以中国游戏市场的标准来评价的话,在诸多早期欧美角色扮演IP中,魔法门系列算是比较幸运的一员。虽然辈份不算最高,但它凭着智冠和育碧的代理,得以带着官方中文版的身份进入国内——这待遇可比《创世纪》和《巫术》之类的要爽多了。
不过,大多数人最初可能是先通过系列外传《魔法门:英雄无敌》,才开始了解和喜欢上这个IP的。毕竟,正传前几部虽然也有质量不错的汉化,但它毕竟还是早期DRPG风格。这类游戏往往代表着极高的难度。从基础的操作到流程攻略都要花费很多时间去处理,相比经营策略玩法的外传来说受众面较小。
这种情况持续了很长一段时间。即便是后来将正篇正式普及开的《魔法门VI:天堂之令》,也是花了好一番功夫才得以被人接受的。
当时偶尔会出现这种情况。在玩家被《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》吸引入坑后,常去的店老板便向其推荐系列新作《魔法门VI:天堂之令》;然而在买回家后,很可能就会发现类型完全不对,第一时间大呼上当。毕竟当时很多英雄无敌玩家,也不见得接触过本传;甚至是DRPG这整个流派,在国内普及率也不算高。
《天堂之令》就和所有优秀的古典角色扮演一样,难以征服、无情且刁钻;但它给予玩家的冒险体验也是独特而难忘的。而本作对系列的革新,以及富有年代感的优质官方中文,也是让许多人被其吸引的关键。在经历过一开始的不适应后,这个庞大复杂,充满了各种惊喜与未知挑战的恩洛斯大陆,必定能让你留下难以磨灭的回忆。
《天堂之令》于1998年4月底上市时,距离赵金童等人战胜黑暗魔君,已经过去了差不多5年左右。对于计算机游戏市场来说,RPG这个古老的类型,正面临着非常严峻的考验。虽然依旧有许多佳作出现,《创世纪》等老IP也在尝试开辟网络多人模式;但单论商业价值方面,也许只有旧瓶装新酒的《暗黑破坏神》真正打开了主流市场,闯出了一片新天地。
这种绝境下,也改变了欧美厂商在90年代初的思路,明白继续复制粘贴只会加剧死亡速度。不管当作是谢幕之前最后的奋力一搏,还是想努力寻求一线生机,我们可以看到这个时期确实催生出了许多经典。《博德之门》和《辐射》在聊到这种话题自然是老面孔了,像《黑暗王朝》和《上古卷轴2:匕首雨》这种二线怪咖作品,也都是各自坚持着自己的理念在探寻方向。
魔法门系列开发商New World Computing大概也明白,这样的环境下,还延续前几作惯用的思路肯定死路一条。所以在1996年对系列新作立项时,从技术方面对游戏框架做出改变,是开发组所制定的关键目标之一。
魔法门系列相比其它同门师兄弟,特色之一在于它不止是强调地牢爬行,也会具备可供探索的森林、山河等开阔的大型户外场景。基于这个系列传统,制作组在本作中采用了两套图像引擎——Horizon(地平线)和Labyrinth(迷宫)。
前者用于构建户外的大地图场景,允许游戏以多角度摄像机镜头的方式观察和移动;改变了过往仅90度转角的束缚。虽然诸如岩石树木,NPC与敌人等可交互物件都是伪3D,永远只有一个朝向对着镜头,但像建筑物和地形则都是真正的3D图形。
至于后者,则用于搭建各种地下城与室内环境,除了保留户外一致的操作与视角模式外,最重要的是它可以允许设计师创作出许多变化多端的迷宫。其实如果不特意去强调,很多人可能看不出它居然用的是两套引擎。这大概也能侧面看出,本作整体框架表现很稳定吧。
另一方面,本作虽然敌人仍旧采用传统点阵像素绘制,但招牌的室内图片却换成了3D渲染。而NPC的头像则采用了真人照片与3D渲染结合,这就呈现出了一种有些怪异,但也个性鲜明的画面效果。基本上是让人过目难忘。
虽然平时的操作与战斗都可以用即时制处理,但其实游戏仍旧严格遵循RPG数值概念。角色每次行动后,都会进入到“冷却时间”,头像旁边的宝石会提示你他们当前处于何种状态。此外游戏也提供了回合制模式,你能够随时随地切换到这种更加传统的战斗规则中——对付强敌更有作用,但可千万别在野外被敌人包围时错按下切换键。
制作组也借鉴了一些市面上的成功经验。比如物品管理界面,显然是受到了《暗黑破坏神》的影响;而换成即时制后,本身就很容易让人与各种DoomLike混淆了。当然,愿意吸收一些同行的优质元素,融合到自己作品同时还不丢失个性也是需要本事的。在这方面,《天堂之令》并没有“越线”,整体表现很好。
你看,它的任务日记功能非常全面,哪里的水井喝了有什么效果,药剂如何调和等等都一应俱全。但首先,你需要自己尝试过一次,它才会自动记载下来。而游戏虽然连自动地图都有了,但迷宫仍旧极富挑战性——归根结底,游戏主动帮你把过去自己需要准备纸和笔,记录下来的各种信息存储在了系统当中。但如何利用它们攻克难关,仍旧还是得看自己。
按照当时的大环境来说,《天堂之令》技术上的进步并不很显眼,同时期在画面和演出效果上比它厉害的比比皆是。但它对于系列自身来说,从游玩体验到表现形式,都已经算是一次飞跃性的进步。可以毫不夸张地说,在对整个游戏世界的第一印象上,《天堂之令》相比它1993年的前作来说可谓脱胎换骨。尤其是荒野,不再是换了个造型的大迷宫,而是真正有不同地形地貌、环境变化丰富的开放世界。
当然了,且不提和如今的开放世界标准相提并论,就是和当年诸如《匕首雨》这种强调沉浸感的开放世界先行者相比,本作的世界显得较为“僵硬”。它的城镇居民只有男/女农夫两种造型,且只会遵循前后左右移动最低限度的AI行为。整个世界在探索上的细节也比较敷衍——你甚至可以从银行墙壁中抠出飞行卷轴。
《天堂之令》的主要目标,并非执着于呈现出一个真实可信,具有沉浸感的世界。这块恩洛斯大陆,核心的设计思路仍旧是“好玩”为主。墙壁里藏着飞行卷轴,目的在于方便你能够上到银行二楼找空气魔法专家(因为这栋建筑物没有楼梯)。而其它莫名其妙的隐藏元素,也都是基于游戏性考量为核心——不论它这么做是否符合逻辑。
在它正式向世人公布时,被系列创始人见本作主要开发者——乔恩.范.坎尼格姆(Jon Van Caneghem)称之为“我所开发的最好的魔法门游戏”和“至今为止在RPG历史上最大和最有抱负的游戏”。
后者见仁见智,前者我觉得基本上没有什么好反驳的。和同期欧美或日本的RPG相比,它整体设计理念确实已经过时,但这种古老纯粹的游戏乐趣也更能带给人一种充实感。
不过,虽然说是进化为了即时机制,但游戏的流畅性在当时看来也有点差劲。移动的帧数相当低,实际上给人的感觉仍旧是走格子——只是格子变得非常多罢了。玩久了的话,眼睛会感觉很疲劳。
就像前面说的,当时的游戏在国内能不能传播起来,还是得看点运气。相比其它RPG,魔法门一直都有质量稳定的本土代理,自然更便于普及。早在系列早期作品问世时,我们就可以享受到官方中文——还带配音的那种。所以《天堂之令》在北美发售了一段时间后,官方中文版也就顺理成章得以上市了。
说到这里,还要提一下上周末开始写这篇文章时发生的一段插曲。
喜爱90年代计算机游戏的人,如果还留有一些印象的话,应该记得[第三波]这个名词。这是一家早期的中国游戏发行商,代理销售了许多海内外计算机游戏。大概是它给我们留下的记忆很美好,所以对于《天堂之令》的中文版,很长一段时间里都误以为应该是第三波负责的。
但这个记忆不是很靠谱,所以我询问了几个也玩过这个游戏的熟人。有趣的是,对方觉得应该是第三波才对,但他们同样也认为自己对此事印象已经模糊。
周六的时候我回家一趟,翻了翻老哥的旧杂志,发现真的是集体出现记忆偏差了。《天堂之令》当初在国内的发行权,其实是由UbiSoft——也就是育碧拿下的。看起来这种事情,确实会因为刻板印象或时间的流逝而出现一些误会。感觉还挺逗的。
回到正题。如今国内游戏市场逐渐扩大,虽然质量不见得稳定,但官方中文在数量上已经相当可观。过去一些从来料想不到的游戏,已经可以全球同步享受中文了。这可比当时得等上一阵子才有汉化,要爽多得多。
比全文本语音更能体现汉化诚意的,自然就是把配音也带上。《光环》和《半条命2》就享有这种待遇,如今《赛博朋克2077》更是把它当成重要开发内容对待。但在更早一些时候,人们提到官方中文汉化,基本上不太可能绕过《天堂之令》。它当之无愧能作为90年代官方中文的代表之一。
前几部由智冠代理的系列作品,其实也有中文配音,但那时候来来去去也没几句台词,相比《天堂之令》来说工作量自然少得多。本作即便是同一类型的商店,里头也采用了多种配图和店主造型,不同商店对应各自专属的语音——糟老头子铁匠,高傲的兵器收藏家,毛躁杂货铺大叔和势利奸商,每个人都有自己的个性。而育碧也都纷纷为其赋予了专属的配音。
当然,你什么买卖都不做的时候,吝啬鬼、铁公鸡和小气鬼那可是一家变一个花样,骂人都不带重复的。
另外我特喜欢游戏进入城堡时,NPC给你报竭见者头衔的场景——
“尼古拉王子!恩洛斯未来的统治者!”
“安东尼.斯通男爵!自由天堂的首席主教!”
“奥斯里克.柯坦公爵,西方的主宰,王国最优秀的骑士!”
不过,这些台词的口音也比较重,有些还得仔细听才知道在说啥。尤其是王宫门口的两位守卫大哥,他们向你喊出“站住!通报身份!”时语调又快又重。我是好多年后反复听才终于知道他们不是在喊“站住,头号嫌犯!”……
考虑到当年玩的时候,我声誉经常是“臭名昭著”,每次去城堡办事被守卫大哥认出来都会“啊!是你啊~”送去吃牢饭,会这么认为也是情有可原啦。
其实在真人语音方面,它有个如今可能不是太能被理解的作用——帮助玩家用于了解游戏现状。
就和前面提到的商店或城堡NPC配音一样,真人语音除了增加代入感之外,另一个隐藏的作用是告诉玩家当前进入了什么地方。而玩家人物主动说话情况往往也是如此——遇到了NPC对其问好,进入了危险的地下城,或是某个队员目前遭遇的处境等等。功能性很强,也倒是独树一帜的游戏开发理念。
配音很不错,但质量优劣终究还是要看文本翻译。这一点需要先说明:时代会影响人们对一个事物的看法,翻译也是。就像我们不会因为智冠当初用武侠风格翻译西方奇幻,对其做过多批评一样,《天堂之令》里一些奇怪的翻译手法,虽然对原意扭曲较多,但也没什么人对此不满。毕竟那时候,连克苏鲁都还叫做克舒胡,译法尚未统一的环境下也算是情有可原。
需要注意的是,游戏中的Bug众多,而中文版更多。有一些直接对体验造成各种不良影响,但也存在着许多值得利用的——甚至是会破坏平衡性的窍门,比如著名的[火焰男爵无限经验值奖励],或是[飞龙沙漠无限量25万金币]。这些虽然在英文版也有,但人家后来至少更新了1.2修复补丁。
除了良性Bug外,不少人应该都用过中文版专属作弊秘技吧。毕竟很少有一个游戏能便利到这种程度。这种随性倒也是计算机平台游戏的特色,如今还保留这种传统的也不多了。
抛开一些语法上,仍旧深受国内武侠、古风影响所致的细节问题,《天堂之令》的翻译质量堪称经典。其它方面暂且不提,最大的亮点,就是将所有魔法都按照四字成语的模式翻译出来。[皎月魔光(Moon Ray)]、[群星飞落(Starburst)]、[遍地开花(Sparks)]和[烈火威弹(Incinerate)]等等,只把其中几个翻译成这样另当别论,但全部都保持这种译法绝对能让档次提升不少。
很少能为翻译特地开一节内容的情况,但《天堂之令》中文版确实值得在这方面多做些介绍。在那个游戏市场困境重重的年代,能玩到这么精良的官方中文,对我们来说绝对是值得留恋的幸事一件。
剧情方面,《天堂之令》依旧采用了早期RPG的设计思路——虽然有一套完整的剧情,但它在流程中的存在感也没那么重。游戏提供一个好玩的世界给玩家,有着独具魅力的氛围与风格,其实就已经刚刚好了。
所以在很多情况下,《天堂之令》并不像大众比较熟悉的CRPG,有大量文本和各种玩家与NPC对话的内容。它采用的是早期RPG玩法至上的理念——剧情对话尽量从简,能让人理解个大概就行。因此NPC说话毫不拖泥带水,你提出了什么话题,他们最多500字以内就给你解释得明明白白。
最典型的例子就是游戏开场。简单粗暴地把其它RPG至少半个小时流程的序章,几句话就给你介绍完喽。它跟前作《黑暗魔君大反扑》开场一样,你开场就是默认拿到了某个关键道具而被卷入事件当中——为何到你手中,你经历了什么,你之前是干嘛的并没有做过多介绍......
不过,如果你愿意花时间去深究,它也能提供一个完整而庞大的故事背景。尤其是其中出场的角色之间,不少都曾经在过去的系列作品出场,相互之间也有着错综复杂的关系。虽然没法提供一个现在流行的、纠结于人性道德困境或是其它什么看起来很有哲学艺术内涵的东西,但绝对是个背景深厚充满活力的世界。
《天堂之令》的舞台来到了恩洛斯星球,故事则发生在与其同名主要大陆上。这里其实便是英雄无敌前两作故事的主要舞台,而时间线上也和《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》比较接近。在游戏里,也会看到凯瑟琳女王、罗兰德国王等外传玩家熟悉的名字。
这块大陆的统治者居住在铁拳城堡。它是由先王莫格林.铁拳在击败了众多对手后,将整个大陆统一后建立的。在莫格林去世后,在他两个儿子——阿基巴德与罗兰德两兄弟之间,为了继承权爆发了一场内战。最终这场战争由罗兰德获得胜利,阿基巴德被魔法变成了石像,封存在铁拳城堡的图书馆内。
在游戏正式开始之前,恩洛斯发生了一场被称为“流星雨之夜”的灾难。这其实是游戏中的恶魔——外星种族克里根人(Kreegans)降临时所导致的。它们乘坐宇宙飞船从虚空中出现,袭击了恩洛斯大陆最西北地区一个名为“甜水镇”的偏僻村庄,将镇民屠杀殆尽后在此地建立了根据地。
几个月后,罗兰德国王率领一支军队前来调查异变,不想却在途中遭遇了一场怪异的暴风雪。罗兰德向身边的宫廷法师兼顾问——舒尔曼寻求帮助,希望这位空气系魔法大师能够阻止这场六月飞雪。然而他并不知道,这场暴风雪正是舒尔曼所为,此人早就与克里根人狼狈为奸了。随后由于他的出卖,罗兰德的部队在伏击之下全军覆没,自己也遭到了俘虏。
在国王失踪,凯瑟琳王后回娘家的情况下,铁拳城堡只能让年幼的尼古拉王子在摄政王威尔伯·汉弗里辅佐下统领王国。趁着这个机会,克里根人开始大规模渗透到恩洛斯大陆当中,招兵买马拉拢手下。他们在背后推动了一个新兴邪教——羊鸣教的成立,暗中推动了许多邪恶事件的发生,自己则躲在甜水镇母舰当中养精蓄锐存储实力。
然而,在那个流星雨之夜,有四个甜水镇的年轻人幸存了下来。他们在逃亡时遇到了法拉格(《英雄无敌2》里一个可雇佣法师),随后在他门下学艺。三年后,几个人出师并前往附近的新索匹格镇,却不想在途中偶然发现了叛徒舒尔曼的尸体。冒险家们意外找到了罗兰德在当年远征时,交付给这个叛徒的几封信件,其中更是提到了一起针对恩洛斯的阴谋。
游戏开始时,已经默认你经历过并了解上述这些情况——甚至所谓的叛徒舒尔曼怎么死,长啥样都不清楚。你只知道自己一穷二白,手无缚鸡之力(3年摸鱼),身上只有一封信等着交给铁拳城堡摄政王。
来到了铁拳城堡后,你从摄政王口中得知了目前王国所面临的困境。更要命的是,尼古拉王子满脑子只想偷偷溜出去,观赏太阳马戏团的最新表演——而他盯上了你作为共犯,臭小子现在就知道利用王二代身份使唤人了。
除了要照顾这个公子哥外,摄政王还要求你帮忙寻找失踪爵士的盾牌、解救银舵前哨中被绑架的少女,以及斩杀一头名为“长牙”的巨龙。忙得要死。
随后在冒险过程中——或者说寻找趁着你睡觉独自溜走的王子途中,你来到了铁拳城堡附近山上一位隐士家中。他提到你应当寻求自由天堂的“神使”帮助,但首先要获得包括摄政王在内各自管理着恩洛斯几个地区的六位高官的支持,比如浓雾镇首席大法师,患有健忘症的牛顿公爵;或是管理着银湾镇的财务女大臣,恩洛斯首席德鲁伊弗丽斯夫人。
该怎么描绘接下来这场传奇经历,手法和过程全都任凭自己选择。但不管怎么说,想讨好这些达官贵人,最终挽救恩洛斯并被册封为骑士,可得有上刀山下火海还能全身而退的本事。
写到这里我突然反应过来:妈蛋我四个人同时跟至少30头红龙干架,你就找个熊孩子给我册封骑士算球!?
游戏分类这种东西界限一直都很模糊。虽然时不时我会提到“DRPG”,但较真点的话其实并没有这种分类。《魔法门》这一种风格,其实跟《地牢大师》或《魔眼杀机》类似,始终还是属于[Computer Role-playing Game]——也就是CRPG一种表现手法罢了。
不过,它们既然能逐渐成为一种流派,自然有其标志性的通用元素。比如基于第一人称视角下的地牢探索(First-person party-based dungeon crawler video games),以及在这种模式下,将多人小队整合到单个视角进行操作的系统。总之也挺好理解——角色扮演/第一人称/地下城探索。有这么多方便归纳的特点,干脆就叫“Dungeon Role-playing Game”得了,多方便!
值得一提的是,我们常见的第一人称视角,是基于“展现一个人眼前所见的内容,来起到扮演这个角色的氛围”。所以像《天堂之令》这种,实际上玩家操作的是最多4名角色的游戏,换成第一人称就很奇怪。如果是早期数回合走格子还好理解一些,变成即时机制后,总给我一种这四个人是不是绑在一起,或干脆是连体人的错觉。
总而言之,虽然初见会误以为像是什么DoomLike(后期玩起来真是如此),但它始终还是个很古朴的RPG。动作元素的加强,操作性的便利与简化,并没有改变太多其所属类型的本质。
恩洛斯大陆并非完全开放,它其实是由竖3格横5格,共计15个独立区域拼接而成。你从最右下角的新索皮格地区开始,通过步行、驿站船只甚至是传送魔法在这些地区之间辗转,完成各种任务。
作为即时制度的体现,游戏中自然也存在时间流逝。休息、训练和前往其它地区的旅行都需要花费指定时间;商店在特定时间段需要歇业,一些任务和奖励则也要考虑到时差,而角色随着年龄增长属性也会逐渐削弱。当然正常游玩的话,一般不太可能发生队伍已经七老八十却还没通关的情况,往往都是因为魔法等外因导致的。
需要注意的是,本作仍旧和以前一样,对执行部分行为时消耗时间没有明确提示。打个比方,你进行升级训练时,其实是要消耗1周时间的,但游戏中并没有一个过场或是文字描述。这点和以前的“打零工”一样,选项点下去直接就“时间穿梭”了,如果没留个心眼的话可能会耽误一些任务。不过游戏中每次进门后进行训练固定只消耗1周,所以就有了多积攒点经验和钱一次性疯狂训练的小窍门(魔鬼训练周?)。
单论地图广阔程度,恩洛斯自然无法和那些正统开放世界相提并论。但这块大陆的丰富程度丝毫不逊色。每个地区都有自己的地形特征与环境,此外也有城镇以提供补给、任务和技能学习等服务。
4名角色可以在开始时随意定制他们的职业、属性与部分技能。本作没有种族和阵营概念,所有角色的属性和等级上限都非常高,最关键的差异还是影响其技能学习权限与效果。比如剑客无法学习任何魔法,不过拥有4倍健身术增益效果(肉盾);而法师则拥有全部元素与光暗魔法学习资格,享受4倍冥想术增益。但是,他们始终无法理解另外三种牧师属性的法术派系。
游戏中,属性可以提供各方面增益——武器攻击力,生命与魔法值,命中率等等效果。但属性提升比较困难,如果方法不对的话会长期处于弱势状态。人物在进行升级后,会增加生命与魔法最大上限,之后则获得点数用于强化各方面技能。
九大系列、共计99种魔法虽然有不少是凑数的,但整体作用还是保持得比较稳定。尤其是本作新加入了诸如飞行奇术和群星飞落等,依托在新视角模式下运作的魔法,让玩家有了更进一步学习全部魔法的动力。另外,水系魔法还提供给玩家自己附魔的选择;由于附魔词汇效果是随机的,因此装备“抽奖”就成了后期的另一大乐趣。
当然,相对应的就是无法学习魔法的剑客职业,在后期显得极为鸡肋了。很多时候,就算选了剑客甚至是游侠,往往也会将其培养成辅助角色。让他们在保证队伍最后生存防线的前提下,精通开锁、修理和其它一些冒险必备技能,以便集中精力尽快让杀伤力强大的法师成型。
从长远角度来讲,整个游戏角色强弱最看重的便是技能培养。尤其是高等级的魔法,可以提供强有力的输出,极为全面的辅助效果等等,而强力的增益魔法也能瞬间让角色属性成倍增加。这可远比武器或是喝药来得快捷有效。而无论怎么升级,缺乏对应技能的角色,生命值与魔法也不可能有多显著的提升。
而想要精通各种专长,你需要打点的人与事就非常多了。简而言之:一切事物都围绕着钱打转。
加入工会并学习新的技能需要钱,升级获取点数需要钱(和经验),技能到达要求后成为对应的专家或大师自然需要给老师们好处费。当然了,读书学习魔法也是一大花销。至于什么雇佣随从,筹备好的武器装备,看病治疗等等同样都是一笔不小的开支。可以说在这块恩洛斯大陆上,没钱就是寸步难行。
幸运的是,恩洛斯上泛滥成灾的怪物们,总是在身上携带着大把钞票出门。在荒野中游荡,你经常能看到动辄几十只怪物聚群在一起的场面,就连你恩师法拉格门口,都有几十个流浪法师在这里野炊。当你想回去看看恩师时,噼里啪啦几十万发魔法像喀秋莎一样射过来,场面颇为壮观。
个人看来,从游戏整体设计角度评价,《天堂之令》是通过探索与人物成长两者循环来驱动玩家的。游戏的主线清晰明了,但完成的方式却因为散落在整个大陆不同地区,导致玩家总是需要先接触到某些“非必要”的环节。为了处理好这些挑战,你就必须不断强化自己的队伍——而整个游戏边边角角全是能帮助你提升的东西。
它永远都能提供玩家以“收获感”。大到15个刻有隐藏宝物信息的方尖塔,不同季节时朝拜获取永久祝福的神庙,小到如细菌般遍布恩洛斯的怪物,你总是有活儿可干。玩家推进流程,就会有实打实的收获;而不管你变得多强,之后必定会在某个地方吃瘪。于是你就需要变得更强,寻找更好的装备学习更多技能,在提升自己的同时也逐渐对这块大陆每个角落的奥秘了如指掌。
当然了,《天堂之令》并没有随机生成元素,不存在竞争与装备驱动机制。你总是会玩到头。但它的优势在于:老子内容够多。
除了主线之外,完成各种支线和转职任务,寻找宝物和挑战地下城,至少也需要花费你上百个小时。即便到了你能在飞龙沙漠闲庭信步那会儿,在不参考攻略的前提下,游戏仍旧充满了无数秘密等待挖掘。
大概率来说,你不太可能认为这个世界非常真实可信;它更像是一个时刻提醒你“这里是游戏世界,但它好玩到值得你认真对待”的主题乐园——虽有各种不合情理与过于超脱的元素,但你依旧能从其它方面有所收获。
虽然如今普遍的价值观是“RPG最关键的就是剧情”,但事实上这个类型早期阶段,对剧情也不是那么看重。就像卡马克说的那样:重要的是你的氛围、风格与态度。而《天堂之令》纵使看起来相比其它同类作品有一点“假”,故事也显得太老套和随意,但不代表这个世界不值得你投入。作品追求的方向不同罢了。
每个接触过这部作品的人,我想或多或少都会在其中留下一些自己的痕迹。不管是建立队伍时那句“选我吧!”,还是千辛万苦凑齐方尖塔信息,在飞龙沙漠中拿到那令人振奋的稀世珍宝都是如此。这些独属于本作的个性化元素,在经历时间的洗礼后,依旧清晰烙印在记忆中。
我还记得误打误撞,在新索皮格镇撕开了[末日审判]卷轴的后果——所有人都灰飞烟灭,包括我自己;但死神将我送回了镇门口。浓雾之下过去生机勃勃的小镇如今变成了一座鬼城,状态栏中显眼的“臭名昭著”似乎在嘲笑着我的愚蠢。
在经历了无数磨难和历练后,开始觉得自己天下无敌——确实如此,4发[神龙吐珠]除了免疫毒性的怪物之外没谁挡得住。但我仍然在拿到所谓古代兵器——其实就是激光枪的武器时感到惊讶不已,我以为魔法加持下的自动步枪级弓箭已经够夸张了,没想到这个游戏里真的有加特林激光枪...
当然了,发现药剂可以互相调和,最后却导致试验事故炸死了队员;在海盗之巢屋顶的传送门,居然能够直通飞龙沙漠。林林总总,无数的冒险细节,总是在吸引着我继续留连在恩洛斯大陆中。
许多人都将《天堂之令》视为系列巅峰作品——在新引擎技术加持下,对比系列自身在表现手法上的全面进化;在这种更加直观便捷、易于理解的设计方针下,又丝毫没有丢失RPG复杂多样的系统。极富可玩性的内容,庞大的世界与乐趣十足的角色成长过程,让游戏耐玩性在古往今来的标准中,都丝毫不落下风。
非线性的流程结构,配合上多个花样各不相同的地区,让游戏能够极大满足玩家的探索欲望。虽然由于早期RPG弱引导,缺乏提示的设计,让人难免有些迷茫,但完成任务时的成就感也是无可匹敌的。
谢天谢地,现代系统运行这个游戏没有多少困难。它仍旧是我个人电脑里值得长期安装的游戏。
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