《猎魔人》是R. Talsorian Games与CD Projekt Red联手推出的一款桌面角色扮演游戏。游戏以《巫师》系列电子游戏、《猎魔人》原著小说和系列漫画的内容为基础,采用了R. Talsorian Games在1989年出版的《赛博朋克2020》的“Fuzion”规则系统,并做出了很多调整和升级。后者则是CD Projekt Red计划于今年推出的《赛博朋克2077》的游戏原型。
本系列为官网翻译而来,皆保留了原文的全部内容,以至于一些信息尚未同步至最新,还望以最终出版的规则书内容为准。
主要介绍如何造成伤害和治愈伤害,以及战斗系统与《赛博朋克2020》的不同之处。
战斗系统是我们在撰写《猎魔人》角色扮演游戏时最重视的部分之一。《巫师》中的战斗,尤其《巫师2》和《巫师3》中的战斗,和“龙与地下城”等传统角色扮演游戏中劈来砍去的标准战斗有很大不同。猎魔人世界的战斗瞬息万变,攻击会立即达到致命的程度,“重伤”也不只会降低生命值。想在猎魔人世界的一场战斗中存活下来,你就要未雨绸缪、不断走位、寻找敌人的弱点、打得他们措手不及。
正如我之前所提,CD Projekt非常明确地希望《猎魔人》角色扮演游戏能和我们另一款游戏《赛博朋克2020》相似,这就意味着鲜血淋漓、血肉横飞、残酷惨烈的战斗方式。然而,作为一款未来风格的黑暗游戏,《赛博朋克2020》的战斗非常依赖枪械,枪战不好转化为近身战斗,尤其不适合《猎魔人》这种快节奏的疯狂战斗。
因此,最终我为《猎魔人》角色扮演游戏设计的战斗系统既符合猎魔人的世界观,又能表现出CD Projekt期待的致命感。多亏了以下三个重要改进和一个新增机制,游戏的战斗系统总算达到了我的期望。
第一个改进之处是深度解析近身战。我们想让游戏中的战斗更加具体生动,而不仅仅是“我打中他,他没打中我,我打中他,他打中我”。在《猎魔人》角色扮演游戏中,使用近战武器的角色可以进行特殊攻击,我们在《赛博朋克2020》中也采用了这个机制,但因为只有使用武术时才能用到,所以并不特别出彩。
玩家还可以根据角色的战斗风格和当时的需要,进行些防卫动作:
我们的目的是让玩家在战斗中有更多选择,使战斗过程不那么死板固定、有迹可循。有了这个系统,玩家就能思考可以选择的行动,保持移动、不断走位、发起攻击、给敌人设置陷阱、寻求擒抱和格挡的机会。
虽然游戏中有一些医疗物品,比如治疗药水和治愈魔法,但主要的治疗方式还是要依靠时间流逝。CD Projekt想要将战斗的真实和暴力之感融入游戏,不能只靠喝瓶治疗药水就立即回复全部生命值。角色虽然能通过医疗物品回复生命值,但在回复过程中还是要保持警觉,而不像在电子游戏中,吃个火腿三明治或者几块生狼肉就能回复。除非身边有法师或者手上有药水,否则角色还是需要通过休息和恢复才能达到治疗的效果。
为了能在游戏中真正营造战斗的感觉,我设计了一个暴击系统。作者常常会在小说的描写中凸显战斗的残酷,人物并不只是“被打到”,骨折和动脉撕裂都是家常便饭,重点在于杰洛特如何运用高超的技巧(和极高的疼痛忍耐力)化险为夷。
在《猎魔人》角色扮演游戏中,如果玩家的攻击掷骰结果大于目标的防御掷骰结果,就可以对敌人造成“暴击”,数值差距越大,这次攻击能够造成的伤害和阻碍就越严重。程度较低的效果包括肢体脱臼、牙齿脱落和轻度头部创伤,虽然不会使角色失去战斗能力,但也会带来轻微的减值,使战斗变得更加凶险。最可怕的暴击效果会彻底杀死治疗不及的角色,而且必然会在目标身体上留下痕迹,比如断肢、腐败性休克和失去眼睛。这就意味着等级很高的武器技能会在战斗中派上很大用场。
如果一位剑客宗师与一个农夫战斗,剑客当然知道自己能够轻而易举地将农夫大卸八块。但是这种设计也鼓励玩家权衡行动,保持警惕。如果敌人远比自己技艺精湛,他们可能会想要等待时机,尝试更加隐秘的行事方式,而不是冒险行动,让自己骨折,甚至遇到更糟糕的状况。
所有严重伤势都能在战场上得到稳定,受害者不至于流血不止或并发其他症状,但完全治愈则的话需要医生、祭司或法师的治疗,和普通伤势一样,严重伤势会随着时间流逝而逐渐痊愈。
我们想为《猎魔人》角色扮演游戏带来《巫师3》一般危险十足、瞬息万变的战斗系统,独具特色,引人注目,促使玩家在投入战斗前三思而后行。
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