前言
从20号9点开始在电脑前等,10点钟看完我就在码这篇文章了,前面几天杨奇每天都会发一张游戏场景,我早已饥渴难耐,很高兴,没失望。
这部分会强调的是镜头的运镜方式以及如何限制玩家的控制,因为游戏中其实控制权的限制和体验是否连续相关,为叙事长时间剥夺玩家的控制权是特别恶劣的做法。但演示中明显还是做了很多的取舍与选择,是国产游戏里很少见的优秀运镜。
除了变身以外,正常模式下似乎暂时并没有夸张的z轴方向的位移手段。这点很重要,z轴方向也就是减少跳跃的的机动性可以更好的控制场景与主角能看到的东西,过于夸张的z轴位移会让场景设计失控,希望不要后面不要变成飞天遁地的猴子。从演示来看,变成小虫子、变成猿猴、变成刀狼教头,都有控制步幅。
灵虚子这场战斗的运镜、音乐、boss的变化,这部分建议还是配合视频一起看比较好,因为有听觉部分的变化,唢呐真的很燃。
10:32s,音乐开始变得急促,主角要杀灵虚子。这部分演示中唯二的正反打分镜在这里——大圣出现。演示结束,开始其他场景展示。
整个游戏的运镜即使在叙事演出的时候也是尽量避免分镜,明显是刻意为之的。当然这样就好,长镜头好是好,能够不破坏代入感,但太难做了,叙事需要有大量的动画支撑。
两个boss的招式规划有些问题,没有难度曲线,灵虚子登了两次屋顶,我都期待下来的时候会发些牛逼的大招,但从头到尾攻击方式还是比较统一。还有比如教头的棒子,上一秒劝你学点儿佛法,一下秒就要揣着烧火棍捅你,恨不得所有招式都往主角身上招呼,根据boss血量调整招式与难度,玩家的进攻策略也会随之变化。这种明显倾注了大量工作时间的boss战不好好精心规划下几个阶段的招式变化,有点可惜,即使最后你能变成他,boss战的设计规划还是很重要的。
现在看来应该是比较稳的,对话的勾套都有做,没什么废话,通过一些简单对话可以琢磨出剧情和世界观的的一些大概内容。这点要做好其实很不容易,需要对整个设计好世界观内的大部分内容与剧情,什么时候给悬疑,什么时候解套,怎么在几局台词就突出人物性格并且同时能够起到叙事作用,至少在演示中这几点都做得很棒。
灵虚子这场boss战场景上可以和前面有点比较大的变化,现在看来和前面的场景色调上有些相似了。关于boss的攻击方式,正常下来,一个优秀的boss战或者精英战明显是有阶段性变化的,就像一个容器,里面东西什么样,取决的是容器的形状,而非里面装了什么东西,想让玩家内心体验发生变化,重要并非主角有多少攻击模式,而是外部有什么,外部的变化会催动玩家使用不同的策略。外部不变,玩家的策略就不会变,不变就不会有新的体验。
4:50s土地出现这部分演出其实完全限制了控制权,其实我觉得可以限制一部分,切换到玩家只能用慢走的模式,镜头拉近,控制慢走的速度,土地出现,在旁边介绍剧情,玩家还能继续慢慢前进,介绍完了就消失。长时间的控制权完全丧失其实会让体验断层,当然设计团队应该可能还有其他考虑,但原则应该尽量避免长时间让玩家完全脱离控制权。
玩法才是核心,变身只是手段,主角过于复杂的攻击手段与攻击类型要做好对工作量是个非常非常非常高的要求,主角增加一个电属性技能,所有怪物都可能要设计一种被电击动画,为什么《只狼》里面用雷的只有弦一郎,剑圣,雷狗和樱龙,并且主角只能雷反,而不能主动放雷,因为给主角做一个雷属性攻击模式工作量太大了啦!增加更加复杂的攻击模式与攻击类型会是非常恐怖的工作量,因为所有怪物都要做出对应反应。而且更加关键的是现代人能花50个小时体验一款单机游戏已经是非常难得了,50个小时学不了太多东西,塞的太多只会不知所措。
在有限资源与时间下平衡玩家可做的与玩家可体验的这些工作量的平衡会是游戏科学未来非常大的挑战。
我精心设计的boss最后我都能变成他来岂不美哉?但设计点永远是外部的容器,内部装填的再多,外部的东西不好好设计,选择再多就只是累赘。变身不是玩法,玩法才是核心,变成虫子潜行是玩法,但变成猿猴攻击还是变成刀狼教头攻击只是选择。设计可以复用,但需要控制好,核心还是某几种玩法深入挖掘和设计,而不是在于能变成多少种怪物。
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