本文为代发布,原作者为【雨夜霓虹灯下的微笑杀手和他的电子羊】汉化组的【万华镜】【RICIC】【弥生】
我们的汉化版规则书有三种选择,你可以选择前往 VG百科 翻阅,从那里找到我们的汉化,或者跟随接下来的链接下载我们仍然在进行捉虫修正的校对最新版,亦可以加入QQ群。接下来附上群号,人物卡的链接和完整校对版的规则(如果规则里发现新的BUG受不了的可以加群反馈)的链接: 该系列教学总共分为,快速入门,进阶,两个部分。快速进阶部分将会以最快速的体量,带你了解赛博朋克TRPG的核心规则,包括车卡,行动,战斗等。
今天来到我们TRPG《赛博朋克2020》的新手引导教学的第二期。上一期我们大概跟随着人物卡进行了一次从头到脚的车卡流程,如果你有亲自动手车卡的话,想必手中应该已经有一张人物滥强卡了(编者注:滥强指过分强大的人物卡)。在知道具体怎么车卡之后,我们就要开始研究,赛博朋克2020的具体执行规则,以及战斗如何处理这两件事了。
所以今天这一期,就会是重头戏中的重头戏,如何成为《赛博朋克2020TRPG》的GM。同时,不仅仅是规则的复读,我们会对GM部分的规则进行一个简化的描述,从而帮助你更好的理解规则以及更快的上手。我们决定在这次教学里,从头到尾,带大家跑一个短团。分别从玩家与GM的视角来看待一次跑团,从而让大家充分了解跑团是个怎么样的东西。 不要觉得直接开始有点突然,我们依然会在开头给我们的诸位新人捋请一个大概的思路。
跑团,学名,桌面角色扮演;人话,(带规则的)过家家。所以,这次的教学 ,会进行一次跑团的模拟说明,作为例子的同时,来讲解具体的行动执行规则。为此我们需要进行一次这次团的概念说明。
首先这次模拟团是一次以讲故事为主的团,所有玩家的目的是完成该剧本,没有别的额外需求,对应的,GM不会去恶心玩家,玩家也不会随意钻规则空子,哇哦,多么理想的情况!此团的故事模式,采取调查为主,少量战斗的常见形式。配合一个场景一幕的幕间式常见带团方式。剧本来自官方模组《来自千叶的慢船》的前半部分。目前官方模组的翻译较少,我会在第三章的教学后加入一个番外篇——《怎么写剧本》,告诉大家如何以准确,简单的方式,构筑出一个适合背景风格的故事,并且将游戏规则应用其中。
前面说一下此团的配置:官方模组,夜城故事第一章,来自千叶的慢船。骰子采用D20,D10,D6。正文部分为剧情,本人的教学会采用附带形式,如,括号,剧透等形式附加在相对应段落的后面。玩家使用的人物卡包括,上一章车卡教学中的Robin。
2020年夏天的夜之城。
你觉得时间流逝的很慢。此时交战区安静的有些不自然,与此同时这里可供你一展拳脚的机会可以说是没有。但是这一切被一通电话改变了。
一名来自千葉市的日本黑道组长正在夜之城中扩张势力。现在他需要你的协助,并且他将为你的服务付钱。
所有这一切看上去如此简单:找到正确的地方,把正确的人掳走,然后将其交付到指定地点,接下来当然是好好犒劳自己一番——难道不是吗!
但这一切急转直下——当你还能拉自己队友一把之前,他就被射成了筛子,突然间这看上去能躺着都能赚了的钱变回了残酷人生的本来面貌。你需要找到需要被交付的包裹,但你他娘的根本不知道这玩意长什么样,一个阿拉伯佬枪手正在朝你射击,但你对此毫无头绪。
濒死的你躺在地上,在你脑中将爆炸和埃尔维斯(猫王),一个日本美女和一个欧洲独行侠,船和弹壳这些之前发生的一切串起来,接着当你将目标定位到码头区时,你终于发现了这一切的答案。
你发现了进港货物其实是······
首先,大部分的剧本会具备,前言,或者剧情纲要,这一个部分往往会用于给新拿到剧本的GM进行一个基础的概述。这个在其他的TRPG中也是一样的。
部分剧本会将人物介绍放在紧贴前言的位置,我们此次使用的剧本千叶慢船是通过剧本推进来介绍人物的,所以在这里我们并没有人物介绍。在此我贴个COC的剧本香橙市系列中的一个人物作为例子,让大家对于这种写法有点了解吧。
INT:80 POW:80 APP:85 SIZ:0-40
HP: 0 MP:16
LUCK:20
咒文:无
技能:投掷80 厨艺75 心理学80 估价60 魅惑75
能力:能够操纵不重的物体,也能够穿过墙壁等实体,凡是幽灵可能会拥有的能力,她大概都拥有。
造成屋子发生各种奇异事件的元凶,本身是一只幽灵。不过和其他幽灵不同,墨荷容有着和正常一样的思维能力。她的外表看上去是一名大概12岁上下、娇小可爱的女孩。即便是幽灵,她也仍旧穿着极具洛丽塔风格的服饰,看上去宛如一名富家大小姐。
可惜的是她不记得自己变成幽灵之前的事情,也不清楚自己为什么会居住在屋子里。在她的记忆之中,她已经在这间屋子呆了两年,时常过着作弄房主的生活。
作为地缚灵的一种,她有着某种强烈的心愿,只是这种心愿现阶段连她本人都无法记起。
玩家们很大可能是在接到一通电话之后开启这场冒险。玩家们应当在冒险之前就组成一队,不管是通过之前的冒险组队,还是来段即兴角色扮演。同时他们必须穷困潦倒(或者正在找工作机会)。作为GM,你应该挑一个玩家来接这通招聘电话,并扮演小队经理人的角色。队里最好有个掮客,但这也不是必要元素。但是小队必须没有树敌太多,并且在“十字路”小有名气。
现在我们开始了我们正式的跑团流程,这里是剧本对于GM将玩家们导入故事的一个提示,大部分情况下,由于玩家使用的是自己制作的人物卡,从设定上,GM需要编造一段故事将玩家们和他们的小队引入故事。十字路是剧本作者喜欢用的一个类似于,玩家集合地的地方。比如,Robin和她的伙伴们在荒坂公司门口聚头。
大部分剧情向的跑团采取幕间制度,一幕一般为一个场景,少有发生场景变换,当故事推进到下个场景则为新的一幕,每幕之间被称为幕间。这其中涉及到游戏的时间计算要素,我们会在第一幕之后的幕间做详细讲解。在这一幕,玩家们将收到一通奇怪的电话,在雨中摸索,目击一场谋杀,并愿意在不知道报酬的情况下彻底调查这一切。
“下等人”是一个坐落于交战区边缘的霓虹酒吧。在这里有钱的阔少们与冷酷的佣兵们混杂在一起,超企的走狗们在这里雇佣替他们入室抢劫的打手。这里的酒水不错,而且人气爆棚。驻唱的乐队还未进场,也许今天他们不会来了;台下等待的常客们因此和以前相比有点闷闷不乐。
尽管这些部分并不算引用剧本,不过考虑到阅读体验我决定用引用格式。这一部分GM开始跟随剧本中的序幕文本开始进行叙述,部分剧本中并没有,这里有可能是需要GM自我发挥。
Robin在夜城中已经失业好一阵子了,好一阵子没有人找她修枪了,她耷拉着坐在“下等人”酒吧中,纠结着自己的下一顿饭要如何处理。日益增长的科技水平与落后的人民生活状况依然是夜城的主要矛盾,Robin必须要找点什么来为自己的晚餐兜底。
这里GM通过一个简单的额外故事情节,将Robin导入到了故事之中,下面只需要等待故事将角色拉入就可以了。
一群接受基因拼接的猫科人外娘们(异人时尚)坐在旁边的那一桌,她们无聊地扫弄着尾巴并玩弄着长长地胡须。其中的一人起身并走向你们这一桌。当她靠近你时,你能看见当酒吧的灯光扫到她那橘色的瞳孔时突然缩成了一条缝。她径直走向你并伸出一只长着利爪的手....手中是一部手机。
“喵帕斯,这是找你的电话。接完了就还给我好吗?”
电话那一端的人用流利的不带一点口音的英语在以一种缓慢的中性嗓音向你下达着命令,这一切让你感觉不是那么真实:
“别说话,听着就行。当我问问题时只需回答yes or no,其他的不需要。214号仓库。Wellborn Street。西31号大街。如果你想接这单工作需要在凌晨2点到达。这次的工作比较危险,但花不了多少时间而且报酬丰厚。我期望你们的加入。”
这一部分是剧本中提供的文本,GM拥有自行修改以及改变叙事方式的权力,而前面这一部分也是剧本的每一幕中都会有的“剧情”部分。剧情部分一般是GM向玩家所提供的内容,玩家依靠这些“剧情”部分来决定他们的操作和行动,更多的情报一般需要额外手段来获得。
这场对话没有讨价还价的余地;答案只有yes或者no。电话那头的声音可能会为了你的回答而多等几秒,但仅此而已。一旦你回答完电话则会立即挂断。
这段内容接续在“剧情”部分,但是它属于给予GM的内容以及应当给予玩家的提示,GM可以通过口头说明等方式告诉玩家,他们应当作出类似选择。
"好好好,我接受,我接受!把我的饭钱,啊不,任务的回报准备好,我要你提前付款!"咕咕叫的肚子让Robin只能这么回答。
这是一段来自于玩家根据Robin性格所表现出来的扮演对话,玩家在游戏中应当时刻牢记,自己是游戏中的角色,而非其“个人”,举个例子就是,你本人也许是个大学生,但是你的角色指不定数学水平最多只会“加减乘除”,那么你在游戏中的表现就应当表现出你只会“加减乘除”,如果你应用本人的知识在游戏之中,则可以被理解为常用的描述“超游”。在这里,根据剧情需求,在Robin说出我接受的一瞬间,电话就会挂断。
如果小队里有个思维敏捷的人,那么这一通简短的通话也可以被拿来做情报分析。允许这位接电话的PC将通话内容以无线电链路的方式分享给小队,如果没有人想到分析这一点,可以让他们其中拥有相关技能的对其进行检定。
这次通话可以通过无线电链路被传输到在场的其他人那里(但是玩家们必须想到这一点,并在通话开始的前几秒钟将技术细节搞定)。无线电链路的传输将加1到接下来的鉴定难度上。
我们将来到剧本一幕中的第二部分,即,“背后内容”,这一部分内容专供GM,一般是用于向GM提示剧情中的核心关键点,或者是一些特殊点所能提供的特殊变化,此处属于一个特殊点,玩家如果是一个小队,可以意识到将内容共享给团队,并让全员参与这次电话的接听,具体目的我们将在接下来的环节说明。
我们来到了这样的一个表格,这个便是剧本一幕中的第三部分,关键技能判定,在这里,剧本作者会列出当玩家主动,或被动使用相对应的能力的时候所能得到的来自GM的反馈,这些反馈可能会提供部分方便玩家理解剧情的情报,亦或者是为玩家接下来的游戏内容带来更多的方便,甚至也有可能影响整个游戏的故事进程,将故事向不同的方向推进,BAD END 或者GOOD END(尽管这不是一个很好的现象)。并且,之前的“背后内容”,如果Robin有队友,并且她将对话内容分享给了队友,他的队友也可以触发他们的能力,比如Robin没有的日语技能。并且,我将这个概念命名为“关键技能判定”而不是“技能判定”是因为这个表格里的东西不一定是所有的技能判定的内容,GM可以根据剧情以及内容的需求,在玩家使用其他技能或者拥有其他技能的时候,提供自己编造的情报来帮助剧情的推进。
记住,跑团的首要原则和目的是剧情推进和扮演,一切的一切都应该为了剧情推进和扮演而服务,其他的都可以被适当妥协以及抛弃,包括规则在内。
由于ROBIN个人丰富的机械知识以及经验,她快速的察觉到电话中的声音被某种方式加工过,无法确认说话者的身分。
在这里我们的GM主动提供了SKILLCHECK之中的内容,是由于ROBIN本身属于技痴职业,并且点出了基础技术。那么我们该如何检定拥有这个技能的人成功与否呢?我们来到了整个教程中最关键甚至可能部分人只需要看的一句话,行动检定计算公式:
D10 +相关属性+相关技能数值 VS GM所设定的行动难度
在这里,GM设定行动难度为15(剧本设定),只要玩家投一个D10,并且加上她的相关属性,在这里是 TECH 技术,以及相关技能 基础技术,超过行动难度,便被判定为行动成功。技能检定分为主动和被动两种情况。主动即玩家自己主动执行某个行动,然后触发相对应的技能,然后丢骰子以和GM所提供的行动难度进行对抗,从而达成某个目标。
被动,即GM认为此处情况,玩家的技能会自行触发,比如在听到1+1=?的时候,玩家所拥有的教育或者数学技能便会主动在角色脑海中提供2的答案。这种时候,GM可以选择暗骰,即丢一个玩家不知道结果的骰子,这个骰子可以在玩家知道或者不知道的情况下执行,GM帮助玩家丢一个D10,配合公式来检测玩家是否被动触发了该技能。在我们的这个例子中,ROBIN的TECH技能 8 加上她的基础技术8,两个相加等于16,甚至不需要D10的加值。所以GM主动自行提供了技能检定中的情报,但是由于Robin并没有其他几个技能,其他的反馈便不会执行,除非Robin,也就是玩家主动要求;并且,如果玩家没有该技能,也可以进行检定,只是不会享有相关技能的加成,但是这种情况一般发生在玩家主动要求执行行动的情况下,或者被迫执行行动的情况下,即GM要求的情况下。
理论上来说,只要了解了该公式,你已经可以开始一场没有任何战斗以及伤害的赛博朋克侦探旅行了。
你快速扫了一眼皮肤手表上的时间,现在离赶到接头地点还有两到1个半小时。
GM在此时说明了时间,并且暗示了玩家可以主动结束此幕,如果玩家主动提出要结束幕间,前往前文提到的下一个场景,我们将会进入幕间。
在这里我们假设ROBIN身上具有审讯的技能,并且等级在3, 进行一次暗骰,得到结果5,Robin身上的通识技能触发。
你凭借自己对于周边的认知,努力回忆。西31号大街的仓库被长时间废弃。这里如果还没被拆除的话,通常是无家可归人群的住所。
通识是一个大概率被动触发的技能,当然主动触发也无伤大雅,但是这种从现实角度上来讲,你知道这个位置并且听说了这个位置,情报就会自然在脑中浮现的情况,更类似于被动触发,而不需要去主动思考。
玩家:我要去质问一下那个猫科人外娘,问她电话的事情
GM:请你进行一次扮演。
玩家:猫小姐?我能否唐突的问一下,这个电话是怎么回事?
GM:对方一脸不情愿,并且不想回复你。
玩家:喂,长毛的,老子和你说话呢?给我快点回答,信不信我他妈一枪崩了你!
GM: 请过一个审讯这得过威胁吧!
玩家:D10得到10,相加等于19,并且因为10等于大成功,可以额外过一个D10作为奖励,同时结果是4,结果是23
GM:(进行扮演)人家也不知道啊!我都不知道谁在给我打电话,都吓到我了,我不知道你们是谁,也不知道他们是谁,但是你们别把我拖进你们的浑水里!
在这里,我们稍稍进行了一下被动技能启动以及主动技能启动的情况。被动启动技能的情况如同我所说,在情况合理的情况下,GM应当进行暗骰,来算PC身上的技能是否成功启动。主动启动技能的情况下,GM应当要求玩家进行适当的扮演以及说明,并且扮演和说明应当符合角色的性格,一次成功的跑团百分之七十取决于玩家和GM之间的相互扮演是否出色,在扮演过后可以进行技能检定,然后GM进行技能检定的反馈。于此同时我们涉及到了一个跑团中能让所有人兴奋的点,大成功。
大成功在赛博朋克中的是D10中的10,但是这并不意味着你的行动自然而然地成功了,而是你可以多投一个D10,获得骰出点数的加值,这个可以帮你达成一些你平时做不到的事情。相对应的,大失败,在赛博朋克重视D10中的1。然而,与大成功不同,大失败了就是失败了,并且你还要过一个相对应的D10作为作为额外惩罚的计算,在大多数情况下,如果你的大失败惩罚检定为4及一下,你会没有惩罚;数字越高,惩罚越大,在10的相关情况下,你甚至会伤到自己和你的队友
在这次SKILL CHECK之后,这一幕宣告结束,一个剧本由数个 幕 组成,学会了阅读 幕 ,大部分时候你也就学会了阅读剧本和如何跑团。很多人可能会觉得剧本阅读并不需要额外的教学,不过考虑到这个是个完全针对纯新人的教学,引入一个剧本来还原跑团现状的这样一个教学,会更加直观的表现跑团的具体情况。并且上述内容也同时可以帮助你更好的去理解剧本,从中找出一些你需要在这个剧本中进行完善和补充的内容,这是作为一个GM所需要做的诸多准备工作之一。
一些写作框架并不是很好的剧本这种剧本相当之多需要更多的完善和补充,以便能够顺利地带领玩家们进入游戏之中。这些完善和补充的内容也是形成GM个人风格的一大原因,不同的GM会有不同的处理,但能够妥善处理的前提自然是首先要能够真正地理解、甚至拆解剧本(模组)。这个也没有很好的标准答案和范式,如果之后有机会会给大家分享一些经验。
不过在这之前,我们先来快速聊一下,在跑团中,时间是如何推进的。总的来说,时间在跑团中分为三种流动形式,从慢到快,分别为: 战斗,扮演,以及后面要说的“幕间”。 三种时间分别对应三种不同的情况。
我们先从扮演时间(幕内扮演时间)讲起,因为这个将会是大部分跑团中最常见的计时方式,毕竟是角色扮演游戏嘛。扮演时间主要发生在一幕之中,假如我们把玩家的一次行动作为一个回合,那么一个回合就是一次扮演时间。那么他到底对应现实中多少时间呢?尽管我们称呼其为计时方式,实际上,他并没有具体的时间单位,所谓的时间流动基本上是随缘的。大部分情况下甚至不会去计算,在剧本不需要紧迫的时间计算下,玩家应该拥有充足的行动次数来进行他的调查,扮演或者询问。
当然,也存在紧迫的时间计算,甚至很多剧本里都会有,比如,COC中经典的“邪教还有几个小时开始仪式”之类。 这种时候,GM应当为一个回合或者一个行动设置一个时间单位,比如10分钟,30分钟,不等,根据情况自定,让玩家在限定次数行动之中,做出最有价值的行动,并且在时间到之后进入幕间切换场景。
总结下来就是,在剧本不需要赶时间的情况下,幕内的扮演时间应当是自由或者随意的,如果剧本赶时间,则应当设立限制次数的行动,这个可以动态调整,甚至没必要所有行动消耗时间相同,并且在时间到了之后进入幕间以准备下一幕。
接下来我们来聊幕间,幕间作为所有跑团中都会存在的东西,一般的意义在于,让玩家的角色获得一定的喘息,或者,让整个剧本的进行简化以及有条理。幕间中的时间,同样是没有具体时长的含义的,幕间所有的时间也是由剧本决定,取决于这一幕和上一幕之间的时间有多少,可能是数个小时,可能是半个小时,也有可能是几天,甚至是几个月。但是其存在的意义是不变。
玩家角色在幕间中执行一系列行动,只要玩家有要求并且时间允许。玩家在进入幕间后的常见活动为,休息(疗伤)、补充(购买、制造、获取)装备和物品、学习技能等,在赛博朋克这样的游戏中,你还可以进行身体整形、安装或更换赛博组件、接上一根从身体银行或黑市里买来肉胳膊腿儿什么的。
以上所说的行为可以自行随意组合,作为玩家只要你能说服你的GM即可。幕间的玩家行为因为不需要扮演所以玩家只需要很简答地说出目的和方式即可,GM来判断是否需要过相应的技能或者属性检定,在检定(如果有的话)结束后告知玩家结果。
在《赛博朋克2020》的核心规则中,治疗和回复、技能学习等是有具体的时间规定的,你不可能给自己胳膊上扎一针就治好了你被螳螂刀划开的肚子,也不可能只花两个小时就把数学水平从四则运算提升到线性代数。在一些剧本中对幕间的一些行动也有时间规定,如果PC选择的行动所需要花费的时间超过幕间时间,那么就有一些行动是不被允许的。又或者,在之后的幕内剧情中给玩家们制造一些合理的,因为超时行为而产生的惩罚或障碍。
最后来说一下战斗轮,战斗轮与前面两个不同,因为前面两个不管怎么说,除了部分行动之外,大部分的“时间”概念都是GM们甚至仅仅是我个人对于时间的一个理解和应用。而战斗轮,每一轮或者每一个行动的时间,是刻板地写在规则中的不过只要你有需要,你可以也应该改掉,不同游戏的战斗轮是不同的。 在赛博朋克中,一次行动或者说一个回合的时间对应3.2秒。不论是玩家还是NPC,在战斗状态下,一个回合对应游戏流程中的3.2s,尽管我们并不会如此严格的执行(通常简化为3秒)。在赛博朋克中,由于规则是偏向于写实的风格,因此尽管PC或者NPC的肉体可能已经经过了非常夸张的改造,但也无法做出超级英雄大片或者神奇的日本高中生一般的动作的。 由于赛博朋克2020的战斗系统及其写实,各种检定比较繁琐,以至于每场战斗的发生都可能会花掉实际游戏时间中的十几、几十分钟,还请各位有兴趣进行赛博朋克2020跑团的朋友做好心理准备。
不过在去年发布了“快速启动包”的赛博朋克红中对战斗系统进行了升级,进行了很大幅度的简化。 周五夜火拼(FNFF),和,周四夜乱斗(TNFF),分别是赛博朋克2020和赛博朋克红中的两种战斗系统。其中FNFF是赛博朋克2020中最精彩、也最繁琐的部分,我们将单独拿一期来讲解,并且也会混搭着将一些赛博朋克红的TNFF,以便GM们自己取舍。
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