融合系统(Fuzion)是一套由R. Talsorian Games和Hero Games联合创作的通用角色扮演游戏系统,也是正在摩点预售的《猎魔人》桌面角色扮演游戏所使用的系统,其逐项权益由R. Talsorian Games公司的迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith),以及Hero Games公司的史蒂文·彼得森(Steve Peterson)和雷·格里尔(Ray Greer)共同享有。 之所以被称为融合系统,是因为它将互锁系统(应用于Mekton和《赛博朋克2020》等游戏)和英雄系统(应用于Champions, Justice, Inc.和 Star Hero等游戏)进行了整合,是一个适应性很强的系统,可以用于任何风格和背景的游戏。
融合系统因其对日式动画风格的支持而闻名于世,它拥有灵活的自定义规则,而且是第一款在互联网宣告免费的通用游戏系统,同时也是第一个允许再授权的游戏系统——尽管不像多年后发布的“开放游戏授权”(OGL)那般开放,但其实OGL中的很多条款都源自于此。
融合系统共发布过两个版本:相对简单的“立即融合”(Instant Fuzion)和更注重细节的“完全融合”(Total Fuzion)。第三个版本——“最大融合”(Maximum Fuzion)——曾出现在一款基于“融合”系统,名为Bubblegum Crisis的角色扮演游戏中,但却从未正式发布。
我们将从角色创建和机制判定两方面为大家简单介绍这个系统,其中上篇将着重介绍如何在融合系统中创建角色。
融合系统采用基于点数的角色创建法,与作为来源的互锁系统和英雄系统非常相似,同时也与GURPS(《泛用无界角色扮演系统》)颇为相似。
在融合系统中创建角色需要“角色点数”(Character Point),也被称为“属性点数”(Stat Point)。依据游戏的“强度等级”(Power Level),仲裁者(也就是游戏主持人)会给玩家分配一定数量的角色点数,玩家可以用这些点数购买属性值。通常来说,在英雄主义题材的动作冒险游戏中,40~50点已经足够使用;在基于现实世界的低强度游戏中,更少的点数就可以满足需求;而在超级英雄题材的高强度游戏中,可能上百个点数才堪堪够用。角色点数通常被用来购买基本属性(Primary Stats)。
在“完全融合”规则中,角色通常拥有十项属性,并被归纳为四组。
- 体质(Constitution)- 力量(Strength)- 体格(Body)
- 智力(Intelligence)- 意志(Willpower)- 风度(Presence)
- 技巧(Technique)- 反应(Reflexes)- 敏捷(Dexterity)
在精简版的“立即融合”规则中,角色只有四项主要属性,分别以类别的名称来表示,即物理、精神、战斗和速度。
使用角色点数购买属性时,1个角色点数可以购买1点属性。对于具备一定能力的人类角色来说,其每项属性基本都处于3或4点,1或2点表示比较平庸,属性达到5或6点则可被视为拥有英雄般的能力,7或8点可被称为传奇,若达到9或更高的点数,则是超人般的存在了。
融合系统是个非常灵活、可轻松调整的系统。若仲裁者认为有必要,即可在上述任意类别的属性中增加更多属性。举例来说,仲裁者可以在魔法世界中加入魔力(Mana)属性,帮助角色施放并控制魔法,也可以加入外貌(Comeliness)属性,以此衡量角色对他人的吸引力。同样,仲裁者也可以随意移除一些属性,如果觉得敏捷和反应两项属性没什么区别,则完全可以移除其中任意一项。
在融合系统中,角色拥有多项衍生属性,其数值都是基于基本属性,再经过数学公式的计算而得出的。例如,角色拥有生命值(Hit Point)和抗昏迷(Stun)两项衍生属性时,用体质属性的数值乘以5即可得到两者的最终数值——假设角色的体质属性为5,那么他就拥有25点生命值和25点抗昏迷。
衍生属性不需要花费点数购买。基于不同的游戏类型,仲裁者可以依照自己的需求来选择使用哪些衍生属性。有些衍生属性是必须的,比如生命值、抗昏迷和恢复力(Recovery),有些则是可选的,比如幸运和仁慈。在“立即融合”规则中,角色只拥有两项衍生属性:生命值和防御力(Defense)。
选择点数(Option Point)也可以被称为战役点数,是用于构建角色的可选内容。选择点数的多寡由仲裁者分配,通常要与角色点数池有所区分。仲裁者通常会按照分配的角色点数,等比例分配选择点数。如果有剩余的角色点数,玩家可以自己决定是否将其转换为选择点数,转换比例为1:5(1个角色点数=5个选择点数),反之亦然。玩家还可以将选择点数转换为可购买装备的货币,比例是1:100(1个选择点数=100货币单位)。货币单位取决于当前的游戏风格,奇幻中世纪风格的游戏很可能会使用金币,现代背景的游戏可能使用美元,科幻风格的设定则会使用星际信用点。
在某些融合系统的战役中,仲裁者还可以参照角色点数和选择点数的标准,给予玩家一定数量的威能点数(Power Point)。威能点数只是可选项,可以用于魔法、灵能和超能力。玩家可以使用角色点数,等比例兑换威能点数(1个角色点数=1个威能点数),也可以使用选择点数进行兑换,比例为5:1(5个选择点数=1个威能点数)。采用威能点数可以让仲裁者对超能力拥有一定的控制力,从而约束能力的使用频次。
在融合系统中,技能表示角色在某一领域的能力高低。玩家可以使用选择点数,等比例购买技能(1个选择点数=1级技能)。融合系统中有一系列技能可供仲裁者调用。仲裁者和玩家也可以根据需要自行创造新的技能。
- 战斗类技能。主要用于描述战斗中的各种情况,比如躲避攻击或使用武器击打敌人,也可以包括武术或徒手格斗技能。通常来说,角色需要专注于某一类型的武器,比如剑、锤、匕首或徒手。
- 远程战斗类技能。用于描述使用远程武器的技能,比如枪械或弓弩。通常来说,角色需要专注于某一类型的远程武器,比如弩、猎枪或火箭发射器。
- 察觉类技能。包括侦查、搜索、追踪和读唇等技能。
- 控制类技能。通常指驾驶车辆或训练动物。拥有这类技能时,玩家往往需要专注于某一类机械,比如汽车或直升机。
- 物理或身体类技能。包括杂技、攀爬和潜行等技能。
- 技术或技巧类技能。一些复杂技能,比如急救、外科手术、爆破和开锁。
- 表演类技能。包括演技、歌唱、绘画和表演特殊乐器等技能。
- 学识类技能。表示在某一特殊领域的受教育程度,比如刑法、法医、化学、工程学或外语。
在游戏开始前,每位角色都会得到由仲裁者基于当前战役而挑选的几项免费技能,这些技能通常有2点初始值。以教育为例,2点初始值代表每位角色都通过多年的学校教育掌握了基础的数学和阅读能力,其余类似的技能还有闪避、徒手格斗、地区知识和察觉等。在现代或未来风格的战役中,驾驶和计算机应用则可能被视为所有人都具备的技能。
角色的可选内容由多部分内容共同组成,包括天赋(Talents)、人生轨迹(Lifepaths)、模板(Templates)、特权(Perks)和难处(Complications)。
天赋指角色在特定领域中天生拥有的特殊能力,是经过特殊训练才能得到,或是继承而来的能力。天赋不在技能列表的范围内,既不能被剥夺,亦不能为他人所有。某种程度来说,天赋和GURPS系统下的优势(Advantage)或D20系统中的专长(Feat)非常类似,能为角色提供特别的好处,比如战斗感知、速算、过目不忘、速读或双巧手。每个天赋需要花费3个选择点数。
难处指角色拥有的特殊障碍,类似于GURPS中的劣势(Disadvantage)。难处是一种可以返还选择点数的方式,每个给角色造成障碍的难处都会返还一定的点数。持续妨碍角色的难处,比如断肢,会反还相当可观的点数;偶尔出现的难处,比如敌人或羁绊,则只能返还一部分点数。常见的难处包括坏脾气、责任感、倔强、羁绊、恐怖症、恶名、贫困和成瘾等。
特权与天赋有些相似,但不是角色天生拥有的。在游戏中,特权可以被剥夺,也可能会失去。特权通常包括特殊装备、授权、许可、合约和忠诚调查等。
人生轨迹是一个可选项,用一系列表格随机生成角色的背景故事与人物性格。角色可以使用掷骰的方式在选项列表中确定细节,也可以自行选择适合角色的选项。部分人生轨迹列表可能会为角色免费赋予特殊的天赋、难处或特权。
模板可以帮助玩家创建特定职业的角色(如警察、士兵或护士),通常是基于特定战役而量身打造的,可以由玩家自行选择。模板会解释角色的工作内容,并给出技能、天赋、难处、特权和初始装备的列表。
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