特里普·霍金斯简直是反基督一样的存在。
地点:80年代晚期,位于某一场游戏展会场地内的酒吧。
说话者:一家电脑游戏公司,Origin的高管。时至今日,他一定更愿意保持匿名。
为什么他对威廉·M·霍金斯三世,EA创始人的评价如此之低呢?因为(基于这位高管的解释)EA在电脑游戏领域的成功,不只是建立在发行高质量的游戏上——他们同时还会积极干预竞争对手的商业运营能力,阻止他们做出更好的游戏。举个例子,EA曾跟Origin打了一场无关紧要的官司。Origin最终被迫选择庭外和解,而当公司的高管质问特里普·霍金斯,他为什么要打这样一场官司时,霍金斯的回答是:“这只是生意而已。这是我们赢得竞争的方式啊。”
不仅如此,EA的重心全部放在营销上面。对霍金斯来说,最重要的问题不是“游戏有多好?”而是“我们怎么能把它卖出去?”在理想远大的Origin高管层眼中——他们是《创世纪》(Ultima)和《银河飞将》(Wing Commander)的制作人,是地位至高无上的公司宝藏,注重对艺术精神的献身——这种态度完全是对游戏的亵渎。
《创世纪》系列的主创,Origin的两位创始人之一,“不列颠勋爵”理查德·盖略特(Richard Garriot)甚至因此在1992年发售的《创世纪VII》中,加入了两个和EA有关的梗。两位主要的NPC,伊丽莎白(Elizabeth)和亚伯拉罕(Abraham)一开始似乎是帮助玩家的友善角色,但名字首字母合起来是EA的两人,真实身份则是玩家的死敌,守望者(Guardian)手下的连环谋杀犯。守望者的邪恶能量来源,分别是一个立方体,一个球体和一个四面三角锥,形状和EA早期的“EOA”标志一模一样。
这两个梗很有先见之明。1991年,霍金斯离开EA,创立了短命的3DO公司,第二年,Origin因为一场严重的财务危机,同意了EA的收购协议。但Origin没有心甘情愿地把灵魂卖给恶魔:EA花了12年,把它一点点地千刀万剐,吞噬殆尽。对未来的工商管理学生来说,这个悲惨的故事,可以成为一个很有价值的案例分析。
Origin为什么会选择出卖自身?说来你可能不信,但很大一部分的原因,是因为电脑软盘的价格。
Origin成立于1983年,是一家很有朝气的公司。盖略特在上高中时,已经独自在卧室里用BASIC语言编写电脑游戏,然后放在塑料袋里贩卖,借此赚到了一笔巨款。靠着来自家人的七万美元,他和哥哥罗伯特一起创立了Origin,并一手促生了公司的独特文化 - 对艺术创新,还有丰富多彩、造价高昂的游戏世界情有独钟。公司后来的口号即是“我们创造世界”(We Create Worlds)。
Origin的项目主管,史蒂芬·比曼(Stephen Beeman)回忆道:“Origin最大的美德就是它不惜一切,把制作人原本的设想变成现实的执念。我们的座右铭是‘跳票的游戏只要最终能发售就行,但垃圾游戏永远都是垃圾。’如果游戏的创意本身需要1MB的画质,而唯一能让它在电脑上运行的方式,是编写我们自己的操作系统(比如Origin在1992年,为了《创世纪VII》编写的,效率堪忧的“巫毒记忆”程序),那我们就会选择这么做,不管这会让游戏延迟多久,花费多少额外的预算,导致程序员加多长时间的班。”
在最近几年里,EA因为堪比血汗工厂的恶劣加班时长,受到了不少批评。但在收购之前,长时间的加班对Origin的员工来说,就已经是家常便饭了。各项目小组将比曼的座右铭牢记于心:“弱者才需要睡眠。”
游戏制作人沃伦·斯佩克特(Warren Spector)在1989-1996年间,一直为Origin工作。“我一直觉得,我们有着改变世界的真挚理想。”他说道,“那种创造出全新的事物,走在时代前沿的感觉,真的太令人兴奋了。比起任何别的东西,这种感觉最能驱使人们做出超乎寻常的作品。”
每款游戏对员工来说,都是一次学习经历。理查德·盖略特坚持从零开始创作每一款《创世纪》游戏,不循环利用前作的任何代码,并以此为豪。连游戏引擎,地图编辑器和其它开发工具都是迭代更新的。
比曼表示:“我们先从对游戏的大致设想开始——灵感来源通常是我们最喜爱的电影,然后竭尽全力实现。相比之下,LucasArts和id Software这样的游戏公司,最先考虑的是目前技术力的天花板在哪里,然后在可行范围内设计出最顶尖的游戏玩法。当我们的创意能在合理的时间范围内实现时(比如《银河飞将I-II》),收益就自然很丰厚;但如果不行的话,游戏开发就会一直拖到下一年(或者更久),直到硬件的升级让我们能够把创意变成现实。”
时间到了1992年,Origin正在经历一场严重的资金短缺,原因则完全超出了它的控制范围。
Origin既是开发者又是游戏发行商,这代表着公司必须得自己制作包装盒,然后送到零售店里。在《神秘岛》(Myst)还未带来技术变革的年代,电脑游戏的载体不是CD-ROM光盘,而是3.5英寸宽,存储容量为1.44MB的软盘,而Origin的游戏又恰好体量很大,需要的软盘数量常常高达8-10张,每张的价格是70美分。最终,软盘的花费变得如此高昂,以至于《陆空战将》(Strike Commander,《银河飞将》的姐妹作品)的制作组曾经开玩笑说,他们应该直接把游戏放在20MB的原始硬盘上卖——1993年发售时,《陆空战将》所需的软盘数量是8张,但在CD-ROM普及之后,游戏的增订版也用上了光盘。
《银河飞将》的巨大成功超出了所有人的预料,但它的高制作成本也花光了公司手头所有的现金,而更大的开销还在后面。
仅在一年之内,Origin的员工数量开始爆发性地增长。《银河飞将》和《创世纪VI》发售之前,除去外包的美工人员和编剧,Origin只需要一两个程序员,就能做出一款游戏。《银河飞将》有五个核心团队成员,而在开发《银河飞将II》时,数量增长到了25人。克里斯·罗伯特(Chris Robert)这样的明星制作人,拿到的薪水也比一般员工更高。
屋漏偏逢连夜雨,在Origin的财政愈发吃紧的情况下,Apple II和C64这两个PC平台市场终于崩溃了,并把一大波小型零售商也拉下了水。Origin不仅失去了在Apple II和C64两个平台上销售库存的机会,还要承担自家的销售渠道里,因为其它公司倒闭带来的债务。更糟糕的是,理查德·盖略特一直选择在苹果电脑上开发新的游戏,而不是技术力更逊一筹的IBM PC。“这是一个可怕的失误”,他后来说道。迁移到新的平台上需要六个月的时间。
通常在短时间内开销巨大,但产品的长期潜力更大的情况下,一个公司会选择从别处借钱。不过Origin的霉运远远不止于此,因为他们土生土长的德克萨斯州,此时已经一穷二白。房地产泡沫破裂后,当地的储蓄和贷款行业也崩溃了;而当全州一半的金融机构都借不出钱时,银行自然也会忽略中小企业,选择规模更大,风险更低的大企业作为客户。虽然整场危机只持续了一两年,但Origin的财政危机正好发生在这个最糟糕的时间点。
盖略特兄弟一边自掏腰包,来付员工的薪水,一边开始思考对策。理查德说:“我们最终选择接受EA的收购协议,因为EA对未来的愿景,他们预测平台换代的能力,还有迎接平台更换这一挑战的战略,全部切中了要点。”
除此之外,特里普·霍金斯也已经离开了EA。“如果特里普还在的话,我们不可能答应与EA合作。”曾经参与这次收购的一名Origin员工说道。
对于公司被收购后,头几年的情况,Origin员工们的看法是这样的:
斯佩克特 :“最初的几年里,EA的收购让整个公司变得更美好。有了EA的帮助,我们的产品审批和研发过程变得更有条理,当然,所得到的预算也更多了。相比以往,我们能做出数量更多也更炫酷的作品。在大多数时候,EA对我们都很放任自流——放任到了让我们自取灭亡的地步!”
盖略特 :“我们把公司的规模翻了一倍,员工数量在第一年里从200人增加到了400人。正在开发的项目从5-10个发展到了10-20个,而开发小组里基本全是毫无经验的新人。不出意料,每个项目的管理都很糟糕,而这完全是Origin自己的锅。我们步子迈得太大了,最终砍掉了将近一半的项目。请原谅我的粗口,但这可能就是EA眼中‘Origin全是一帮傻[哔——]’印象的来源吧。”
斯佩克特 : “在意识到我们有些太放飞自我之后,EA的态度也变得更强硬了,开始以温和——还有不那么温和的方式,把我们并入企业的框架下,而这时两家公司之间的关系就有点不那么愉快了。所有的公司都有自己的内部政治,但以我有限的经验来看,EA的内斗真的很激烈——这个庞大的商业帝国内部,有很多人在争夺待遇更好、薪水更高的职位,抢夺有限的资源和营销资金。我可以确定的是,不少EA的员工,怎么说呢,对Origin的管理水平缺乏信心,甚至对整个德州奥斯丁的游戏开发社区都缺乏信心,而后者是不那么明智的。管理层做出了很多奇怪的决定。”
丹尼斯·路比特(Dennis Loubet) ,美术师: “被收购之前,维持Origin运转的共同目标让我们没有内斗的时间,但生死存亡的危机过后,公司的团结也消失了,取之而代的是一场在食槽旁抢夺残羹剩饭的闹剧。制作组成为了一个个孤立的小团体,Origin因此开始分裂。公司文化的丧钟,就这么敲响了。让事态更糟糕的是,每个制作组的头儿对组员来说就像一个独裁者,但这些人又得通过讨好EA来为小组争取到资金。”
史蒂夫·鲍尔斯(Steve Powers) , 美术师兼程序员: “EA掌管大权后,Origin的公司文化所带来的快乐,也逐渐消失了。我们经常开玩笑说,自己从为反抗军效力的英雄,变成了邪恶帝国的走狗。我们的公司文化让每一天的工作都欢乐无比,不管我们得加多长时间的班。这一文化是公司最有吸引力的地方,因为Origin付给我们的薪水很微薄,我刚开始工作时拿到的工资,只比最低工资标准高那么一点点。EA根据该区域的竞争标准,给我们所有人都加了薪,而一群和爱好者无差的人,一下子变成了正经的白领。Origin已经不再是书呆子们的俱乐部了。它是一家企业。”
盖略特 : “不少如今还在EA工作的人,我很尊敬他们,因为他们的确才华横溢,或者至少动机是好的。拉里·普罗布斯特(EA的CEO)常常不支持我的决定,但我还是很尊敬拉里,因为他在表达反对意见时条理清晰,逻辑分明,并且始终如一。我觉得宾·戈登(首席创意总监)有时能理解我的意思,他的愿望一直是帮助我做到最好。南希·史密斯(北美发行部门,执行副总裁)不仅很关心我们,并且期望Origin的所有人都能获得成功。但有些人太执着于内斗,很容易就会陷入‘你的成功就是我的失败,EA关注你的产品就代表我的产品会被无视’的思维谬误里。这些满脑子权力斗争的人,开始视我们为对手,并积极阻碍我们的工作进程。”
EA收购Origin之后,唐·马特里克(Don Mattrick),EA全球工作室的主管,成为了这个新部门的掌门人。
马特里克出身于加拿大温哥华本那比市近郊,不仅仅是一位生意人,也可以算得上是Origin大部分程序员的前辈。1982年,他17岁时就(和杰夫·森博一起)编写了他的第一款游戏《进化》(Evolution),并在Apple II电脑上发行。1991年,EA花了1300万美元买下马特里克的公司,Distinctive Software,公司的主要产品是教育娱乐软件,还有《无限试驾》(Test Drive)和《硬派棒球》(Hardball)这样的体育游戏。Distinctive改名为EA加拿大之后,马特里克身为执行副总裁和总经理,把工作室运转得风生水起,直到EA的CEO,拉里·普罗布斯特,在1997年将他任命为全球工作室主管。
EA开始更严格地管理Origin之后,马特里克也向公司内部的制作组施压,要求他们按时交出成品(在盖略特眼中,这一要求让《创世纪VIII》的质量有了明显的下滑)。马特里克砍掉了许多超出制作组能力范围的项目,而他取消另一些项目的原因,至今对Origin的员工来说还是个谜团。有些员工(在匿名采访中)表示马特里克在故意陷害Origin,因为Origin会抢走原本属于他的EA加拿大分部的资源。他们之所以会这么想,主要是因为Origin在90年代末期开始涉足网游领域后,马特里克对其的管理方式。
这一转变不是马特里克自己的主意。一开始Origin的预算里并没有拨给《网络创世纪》(Ultima Online)的经费,盖略特直接跑去普罗布斯特那里,向他要了15万美元的初始资金。如果普罗布斯特不同意的话,《网络创世纪》的开发要么会延迟,要么会直接胎死腹中。盖略特在2004年的GameSpy采访中提到:“《网络创世纪》在开发期间就像个后妈养的孩子,EA把全部的注意力都集中在《创世纪IX》上,因为他们觉得这是一款肯定能带来收益的产品。没有一个EA的员工明白《网络创世纪》到底是怎样的游戏。”但在《网络创世纪》的Beta测试吸引了五万多名玩家后,EA的态度来了个180度大转变。他们要求盖略特暂停《创世纪IX》的开发,专心做《网络创世纪》。
《网络创世纪》在1997年发售。它低调的成功(游戏热度最高时,玩家数量有25万)在MMORPG游戏史上,有着里程碑式的意义,激起了EA对在线网游的兴趣。Origin随后给EA呈交了一系列的游戏提案:一个《飞侠哥顿》风格的太空科幻游戏,一个使用可收集电子卡牌的武术游戏,还有一款在线足球游戏,等等。这些提案里面,没有任何续作,外传或者影视剧改编的游戏。
但卖出上百万份的体育游戏和授权改编游戏后,EA早已习惯了每年出一部续作。母公司的管理层下达了命令,让Origin做出《银河飞将OL》,《私掠者OL》(基于Origin在1993年发行的《银河飞将:私掠者》)还有《哈利·波特OL》这样的网游。当然,《网络创世纪2》也排在名单上,而销售部门把续作的名称改成了《网络创世纪世界:起源》(Ultima Worlds Online: Origin)。
Origin的员工并不希望出一部《网络创世纪2》,因为它只会和原作竞争。可马特里克还是于1999年批准了续作的开发,砍掉了《银河飞将OL》,并把它的制作组调到了《网络创世纪2》的开发团队里。一帮喜欢太空船的家伙,凭什么要委屈自己去做各种小怪的动画?这些员工在六个月后便辞职了,导致《网络创世纪2》的开发直接推倒重来,而游戏再也没能从这场变故中恢复过来。
2001年3月,马特里克叫停了《网络创世纪2》的开发。他的理由之一是,《网络创世纪2》会和原本的《网络创世纪》竞争。(历史很快便再次重演:EA在2002年批准了《创世纪X:奥德赛》的开发,又在2004年砍掉了它。)
《私掠者OL》 :在2000年终止开发,原因是为了避免与EA的另一款大作,《银河系演义》(Earth and Beyond)竞争。《私掠者OL》的核心开发者转投到了Verant(后来改名为索尼在线娱乐)旗下,并做出了《星球大战银河》。
《哈利·波特OL》 :在2001年被转到EA旗下的New Pencil工作室,改名为《霍格沃茨OL》,2005年正式终止开发。
《过渡之地》(Transland,一款超现实主义风格游戏)、《银心》(Silverheart,由迈克尔·穆尔库克(Michael Moorcock)参与设计的RPG游戏)、《火马》(Firehorse,有吴宇森港片风格的全动画视频游戏)、《高科技恐龙》(Technosaur,一款即时战略游戏):一个接一个地被取消、终止开发、无限期延迟......
“整个业界正在经历一场剧变,而作为一个独立的开发公司/发行商,Origin几乎是无力应对这些变化的。”斯佩克特说。“游戏行业开始被大作所推动,就像好莱坞的电影一样。当Origin的收入和收益一路下跌,而EA又给了我们一个......高得吓人的销售目标时,被砍掉的通常是我的作品。我对此很不满,但他们又能做什么呢?砍掉理查德·盖略特,或者克里斯·罗伯特的游戏?”
斯佩克特的游戏(《创世纪VII第二章:巨蛇岛》、《地下创世纪》、《网络奇兵》等等)能很稳定地为一个小工作室带来不菲的收益,但一家市值上亿的大企业有着完全不同的经济需求。对EA来说,每一个项目都要追求一步登天,在开发过程中流产或者被取消的游戏,只是税务报销表单上的一个名字,而少有的大作所带来的收益,则弥补了开发这些游戏的损失。最不受待见的就是小有成功的游戏,带来的净资产收益平平无奇,同时又没有税收方面的优惠。
斯佩克特说:“马特里克告诉我,我应该像理查德和克里斯那样做游戏——尽全力拼上血本,去创作一款大作,通过烧钱来保证成品能带来更高的收益,而不是从始至终都以一个稳定的节奏,做出一堆小品游戏,每年只挣来那么一点点钱。我当时以为他疯了。在四五年后我才意识到,他虽然话不中听,但的确说得对,而我完全错了。”
驱使EA获得如今的成功,让它拥有收购Origin的财力的关键,便是积极的营销行动,对大作的追求,甚至是公司高管之间激烈的内斗。但这也让它无法有效的利用Origin的优势。EA本可以维持Origin作为一个小工作室的独立性和创意,让Origin的实体和灵魂永世长存,而不是加剧员工之间的分裂,毁掉《创世纪》和《银河飞将》系列的品牌。EA本可以让其它被收购的工作室也活下去的:西木、牛蛙、Maxis……
虽然在理论上来讲,这是可能的,但很难想象EA会做出不同的选择。正如其它的大企业一样,EA倾向于回避风险。这家公司有着充分的理由谨慎行事,宁可花费所有时间去打磨《麦登橄榄球2009》或者《PGA巡回赛2017》。
《纽约时报》在2005年8月8日,刊登了一篇关于EA的文章:《对电子游戏续作的依赖》。文章中提到“EA计划[在2005年]发行26款新游戏,除了一款游戏之外,全部都是系列续作,包括《火爆冰上曲棍球》系列的第十六作,《极品飞车》系列的第十一作,还有《PGA巡回赛》系列的第十三作。”同时,普罗布斯特在文章中表示,系列续作对华尔街的投资者很有吸引力,因为它们在消费群体中有着一个稳定的粉丝群。普罗布斯特还说,EA的目标是每年出一款新游戏,并正在开发四五款全新的大作。“每年一款新游戏?搞什么啊,拉里,你的野心也太疯狂了吧。小心中途翻车哦。”博客主比尔·哈里斯(Bill Harris)如此评论道。
比曼说:“你原本的期望,是EA和Origin喜结连理之后,两家公司能相互借鉴,取长补短。但合并之后的结果,不是一家有着EA的管理能力和Origin的创造力的企业,而是正好相反——Origin的管理能力加上EA的创造力。EA限制了Origin的选择,让我们只能做续作和其它‘成熟’的点子,然后就撒手不管了。我觉得这就是工作室杀手梗的来源,但时至今日,这个过程依然在重复着。”
“我依然觉得这场收购,本来是可能有好结果的。”盖略特说道。“但没人愿意投入时间和精力来维持这段关系,同时公司里还有很多居心叵测的人。”
1992年,史蒂夫·鲍尔斯在销售部门的垃圾桶里,找到了一张公司所有员工的合影。“照片是在‘狂野盆地’(Wild Basin)建筑的台阶上拍的,那时我们正聚在一起,庆祝《创世纪VII》的发售。”鲍尔斯回忆道。“我把照片扫描到了电脑上,当作我的桌面壁纸。每当一个员工离开或者被解雇,我就会用PS在他们的脸上画一个红点。大部分的红点都接二连三地出现在圣诞节前后。
在1997年的圣诞节前夕,我在自己的脸上画了一个红点,然后离开了公司。此后的几年里,我在为其它游戏公司打工的同时,一直不断地添加着红点,而不久前,最后一张面庞终于从照片上消失了。”
《银河飞将》的制作人,克里斯·罗伯特,在1996年从Origin辞职,创立了Digital Anvil公司。他还担任了1999年《银河飞将》电影的制片人和编剧(烂番茄上的评分只有7%)。在2003年,他发售了一款还算成功的太空游戏《自由枪骑兵》,然后离开了Digital Anvil,创立了Point of No Return公司。目前来看,这是个很贴切的名字。
沃伦·斯佩克特在1996年离开Origin后,转投到了Looking Glass旗下,随后还担任过离子风暴奥斯丁分部的组长,并做出了《杀出重围》(Deus Ex)这款广受赞誉的成功之作。《杀出重围》的灵感,来自Origin内部一个代号为“Shooter”,在斯佩克特离开前不久便被EA砍掉的项目。“《杀出重围》本可以是一款属于EA的游戏!”斯佩克特感叹道。
丹尼斯·路比特在1997年从Origin辞职,目前正在Iron Will Games工作,该公司主要负责运营一款精品MMO游戏,《亚辛帝国》(Ashen Empire)。其中一位游戏策划曾表示,它的核心概念是“给一万个人玩的《创世纪V》。”
唐·马特里克于1998年,耗费5400万美元,在本那比市创建了一个EA加拿大的开发部门。时间到了2003年,它的员工数量已经高达700人,而马特里克计划再多建一栋大楼。工作室主要负责制作《NBA Live》、《三杀棒球》(Triple Play Baseball)、《火爆冰上曲棍球》之类的体育游戏,还有《FIFA》,全世界最畅销的足球游戏。
“唐·马特里克是[英属哥伦比亚]高科技行业的英雄,”工作室的总裁,悉尼·威廉姆斯(Syndey Williams)在2000年的采访中说道。在上个月,身为众人眼中,拉里·普罗布斯特钦定的继承人,马特里克冒着整个业界的震惊和不解离开了EA,去“寻找更多的机会”。EA没有透露他离职的理由。
《创世纪VIII》发售后的四年,经历了繁重的工作和两次重启后,Origin终于在1999年发售了令人失望的《创世纪IX》。没有人意识到这会是Origin的绝唱。理查德·盖略特很快也离开了Origin,创立了Destination Games(终点游戏。意思懂了吗?),并招聘了大部分被EA解雇的《创世纪IX》制作组成员。在2001年,Destination被韩国网游公司NCSoft收购,成为了它的北美分部。NCSoft的奥斯丁分部发行了《英雄城市》(City of Heroes)和《激战》(Guild Wars),目前他们为了开发盖略特的新MMORPG(代号为Tabula Rasa),正在经历艰难的第四年——原本预测的开发时长是三年。
EA终于在2004年解散了Origin,把《网络创世纪》交给旗下的加州分部运营。被EA解雇的最后一个员工是杰夫·希尔豪斯(Jeff Hillhouse),理查德·盖略特在1983年录用的第一个员工。和许多Origin的前员工一样,希尔豪斯目前正和盖略特一起在NCSoft工作。
这篇文章建议和 《EA是如何失去灵魂的》 一起阅读。该文中霍金斯的形象,还是比较偏向于一心搞艺术的梦想家,但这位创始人和他的公司一样,从一开始就有着作为商人的精明和野心,即使他们真挚地相信着游戏作为艺术的潜力。 八十年代后期,与EA合作的中小型游戏公司已经意识到了,这个曾经的好伙伴,众人抱大腿的对象,并不是什么善茬。文章开头有提到Origin和EA之间的官司,不过作者没有细说,所以我就来补充一下吧。
Origin的《创世纪》系列大火后,出现了不少做换皮游戏的模仿者,而理查德·盖略特一向很反感这种抄袭行为。正好,作为Origin发行商的EA,也发行了一款名为《死亡领主》(Deathlord)的换皮游戏。盖略特在向EA激烈抗议,交涉无果后,萌生了换个发行商的念头:他心目中的第一人选是Brøderbund,在80年代和EA规模不相上下的发行商。
于是,在1987年,盖略特表示要终止发行合同。理由:在该财年,EA只从Origin那里订购了价值660万美元的游戏,而不是条款里约好的930万。
EA方面自然是大为光火,因为Origin本来游戏开发的速度就慢,达不到销售目标又不是发行商的错,而且Origin当时还在做《创世纪I》的重制版,进度也落后了。而在换皮游戏引发的争执之后,EA开始怀疑Origin有故意拖延游戏进度,把重制游戏留给下一个发行商的小心思。
EA的律师重新审视了一遍合同,找到了一个漏洞,表示条款里的销售目标不是930万,而是840万。他们愿意花钱向Origin买下价值180万美元的游戏,借此延续发行合同,但这其实是一记阴招——如果EA的确从Origin那里买下了这么多游戏软盘,送到零售商那里,而游戏又卖不出去,损失可全是要由Origin承担的。
如果在EA愿意买下价值180万美元的游戏的情况下,Origin还是执意要终止合同,两家公司就得上法庭对峙了。EA能负担起打官司的费用,但Origin这样的小公司没有那种财力来支持长期的诉讼。或者Origin可以假装什么事都没发生,跟EA重归于好。
假如Origin选择的下一个发行商,不是既有钱,其中一位创始人又是律师的Brøderbund(在80年代的各大发行商里,Brøderbund可以算是最有良心,对独立开发者最好的),他们跟EA硬刚的结果,很可能就是提前破产倒闭。
在Brøderbund的帮助下,Origin成功地花钱消灾,选择庭外和解,终止了和EA的发行合同。这之后,Origin与Brøderbund签订了为期两年的发行合约,把《创世纪I》的重制版也给了他们,而那款引发最初纷争的《死亡领主》则销量大暴死,EA可以说是赔了夫人又折兵。
…...虽然笑到最后,在Origin的坟头蹦迪的还是EA就对了。
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