窗帘,给游戏机充上了电,闭上了双眼。
优秀的游戏引人入胜,让人爱不释手、无法自拔。躺在床上,我的脑子里思考着这么一个问题,电子世界强烈的吸引力背后是什么呢?为什么有的游戏能让人沉浸其中、废寝忘食?也许你也有着同样的疑问,今天我们就来深入的讲讲那些推动玩家玩游戏的动力——游戏动机。
动机是在做一件事时“你为什么想做这件事情,你想从中得到什么”的回答。如果是工作动机,那么我想大多数人的答案是“工资”,少部分人的答案是“热爱”;如果是游戏动机,也许大部分人的答案是“快乐”、“爽”,玩游戏嘛,无非图一乐。
然而人和人是不能一概而论的,人们喜欢的游戏类型也是不尽相同的。有的人无法理解自己朋友的游戏口味:为什么你喜欢玩“魂”系列游戏,你是抖M吗;为什么你喜欢玩《欧洲卡车模拟器》,玩起来不困吗;为什么你喜欢玩恐怖游戏,你是猎奇怪吗?
这说明不同玩家“快乐”、“爽”体验的来源不同。换言之,游戏口味影响游戏动机。有着不同游戏动机的玩家可以被归纳为不同玩家类型。
机核电台《游戏为何能深深吸引玩家?一堂深入浅出的游戏理论课程》中张老师简单提到过关于游戏动机的理论。出于对游戏动机的兴趣,我进行了大量相关的文献查阅,在这个过程中,我找到了一套详尽的理论,这套理论对游戏的动机和玩家类型进行了非常系统的归纳和分类,于是我打算细品这个分类模型并分享出来。 Nick Yee,中文名余建伦,出生于中国香港。他在哈佛大学获得了心理学学位,在耶鲁大学攻读了传播学博士学位,致力于研究游戏中的玩家行为。
他收集了40,000名玩家的数据进行分析,在前人的分类基础上进行了细化。他将玩家动机分为6个大类,并在每个大类下分出2个小类。
我们将《玩家类型和游戏动机》分为3篇,每一篇重点介绍分析两类玩家类型和游戏动机,本篇文章将重点分析“动作”和“社交”两类玩家和动机。
动作-社交类动机总体而言是关于即时反馈和肾上腺素的。这两类玩家通过两个途径兴奋起来:和游戏本身的互动、与其他玩家的互动。具体的表现是怎样的呢,我们逐个分析。
这类玩家喜欢在游戏中制造混乱、破坏事物,喜欢在游戏中利用各种各样的工具制造爆炸、混乱,他们和游戏进行着非常激烈的交互。即时而又强烈的视听冲击很大程度上是他们玩游戏的动机。
《战地5》的物理引擎很大程度上的满足了这类玩家的需求。游戏中,一套基于物理、材质以及硬件构建的动态序列模拟出了非常拟真的破坏效果,一栋房屋无论以什么方式受到打击,都会对玩家的打击进行即刻反馈,比如墙上的弹痕、被崩开的瓦砾。
玩家只要按下手柄按钮,游戏就会给予强烈的、即时的反馈。游戏的场景以崩塌、位移、分解的形式冲击着玩家的视觉;洪亮的枪声、巨大的爆炸声、瓦砾碎落的声音震撼着玩家的听觉;强烈的手柄震动进一步强化了游戏的反馈。
动作-破坏类游戏强化了玩家的控制感。游戏中,即时而又激烈的反馈给玩家一种身临其境的感觉,强力的武器则告诉玩家“你就是这个世界的神”,这给了玩家强烈的控制感。通过自己的操作达成了自己期望的目的而产生的掌控感和胜任感以及操作过程中的安全感——它们相结合就是控制感,这是一种积极的心理体验,而有着“破坏”动机的玩家正着迷于此。
这类玩家喜欢快节奏、紧张,并提供持续刺激的游戏。这些游戏最大的特点是需要极快的反应速度,它让人感觉到紧张、刺激、兴奋,给人体带来的结果是肾上腺素的大量分泌,肾上腺素水平的提高让人血流速度加快、瞳孔放大、呼吸加速、血糖值上升,给人带来的直接体验就是“燃”。“燃”起来是他们的游戏动机。
射击游戏中有一个概念常被提及——TTK,TTK指的就是从拔枪到完成一次击杀所需时间,即为Time To Kill的首字母缩写。
短TTK游戏的游戏节奏更快、更紧张,因此受到这类玩家的喜爱。《CSGO》被认为是一个典型的短TTK游戏。对于我个人而言,《CSGO》对反应力的需求更高、更难上手,但是更刺激。
超短的TTK不会给玩家留下太多的精确瞄准时间,游戏中的快速拉枪更多依靠的是肌肉记忆和反应力,也就是说,这类游戏需要极高的操作速度,否则很难造成击杀。
短TTK的游戏环境会使玩家的肾上腺素水平不断提高。如此苛刻的击杀条件倒逼玩家提高反应水平,而反应力的提高会为玩家带来更多的击杀,击杀所带来的刺激促进肾上腺素的分泌,体内肾上腺素水平提高缩短了反应时间,玩家对枪的胜率变得更高,胜率提高带来击杀,击杀提高肾上腺素…… 直到这一无双状态被对手终结。在这个过程中,肾上腺素不断提高,给玩家带来的体验可谓“燃爆了”。
这种“击杀-获得buff-再击杀-再获得buff”的机制在某种程度上解释了:职业比赛中,有的选手击杀了对手,获得了人数优势,他还会选择拉出掩体对枪。这种行为看似不理智,但其实是可以被上述“buff”机制解释的。选手打起来很“燃”,观众的情绪也会被带动;选手发挥的好坏关乎节目效果的优劣。
这类玩家喜欢与其他玩家进行竞争,在以PVP模式为主的网游中,竞争类的玩家比比皆是。他们的游戏动机来源于对局的胜利、排位的提高带来积极的社会比较。
如果把游戏视作一个微社会的话,排位名次的比较即是社会比较的一个方面。社会比较又叫做人际比较,是社会心理学中的名词,意思是人们希望在现实生活中找准自己的定位,这往往是通过与周围人的比较来实现的。
社会比较分为向上比较和向下比较,也就是把自己跟更强的人作比较和跟更弱的人作比较。在和陌生人的社会比较中,向下社会比较会提高人的自信心,提高人的自我价值感。
玩家在竞争中争取胜利、提高游戏排名可以提高向下比较的水平,进而提高自我价值感。所以我们常调侃“有的人在现实中唯唯诺诺,在游戏中却重拳出击”,这描述的是在生活中损伤了自我价值感,来到游戏猛练技术后,在游戏中获得成功,提高了自我价值感的情形。
游戏中,玩家竞争的对手不仅包括敌人,也包括队友,竞争的对象(如计分板中的击杀数)也会影响游戏体验。
这类玩家在玩游戏时喜欢与他人进行社交和合作。他们喜欢聊天,和其他玩家组队。他们喜欢成为团队中的一员,为了共同的目标而努力。
人们喜欢社交、合作其实和游戏并没有关系,社会合作是有经济学、演化生物学和演化心理学基础的。经典社会困境博弈模型,如囚徒困境、公地的悲剧、信任博弈和公共品贡献博弈中,自利的决策并不能带给个人最优的结果,而且对于集体来说甚至会带来最劣的结果。
脑神经科学的研究结果表明,人们的亲社会行为与特定的神经元区域有关,这些区域被称为社会脑(social brain)。可见,社会中的人本能的喜欢社交合作,可以推断他们也会本能的喜欢在游戏中的社交合作。
人的本能中带有社交、合作的倾向,这可以从孩子们爱玩的游戏中看出来。在早些年的在线小游戏平台,最火爆的就是双人合作类游戏。我那时候最喜欢和朋友玩的是《森林冰火人》、《僵尸世界大战》和《魂斗罗》,这几款游戏强调的都是齐心协力,并有着共同的胜利目标。
近年来,优秀的合作游戏层出不穷,《逃出生天》、《传送门2》、《人类一败涂地》等都受到玩家们的好评(尤其是好基友玩家和情侣玩家)。合作游戏增加了玩家与玩家的互动、升温了感情,加深了羁绊,和陌生玩家的成功合作更会给人带来“他乡遇故知”的喜悦感。
需要额外强调的是 “竞争”和“社交”不是完全对立的,“社交”动机强烈的玩家并不讨厌竞争对抗。
对于“社交”动机强烈的玩家来说,无论是聊天、组队,亦或是对抗、比赛,这些活动都是带有社交性质的,他们并不排斥。那么“竞争”动机和“社交”动机的玩家该怎么区分呢?我们用极端化的方式理解:
“竞争”动机强烈而“社交”动机不强烈的玩家,他们不在乎社交互动,有和没有都无所谓,即便在《魔兽世界》这样需要合作推进游戏进程的MMO游戏中,他们也主张独立和坚持自我。
“社交”动机强烈而“竞争”动机不强烈的玩家,他们对所有与人类玩家有关的事儿感兴趣,包括带有对抗性质的比赛。但是在对抗比赛中,他们并不在意胜利、战绩,他们享受的是和队友配合、和对手对抗的互动过程,正所谓醉翁之意不在酒。简而言之,他们喜欢与人互动的过程。
至此,游戏动机中的动作类和社交类的介绍分析就结束了。学者们在做研究时做了一些有趣的小调查,我在结尾就简单的陈述一下:
男性和女性对合作游戏的好玩程度评价大致相同,但是对竞争类游戏的评价就出现了显著的差异——男性玩家觉得带有竞争性质的游戏更有趣。
人们不太愿意和陌生人一起玩合作游戏。不仅如此,女性比男性更加讨厌和陌生人玩合作游戏。
男性最普遍的游戏动机是“竞争”和“破坏”。女性最普遍的游戏动机是什么呢?大家可以先猜一下,我们放在下一篇文章讲。
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