提笔的时候,已经是深夜12点。对于第二天还要上班的社畜而言,我纠结了一小会儿,于是又去看了两遍《黑神话:悟空》的13分钟视频。这已经是今天第六次看了,说实话冲击淡了不少,但好在还是催促了我应该赶紧写些什么。不为蹭热度,单纯的表达欲想要释放。
根据实机的UI和战斗,下面说一下自己对游戏战斗系统的理解(猜测)。
战斗状态下奔跑会快速消耗体力;视招式不同会有不同的体力消耗,如将棍子扔出去并折返的远程攻击会大量削减体力,而蓄力攻击则基本与普攻消耗的体力相同。
左下角UI为技能栏,共可装备4个技能,技能皆出自西游记中悟空的神通本领。
上方技能为金刚之躯,效果为完美格挡一次攻击判定,后面灵虚子从上方跃下的多段攻击只防住了第一下。
左方技能为定身术,将敌人定格一段时间。定格时间视敌人强度,山匪头子定了大概5秒,灵虚子只定了1秒。
右方技能为七十二变,潜行技能,CD较长。悟空可化为金蝉,不会被敌人发现,但部分敌人会识破,如山匪头子及后面需在草丛中躲藏避开的大型敌人。
下方技能为身外身法,CD较长。悟空一根毛羽即可化为千万物,召唤小猴子帮战。
上面这个侧身单手握棍的风格是第一个展示的风格,从一套普攻动作来看,应该为中规中矩、偏全面的基础风格。普攻最后收尾是撑棍跃起的砸地猛击,跃起时可躲避地面攻击。
持棍旋转的风格,对应的攻击前半段为旋转棍棒造成连续多段伤害,旋转棒子时可格挡飞行物品的远程攻击,如格挡弓箭。
侧身双手持棍突刺的风格,一套普攻中后半段为多段连续向前突刺,伤害较高。最后一套突刺带走了刀狼教头,应该是偏重伤害的攻击风格。
实机中展示了猿和狼的变身,变身后动作及招式与变身成的boss一致,血量回满,没有法力及体力限制。猿与狼的两者变身持续时间不同,猿为29秒,狼为99秒。变身结束后人物血量及法力回满,使用过的变身技能变暗,尚不知技能恢复方式。
说实话要聊剧情,我没有什么底气,既没有玩过《斗战神》,对暗黑西游也没有概念,甚至连家里书柜那本巨厚无比的古白话文版《西游记》也早已束之高阁。所以我目前的猜想都是根据这个13分钟的片子。
刚开始的导入语成功奠定了剧情暗黑神秘的基调,西游与悟空究竟是否如世人所传诵那样取得真经、灵山封佛。
“这个故事,得从一只金蝉说起。”据《西游记》所著,我们熟知的唐僧是释迦牟尼如来佛的二徒弟“金蝉子”转世。这次预告中,除了悟空之外,并无《西游记》中其他的师徒三人出现,或许师徒三人并不存在,悟空即是金蝉,西游也只是悟空一人之行。
另一种角度来说,金蝉代表了再生,有金蝉脱壳之寓意。
这次预告中,土地公唤主角为“小猴子”并连呼“像,真像啊。” 刀狼教头初见说了句:“又是只猴子”。末尾也出现了真正手持如意金箍棒的齐天大圣,种种提示都表明主角并不是真正的悟空,或许只是因某故而生,与悟空有着千丝万缕的关系。
且视频末尾出现的“白骨之后,重走西游”字样,不仅暗示了《斗战神》精神续作(《斗战神》剧情只到白骨),结合佛寺相关皆为破败、魔障重重,禅院破旧不堪、毁后重建,我们可以八九不离十地理解本作时间线处于西游故事之后。
另外,在视频最后的几个镜头,可以明显看到头戴凤翅紫金冠,身着锁子黄金甲的齐天大圣一人对峙四大天王,腾云驾雾追龙王及大闹天宫的场景,对于这些故事和人物形象我们马上轻车熟路不少。一边是陌生的敌人与环境,一边是熟悉的西游,两者强烈对比,让我愈发觉得“小猴子” 不是真正的大圣悟空。
不过或许我们可以在本作中操纵悟空体验一段我们熟知的西游开篇。
相信大家今天的朋友圈、微博都被《黑神话:悟空》的这则13分钟“招聘广告”刷屏了,在我写到这里时,b站的官方视频播放量已经到了923万,实际上5个小时之前它还是600多万,游戏b站官方号的粉丝也从0一下到了72万。称这种现象级为破圈,我觉得并不为过。
实际上,几天前我已经从朋友那得知了这个游戏的大概,当时我的态度是“真的有那么厉害吗?我不信”。尽管朋友极力安利,我仍保持半信半疑。甚至直到今天看完13分钟的视频,有想过《黑神话:悟空》会火,但真没想到会斩获今天最高的流量(b站搜索排行第一)。
回过头看,国产、3A、西游,这几个标签哪个单拎出来都具备一定的流量和话题点,更别提三合一了。那么我为什么会惊讶于游戏的质量及收获的流量呢?思考半天后,我觉得问题出在了3A上面。
两年前,国内曾围绕“为什么中国没有3A游戏?”产生过一小波争论,包括后面关于“游戏道德委员会”相关报道出来时,我的观点都没有改变——受历史条件限制而畸形发展的游戏大环境难以提供充足养分。
直到游戏科学工作室众人在知乎上分享了不少《黑神话:悟空》的项目故事和从业态度,忍龙吧的小吧主哲也作为《黑神话:悟空》的战斗策划也带着自己的心路历程“荣归故里”。
“做不出好东西,第一时间想到的是怪体制监管,怪市场畸形与用户审美,这种明显Pussy的怂逼观点一度非常流行。”这是冯骥 ,也就是游戏科学创始人兼CEO今天在知乎第一句“震撼”我的言论。而后,我几乎跪着看完了他的回答。他说的话其实特别像那种在台上高谈阔论,与工薪族谈论成功学的,已经功成名就的大佬,但字里行间,我能感觉到他属于游戏老兵的那股劲儿。 我们出生在这个国家,我们因此热爱这国家的历史传说、文化风俗与同肤色的异性,事情就这么简单。3不3A是个问题吗?游戏最紧要的是好玩啊,笨蛋!
——冯骥
大家都是玩过不少游戏的老鸟了,13分钟实机,角色的动作和打击效果让人有非常多熟悉的感觉,不要误会,并没有指责抄袭的意思。《悟空》确实从卡普空、光荣、圣莫妮卡这些动作天尊的手里取到了经,还将其融会贯通进了自己最熟悉、最想做的西游题材中。这是无数厂商学不来的,《悟空》这个小团队做到了。“苟且偷生”七年为的便是光复动作游戏,听起来非常中二,但梦想照进现实的那一刻谁不激动。
再看一下海外游戏论坛,《悟空》的文化输出从这一个预告便已开始。我没有想过中国单机游戏业会这么快出现品质如此之高的作品,哪怕现在完成度还不高,但他切实给了我们国内单机游戏玩家一个希望。
以前,说起“国产游戏的希望”“国产之光”这类字眼时,我多是调侃,但这次我从游戏科学说的话中,我清晰感觉到了他们是在做自己热爱的事情。他们不缺钱,他们也不只是一股脑在做单机,他们是有计划的、成熟的,迈出了其他人没敢的那一步。我想今天大家衷心为《黑神话:悟空》点赞,应该也是因为这个。
最后再附上他们的官网, 现在这个团队非常需要高端人才加入。
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