曾经有一个老生常谈的问题——“如何处理团队中的霸道玩家?”现在人们问得更多的则是“如何调动团队中的腼腆玩家?”
我在《优秀主持人的罗宾法则》中提到,许多看起来不够活跃的玩家其实只是喜欢那种方式而已,他们宁愿坐在一旁,做出一副袖手旁观的姿态,急切等待着你引导他们出场。腼腆玩家可能无法像更加开朗的团队成员一样贡献足够多的创意、战略或精彩瞬间,但他们的贡献同样不容忽视,比如开车接送团队成员、承包零食、或者只是以一种难以言说却必不可少的方式增加社交氛围,周复一周地为这个人数固定的小团体带来凝聚力。
在《龙与地下城》中,你可以让边缘玩家扮演一个思想简单的角色,在需要他掷骰时做出提醒:“咳咳,人类战士,该你了。”
而在应用侦探系统的游戏中,调查行为占据了主导地位,这就更需要玩家的积极参与。在这种情况下,仍然有各种办法能够减轻边缘玩家承受的负担。
对于腼腆玩家而言,侦探系统最让他们望而却步的不是《秘恐分子》中的恶魔、《克苏鲁迷踪》中的邪教徒或是《午夜黑衣人》中的吸血鬼,而是为了套取情报不得不与态度恶劣之人进行的长时间对话。
在遭遇谈话场景时,你可以在确保所有玩家就位的前提下等待腼腆玩家主动开口。如果他们畏缩不前,也别施加压力,就由其他玩家主导对话,让腼腆玩家慢慢提出补充问题(即使他们的角色并不在场)。如果他们宁愿一言不发地旁观对话,也由他们去做。
不擅社交的玩家可能会乐于和不那么令人胆怯的目击者交谈,确保你的故事中包含可以供玩家轻松交谈的角色,让他们不必担心犯错或是给团队带来麻烦。如果加入这类“低压迫”角色,注意使用一些不会让人感到不安的词句进行描述。如果腼腆玩家选择了强硬或棘手的嫌疑人作为谈话对象,调整你的扮演方式,减少对话中的压迫感,不要像要求能够做出反击的玩家一样要求他们。
在侦探系统下的游戏中,汇聚一堂的诸位角色往往在弄清谜题所需的各个领域都是行家里手,即便如此,为不甚活跃的玩家创建一个可以互动的友善专家角色仍然有助于故事的推进。
没有必要通过愿意合作的目击者使谜题变得过于简单,团队成员仍然需要消化理解目击者提供的信息,即使这些信息得来的毫不费力。(对于腼腆玩家来说,过于友善的游戏主持人角色和拒不配合的游戏主持人角色同样令人紧张,注意不要用滔滔不绝的信息和细节吓跑他们。)
在“聚光灯”时刻,边缘玩家宁愿与没有情感的障碍物进行互动。技术类调查能力就非常适合腼腆玩家使用,他们可以趁着外向玩家与嫌疑人交谈的时候去实验室做试验。学术类调查能力——角色知晓、铭记或是能够通过调查得到的信息——让腼腆玩家的角色不必进行令他们焦虑不安的互动就可以获得团队所需的线索。
如果单独互动和个人表现让腼腆玩家坐立不安,可以设计一些让他们运用一般能力来展现才干的情境。这类玩家通常也热衷于潜行,设计能供他们潜入潜出的地点也是一种简单可行的方法。
你可以引导不喜欢紧张氛围的玩家使用辅助类的一般能力:
基本上每个腼腆玩家的谨慎之处都各有不同,如果你发现他们对故事的某一方面表现出特殊兴趣,变得更加活跃,就在今后的游戏中增加类似元素吧。但是如果他们想要躲在自己的保护壳里,也要尊重这种做法。对于有些人来说,沉默不语才是最快乐的。
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