《漫威复仇者》从公开到发售似乎一直是“不温不火”的状态:似乎没有什么惊为天人的新消息,也没有什么特别拉胯的负面新闻。再加上两次测试后各家媒体给出的“一般”(西蒙的语气)评价,似乎玩家们都不怎么看好本作的表现。
不过作为看完《复联4》就给手臂纹了一个“A”标的我,就算素质再怎么一般,这《漫威复仇者》还是该买就得买的——如果只是为了图一乐的话,这种超级英雄大闹美利坚的爆米花乱斗剧情倒还蛮对我个人胃口,而官方提前公布的长线运营计划也多少有种“常玩常新”的充实感。
提前预购的玩家能够得以提前两天进入游戏,我自然也不能错过这个机会。通过这两天的游戏体验,《漫威复仇者》给我的感觉更让我确定了这样一个感受:像是吮指原味鸡的鸡肋,有那么点儿味道,但吃起来却又没那么爽。
画面——全高效的画面精细,过场动画,QTE演出非常型材,但在与多个敌人进行战斗时会有“光污染”。
系统——目前可用的几名超级英雄都有各自不同的玩法,操作起来十分有趣,但装备与等级等数值方面的设计使得后期往往出现“刮痧”打架。
剧情——主线剧情稍显拖沓,但几位主角塑造到位,也有很多会心一笑的剧情点。
任务——任务数量丰富,但由于游戏地图不多,导致重复感较强,一些任务设计略有不合理。
优化——在中高效下,PC版的帧数不稳定,有时会有直接闪退的情况出现。游戏过程中也存在一些明显BUG。
总结——一些明显的游戏BUG以及需要重复刷怪的玩法也容易让人产生疲惫,但对漫威粉丝而言,《漫威复仇者》的表现还是能够感到满足。建议等待画面优化以及BUG补丁再入手。
有必要写在前面的是,如果你是电影版MCU的粉丝,只是冲着“复联”这个IP就直接购入了这款《漫威复仇者》的话,在实际游戏的过程中一定会产生些许的不适感——毕竟电影版的选角真的很出色,让许多以此接触到漫威宇宙的玩家留下了一种固有印象,在面对《漫威复仇者》的时候也就自然而然会产生角色认知上的门槛。
整个游戏从开篇开始,就在视觉上给人一种极富有冲击的表现力:在故事的开始,本来应该热热闹闹的“复仇者庆典”遭遇了恐怖袭击,而复仇者们也因此在金门大桥上与敌人展开一场别开生面的战斗。
毫不夸张的说,各种“迈克尔贝”般的爆炸场面一点也不亚于《复仇者联盟》电影所表现出来的精彩程度——钢铁侠飞跃金门大桥、浩克锤爆对方坦克、黑寡妇与模仿大师空中大战……虽然超级英雄的游戏出了不少,但这种大场面、大制作的作品却还算得上是屈指可数。而到了战役后半段甚至还有一些对抗巨型敌人的桥段,更可以被称得上是赏心悦目。
从贴图和渲染的精细度来看,《漫威复仇者》的画面表现达到了近几年游戏的正常水准。只不过虽然氛围烘托的够味,但画面却还是经不起细看。穿模、卡墙偶有出现,场景中也有一些不尽如人意的细节缺失。不过游戏提供了将近20G的高清材质补丁,在高端机型上还是可以做到非常不错的表现,
更让玩家感觉难受的则是帧率上的问题:对于中档机型开启高画质时,过场动画出现过数次闪退,这个问题在我调整画质为中档后才解决。而在一些多人战斗场景中,画面帧数却经常从60帧直接掉到20-30帧左右,在地图选单上也会有明显的卡顿等现象。
在我用两台不同显卡的机器做对比之后,在英伟达20系显卡上《漫威复仇者》才能够有着有着高画质60帧左右较为稳定的表现,从这点来看,中低端机型想要顺利地体会游戏的乐趣,就可能需要仔细权衡一下了。
游戏目前提供了美国队长、浩克、雷神、惊奇女士、黑寡妇、钢铁侠这六位超级英雄可供试玩。不同的超级英雄玩法也不尽相同,这可以算得上是游戏设计中最优秀的一个亮点:比如钢铁侠和雷神可以自由飞行、惊奇女士能够变大变小、浩克可以攻击回血等。不过我个人更喜欢黑寡妇的绳索反击——可以让自己在安全的距离快速拉近敌人的同时造成大量伤害,两全其美。
每一个超级英雄都有一个非常显著并且重要的特性,让我在每次更换超级英雄的时候完全不会觉得有重复感。除了拳脚攻击,超级英雄们还有着各种花样频出的英雄技能。例如“HULK SMASH”的威力大家都在电影见过,而这一招不但在游戏中得以完美还原,表现力也比电影显得更加强大;钢铁侠的胸炮恍惚让我想起了电影院看《钢铁侠 1》的场景;雷神的大招更是令人赏心悦目——看着敌人漫天飞舞、电光噼啪作响,恍惚间还以为玩的是《复联无双》。
超级英雄之间实际上还有许多相互增益的技能效果,在多人模式中玩起来更有乐趣。只要你能够接受英雄们过于刻板的面貌,至少在聚众打架这一点上,我觉得《漫威复仇者》还是能挖掘出许多乐趣的。
不过通篇玩下来之后,似乎《漫威复仇者》并没有仔细考虑键盘的操作模式——在默认键位下,一些技能是要通过按住某一个键才能持续触发的。这就导致在实际游戏的过程中,你需要按住一个某一个按键,再用WSAD进行操作。而这些问题在手柄上完全不会出现,更不如说整个操作模式完全是基于手柄进行设计的。
当然,在键盘模式下远程攻击的精度要比手柄来的更方便一些,究竟如何取舍,还是要看大家自己的操作习惯。
《漫威复仇者》的角色形象基于漫画,然而实际上战役的内容是完全原创的——从始至终讲述了一个复仇者联盟重新集结的过程,整个故事内容理解其实也并不复杂。整个战役流程大约10小时左右就能搞定,而能使用的角色也会根据主线剧情慢慢解锁。
在战役模式中,故事的主人公则选择了MCU迷们可能不大了解的“惊奇女士”(Ms.Marvel),通过游戏来了解一个经典形象也倒不失一个好契机。故事中的惊奇女士从一名复仇者联盟的小迷妹,逐渐成长为复仇者联盟中的一员。
看惯了脸谱化的超级英雄形象,惊奇女士所带来的并不仅仅是故事的调剂,更多的则是一种中和复仇者联盟中散发出来的硬派味道的感觉。
然而战役前期的剧情可以说还是有点拖拉:在看过了让人血脉偾张的序章剧情之后,在很长一段时间玩家只能使用惊奇女士与浩克,而第三个英雄还需要做数个任务才能解锁。而如果为了快速赶剧情,角色的等级又提不上去,这就导致许多强力的技能无法使用,少了一点体会英雄的乐趣。
大肆破坏的战役剧情作为主戏,偶尔还会出现潜行关卡则是这种大场面的调味剂。但这些内容充其量也只能算是开胃小菜,算不上值得大书一笔。
除了主线剧情以外,随着地图的扩展还会出现各种各样的分支任务,只需通过战术桌就能直接选择,简单粗暴之于稍显无聊半分。但由于本身游戏中所出现的地图种类有限,这些分支任务的重复感也不言而喻了。
不仅仅是重复感,这些分支任务更像是随机生成的脚本内容——纵览这些任务内容也无非是“防御固定波数敌人”、“翻箱倒柜”、“清理兵线”、“救人水火”等特别常规的设计。一些任务的设计也略有不合理:例如在初期解锁的“H.A.R.M.”系统(可以理解成挑战模式),任务流程十分之长,一旦中间有失误就要重头再来,多少让人感觉有些懊恼。
在最早游戏公布系统的时候,很多玩家就已经猜出本作会是一个“刷子游戏”。实际游戏系统所呈现的也的确是这个效果——丰富的技能树、各种附带词条以及稀有属性的装备与神器、能够提升一定增益的服装/铭牌/漫画、伴随时间刷新的任务……想要打造一个能够万夫莫敌的复仇者联盟,不下点功夫刷他个天翻地覆显然是不现实的。
然而就算是强调“刷”,也应该是让人充满动力的“刷”。游戏中的数值压制非常明显,等级低的超级英雄就是打不过等级高(差1、2级还好)的杂兵,而在有些限制英雄能力的关卡中,还需要玩家去刷一些应付特殊限制的装备。但不知是出于怎样的考虑,《漫威复仇者》的任务难度竟然会随着玩家装备的威力自动进行调整。
也就是说你升级了,任务中的敌人也升级了,还比你升的还高。这就形成了一个悖论:你越强,敌人就会变得更强,本来可以一套连招收工,到后面却渐渐变成了刮痧剑法。一个英雄好不容易撑起来了,其他的超级英雄却还得从1级练起。缺乏了共同成长的要素,换英雄等于重头再来,玩起来也是痛苦不堪。
横向比较同类型的“刷子游戏”,都是在反复劳动的过程中获得成长的快乐。但《漫威复仇者》的数值体系的粗糙却在很大程度上削弱了这种成长感,导致游戏实际上变成了越刷越难,越刷越玩不下去的鸡肋。
在上面我提到过,任务模式的单调导致了疲惫感,而任务中敌人的种类以及配置则加重了这种疲惫——我略微一思考,除了序章出现的模仿大师以外,憎恶、大型机器人、还有最终BOSS,没了。所有敌人都有各种套路应对,就算是普通难度这几个BOSS也都不能称得上是有难度。毫不夸张的说,甚至还不如几个远程兵轮流狙击造成的硬直威胁来的要可怕。
像是序章黑寡妇单挑模仿大师、或是试玩版中浩克单挑憎恶的战斗,在正式版中则变得少之又少。理论上应该是会有英雄救世感觉的战斗,结果变成了《怪物猎人》,而且是那种四个满级套装的猎人一拥而上胖揍一星任务中的骚鸟那种感觉。
不过有一说一,战役模式最后一战还是非常精彩的,为避免剧透就不展开叙述了。
除了游戏中数值设计的不合理以外,一些各种莫名其妙的BUG也确实让人非常扫兴。比如我曾经数次遇到任务开始却不能攻击、英雄技能界面不出现导致无法使用、人物锁定锁死问题。
然而抱怨了这么多,这游戏还总是从一些细节程度表现出来他们的用心程度。例如在内购商店中的皮肤,很多都是来自于漫画中的经典服饰,不用氪金也能够买到不少;在不同的空间英雄之间的说话竟然还有不同的混响效果;可供收集的漫画甚至还标注了作者和出版日期;中文配音虽然不甚精彩,但也确实贴心;超级英雄们之间的插科打诨也能让许多老粉们会心一笑。
作为一款粉丝向游戏而言,《漫威复仇者》的表现虽然不尽如人意,但至少能够算得上是令粉丝们感到兴奋的作品。不难看出,官方提前放出的之后更新计划是想将这款游戏打造成一个能够长线运营下去的作品。只不过想法虽有,但目前所给各位玩家呈现出来的却还是一盘“食之无味、弃之可惜”的鸡肋。
如果能够在今后的一年以内做到修正BUG、改善优化、推出新内容的话,或许《漫威复仇者》还是一块值得期待的璞玉的吧。
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