这两天我一直沉迷在同一个视频里:《黑神话:悟空》的游戏demo。我反复地看,看游戏区up主发布的相关视频,看外国玩家对这款游戏的各种观赏反应,看知乎上各类相关的问题和答案。
关于这款游戏带给所有人的激动和兴奋,关于演示中画面、玩法、剧情的讨论,关于游戏背后的团队和制作人的经历,很快就已经成为了人尽皆知的故事。这篇文章出于查缺补漏的目的,想从“玩法上的留白”、“技术力”以及“创造模因”三个方面,简单的聊一聊我对于《黑神话:悟空》演示的个人观点。
演示中不曾涉及的内容,以当前开发的进度而言,一部分属于尚未完成,比如缺席的角色面部动作展示。一部分则是为了提升演示效果的阉割,比如剧情上设置许多悬念来吊胃口,比如角色偏低的体力消耗和相对完备的能力。其中与主角能力和玩法相关的留白主要有两处。
一处是关于变蝉的部分。很明显这种能力暗示着潜入的玩法,有点类似于无人机,设计地图时因此需要关注地图高度(或者限制玩家的飞行高度),并在宽阔的平面路径之外添加一些狭小的三维路径。相比于无人机,设计者还要做一些的额外考量,比如当玩家飞入狭小的缝隙或处于高空时,系统应该怎样处理解除变身的操作等。
关卡的设计将决定变蝉潜入究竟是不是一个有趣的玩法。演示中我们已知该能力的基本逻辑为:非战斗中可以随时变身,有持续时间和cd时间,可以手动解除,被高阶敌人识破后会自动(也可能是手动)解除。可以想到某种失败的设计:玩家在变蝉的几秒后,立刻遭遇高阶敌人并解除变身进入战斗,战斗结束后,玩家的技能cd只转好了五分之一。某种地图探测和标记敌人的机制大概率能解决这一问题,但恐怕不是什么好点子。
另一处展示不足的玩法,是关于变身成刀狼教头的部分。真正的机制很可能会与演示的不大相同,因为演示的部分在设计逻辑上有两个小矛盾。
首先是强度与资源之间的矛盾。演示中变身成刀狼教头后,就算没有“毛多弱火”的克制关系,操作者也可以轻松的压制boss,这种优势可以维持长达100秒的时间或者直到血条归零,而翻滚和攻击却都取消了体力限制。这种设计如果直接带入最终版本,势必会破坏游戏的平衡。
其次则是熟练度与丰富度的矛盾。一般而言,角色的技能招式越繁多,需要玩家熟悉的时间就越长。以演示中刀狼教头的招式之丰富,不给玩家一定的练习时间恐怕无法掌握。在实际的游戏中,很难想象这是一个专门用来对抗boss的设计。
关于游戏的玩法,考虑到展示的内容十分有限,还做了一定程度的阉割,讨论得太多反而容易过度解读,倒不如多聊聊其他的话题,比如——
“自己可以做到这等程度”可能才是演示最想告诉我们的。作为最有诚意的招聘广告,演示同时也在说“我们需要能达到同等程度的人才”。团队如今整体的技术实力,一方面表现为对虚幻引擎4的强力掌控,另一方面则表现为对已知经典作品的借鉴与学习。
前者往往被简单概括为画面表现力,其实不然,个中还是有很多技术细节的。比较显而易见的有场景破坏和粒子特效等,还有一大部分的技术重点都在boss灵虚子的身上——灵虚子的毛发拟真十分优秀,边缘的不规则感和质地都能完美的还原。虽然不能自由摆动,但合理的模块分布结合灵虚子连贯灵活的动作演出,依然动感十足。
在此之上,制作组还刻意利用毛发的透光性来展现自己的光影技术。演示中boss曾数次跳上屋顶发动攻击,白色毛发的发亮边缘与boss整体的黑暗形成强烈的反差,效果十分理想。
关于后者,也被粗暴的总结为“像《只狼》”。要我说,《黑神话:悟空》节奏扎实的动作节拍和有层次且克制的打击光效,像极了所有优秀的动作游戏。如果硬要说哪里和《只狼》一样,大概也只有上下镜头布置的背身锁定镜头了吧。背身锁定的镜头策略适用于1v1的战斗,而上下镜头布置则非常适合表现与大型敌人的对抗,既可以突出战斗的压迫感,还能提供广阔的环境视野。从之后的一些过场中可以看到,《黑神话:悟空》里将会出现的大型敌人比《只狼》多得多,看得出来这种相像更多的是制作组选择的结果。
依靠扎实的技术实力,《黑神话:悟空》足以引发广大玩家对一款好游戏的关注。但这次演示爆炸式的在国内外出圈,可不仅仅因为它引发了人们对于Next-gen的联想,更因为它成功的创造了一片未知的文化场域,或者说是——
模因被定义为文化传播的最小单位,通过模仿的方式进行传播。国外的玩家在看到猴哥变出一堆分身的场面时,脱口而出的都是《火影忍者》的影分身之术。对于世界而言,分身术这一模因已经为人所熟知,且和其他的文化标签先产生了更强力的联结,一味强调我们更早或我们更好并没有什么意义。
传播中国文化的一大障碍,在于其他流行文化对中国元素的长期占有,已经将这些元素内化为自己的模因了。《七龙珠》的灵感来源于我们的《西游记》,各种策略、割草游戏将《三国演义》翻新了一遍又一遍,还有最近的《只狼》,将“死”这个“日本字”推广到了全世界。提到悟空,国外的玩家会率先想起《七龙珠》;猴子猴孙的变化只会让他们惊呼影分身之术;而看到汉字时,有人会说这是Japanese。
反观国内,《大鱼海棠》满满的中国元素却有声音说像宫崎骏,米哈游研发的游戏产品始终难逃非议,《三国杀》的人物立绘怎么看怎么像《三国无双》的cosplay,还有《明日方舟》的日文配音和基于日语习惯的二次元风味对白等等。因为大量复制已经被其他文化占据的模因,这些作品优秀的视听元素都无法激发人们对中国游戏的想象。
想要传播所谓的中国传统文化,只强调“中国传统”这四个字毫无意义。只有当它们的出现不再是任何形式上对大众已知模因的再现,而是与全新的、优秀的、陌生的符号相联结,共同形成新的模因之时,关于中国传统文化的图景才得以建立。
《黑神话:悟空》正在向我们展示创造模因的力量。演示真正令所有人感到兴奋的,是那些完全不同于其前辈的、超出每一个游戏玩家既有认知的、前所未有的优质视觉元素和听觉元素。是这些元素告诉我们,什么是Next-gen、中国游戏和中国文化。
在听觉上,两场boss战的BGM,都是以密集如雨的京剧鼓点衬底,一次配合上古筝偶尔的拨弄,一次配合上唢呐高亢嘹亮的音色。优秀的战斗配乐常有,但用这样的乐器和音色编织出的配乐,却是头一遭传入玩家的耳中。当这种音乐伴随着一款来自中国的游戏第一次被人听到,它才拥有了中国符号,新的模因也随之形成。
视觉表现上,从一上来的蝉形化身开始,《黑神话:悟空》就不断创造出各种崭新的模因。旋棍格挡弓箭、将武器放入耳朵的演出、蓝色的大头和尚、召唤猴子猴孙的演出,还有过场里巨大的骸骨潮虫、面对四大天王的场面、腾云驾雾以及大闹天宫的云霄战斗。这些镜头,每一个都击中了玩家的经验盲区,再结合上西游这一源头,全新的认知构造出了只属于某个中国游戏的视觉模因。
演示中还有许多细节,可以想见在具备了一定的规模后,同样有机会创造出独一无二的游戏体验。比如经过栈道时的远景,虽然没有刻意展示,但这般云雾缭绕的山峦景象很少会有游戏呈现。比如演示中的建筑设计,屋顶大量的飞檐和内外复杂的结构,在已知的游戏中也不常见。此外还有寺庙对称的天井,大量的石板地面,甚至如意金箍棒的字体,都有可能成为带着中国文化标签的新模因。
现阶段无论对这段演示如何褒扬,在游戏发行之前都只是大梦一场。一年、两年、三年,说短不短,说长不长,没人知道中国3A的小船会被吹向何方,但如此空前的盛况总会给人以希望,就像两年前那期关于吹哥的电台下方,每一条热评都让人心中发烫。
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