当我们平时说到“最传奇游戏制作人”这个词,大家第一个想到的人会是谁呢?是为任天堂开创了《马力欧》、《塞尔达》系列的宫本茂?还是开创了潜行玩法,电影化叙事先锋小岛秀夫?亦或是被誉为“独立游戏之神”的“吹哥”——乔纳森·布洛?
由于时代和游戏品类不同,我们很难比较出这些人谁的从业经历更为耀眼。但是,如果要将游戏之外个人生活经历也纳入到评价范围,我觉得“最传奇”这个头衔恐怕要授予一位真正做到了“把游戏作为人生,把人生作为游戏”的天才——理查德·加里奥特(Richard Garriott)。
他打造的《创世纪》系列深刻影响了电脑角色扮演游戏(CRPG)的发展,被誉为“欧美三大RPG”之一;在互联网游戏的萌芽期,他主导的《网络创世纪》(Ultima Online)成为了首个取得了世界范围内商业成功的MMORPG,甚至MMO这个词都是他发明的。
在业务上强到超神的他,业余生活也丰富得“令人发指”:他把自己的豪宅设计成了布满机关暗道的中世纪城堡,还在里面办私人鬼屋。他曾于90年只身前往亚马逊丛林玩漂流,98年坐潜水艇探访了泰坦尼克沉船,甚至在08年时,他还曾前往太空,在国际空间站“旅游”了12天,圆了自己儿时的航天梦。
有些可惜的是,之前中文互联网中很少有系统性介绍这位制作人人生经历的内容。希望能通过这篇文章,让大家对他有一个相对全面的认识吧。
理查德·加里奥特于1961年出生于一个美国高知家庭,他的母亲拥有休斯顿大学的美术硕士学位,父亲欧文·加里奥特(Owen Garriott)则是NASA(美国国家航空航天局)的首批工程师兼宇航员之一,太空服役时间长达70天。
理查德从小生活在德州休斯顿的拿骚湾,街坊邻里都是NASA的宇航员和科学家,因此,幼小的他一直以为自己将会顺理成章地成为一名宇航员。然而在13岁时,父亲的同事以稀松平常的态度通知了他:他需要配副眼镜,顺便提醒一下,近视眼是当不了宇航员的。这件事对理查德产生了巨大的心理冲击,他仿佛一下子被踢出了生活的常轨。好在仅仅一年后,理查德就接触到了计算机,这一蕴藏着无穷潜力的新生事物很快就吸引了这位年轻人的注意力。
1977年,16岁的理查德参加了俄克拉荷马大学举办的为期7周的高中生编程夏令营。入住宿舍时,他遇到了挨门挨户拉人玩DND的同学,于是打了声招呼说“Hello”。同学们觉得很有意思,因为“我们这儿的人从来不说hello,只说hi,你肯定是英国来的,你的DND角色就叫不列颠人(British)好了”。巧的是,由于理查德的出生地是英国,他的确一直持有英美双重国籍,于是他接受了这个外号并一直用了下去,这也就是他在《创世纪》系列中的化身角色“不列颠之王”一名的由来。
夏令营结束,理查德彻底迷上了DND,并开始展露出强大的组织能力。他开始在家组织每周末晚的DND聚会。一开始只有不到10人的小团队,渐渐发展到了五六十人。很多去理查德家“逮孩子”的家长,在观战后也加入了进来。
早期DND的规则相当简单,很多DM都是自己发明规则玩法,而且相比于投骰子和数值等方面的考量,早期玩家更注重互动叙事的体验。这就给了理查德和朋友们尽情驰骋想象力的机会。理查德对于叙事丰富度和游戏互动性的偏好在此已经初露端倪。
这一年秋天,他开始尝试把地下城探险游戏通过程序形式展现出来。当时还没有出现各种代码编辑器和编译器,程序员并不能直接在电脑上进行编程和测试,只能先将代码写在纸上,自己反复“心算”debug,再用打孔器输入指令,把代码打在纸带上,然后再用电脑运行。理查德向高中申请了独立使用教室和设备的权利,利用学校带有电传机(teletype)等输入设备的电脑制作了28部类DND游戏,就以DND1号到28号命名。
在这个过程中,他不断地积累着技术知识和游戏设计经验。1979年,18岁的理查德在电脑城兼职时,接触到了发布于77年的苹果 II型个人电脑(Apple II),他决定买一台苹果,利用苹果自带的BASIC语言(Applesoft BASIC)更为便利的编程。当时他和父亲打赌说自己能做一款在苹果电脑上运行的游戏。父亲觉得他八成做不到,但可以鼓励一下,就承诺如果成功,自己愿意替儿子出一半买电脑的钱。
理查德的第一部商业作品《阿卡拉贝:厄运世界》(Akalabeth: World of Doom)就此诞生。游戏的大地图是第三人称俯视角,但进入地下后,玩家则漫游在由单线条勾勒出的“伪3D”地下城,以第一人称视角与造型非常简单的怪物们战斗,完成各种任务。
理查德本来只是自娱自乐,但电脑城老板却慧眼识珠。当时配套个人电脑出售的游戏大多是一些街机游戏的拙劣仿品,这位老板一下子看出了《阿卡拉贝》这种类DND电子游戏的商业潜力,他说服了理查德将其出售。《阿卡拉贝》卖相相当简陋,标题来自理查德母亲手写体,封面图是朋友所画。但是,电脑城老板瞒着理查德向西海岸的加州太平洋计算机公司(California Pacific Computer Company)发送了一份游戏副本,后者马上将这位少年请到公司,签署了出版合同。
1980年,以5.25英寸软盘形式发行的《阿卡拉贝》大受欢迎,售出了3万张,给理查德带来了15万美元的收入,相当于其宇航员父亲两年多的工资。
同年秋天,19岁的理查德开始在德州大学学习,并开始以更为专业的态度着手开发另一款基于苹果II 的类DND游戏,理查德本打算将其命名为“Ultimatum”,即《最后通牒》。但不巧的是另一家企业曾于1979年发行过一款以此为名的桌游,理查德不得不把游戏名改为“Ultima”,即“终极、最终的”,但在中国一般被译为《创世纪》。初代《创世纪》的小标题为“黑暗纪元”( The First Age of Darkness)。
游戏延续了《阿卡拉贝》的视角处理方式,但游戏中地图的精细度相较前者已经有了显著的进步。游戏依旧采用了类似《魔戒》的中世纪魔幻背景:主人公身处拥有4片大陆的索萨里亚世界(Sosaria),在创建角色时有4个种族可以选择:人类,精灵,矮人和Bobbit(类似霍比特人),玩家可以自己权衡各种技能点的分配,然后选择对相应技能有属性加成的职业:战士,牧师,巫师和贼。
主人公需要完成各大陆上,包括“不列颠之王”在内共8位领主们布置的任务,包括探索地下城、消灭特定怪物,以及探访某个古迹,达成相应成就。玩家以此赚取食物、恢复生命值,积攒经验值和金币,为触发最终剧情做准备。
有趣的是,理查德在魔幻中又加入了科幻的元素,主角后来甚至驾驶飞艇进入了太空,以第一人称太空射击的方式和敌舰战斗,然后用公主给予的时间机器回到了大boss魔丹巫师(Mondain)得到不朽宝石之前的世界,成功破坏了宝石,挫败了魔丹奴役索萨里亚民众的企图。在81年的初版游戏中,由于技术力限制,游戏中的城镇样貌都一模一样,各个地下城的地图虽不同,但都是未经设计随机生成的,好在这些问题在1986的重制版中都得到了解决。
《创世纪I》于1981年由加州太平洋公司发行,一年后销量就达到了两万份,后来这个数字又陆续增长到了5万。它被当时的游戏媒体称为“迄今为止最棒的电脑端角色扮演游戏”,也是第一款开放世界电脑游戏。
据他描述,80年代初的西海岸游戏从业者普遍生活作风堪忧,被不断涌入的热钱冲昏了头脑,每日声色犬马,很多人还沉迷酒精或毒品。理查德在自己的发行商这里第一次见识到了码成砖块的可卡因,据他说,当时参加杂志采访活动,有一半的主持人和杂志商都会在采访前公然 “提提神”。
理查德成长于南部省份的精英家庭,他非常不认同这些所谓“硅谷新贵”的放浪形骸。在这种氛围中,加州太平洋公司管理混乱、财务吃紧,开始拖欠理查德版权费用,还提出要用公司的跑车抵债,但理查德拒绝了,转而与愿意提供更多发行支持的雪乐山公司(Sierra)签署了《创世纪II》的发行协议。1982年,《创II:女巫的复仇》发布,它弃用BASIC,改用了汇编语言,大大提高了运行效率,缩短了反应时间。由于技术力的进步,游戏中玩家终于可以和NPC进行一些简单的互动交流。
《创 II》发行后,理查德觉得自己已经无力兼顾学业和游戏开发,于是抱着一颗忐忑的心和父母商量退学创业,让他没想到的是,父母坦然接受了这个提议。理查德父母觉得,儿子既然已经站在了风口上,那么可以抓住机会赚一波热钱,但终有一天会回归正轨,读完大学找一份“正经工作”。谁承想理查德就此乘上了电子游戏发展的高速列车,再也没有回头。让人没想到的是,雪乐山公司也出现了拖欠版权费的问题。理查德希望有着商学背景的二哥罗伯特能帮他追讨债款,虽然没能成功,但二人决定联合家人和游戏界的朋友,创建自己的公司来生产发行游戏。
于是,1983年,Origin公司,即起源系统公司(Origin Systems Inc.)成立,口号是“我们创造世界”(We Create Worlds)。
同年秋天,公司发布了《创世纪III:出埃及记》(Ultima III: Exodus)。游戏引入了多方系统,玩家要从5个种族、11个职业中选出自己的团队,然后控制团队里的4个角色轮流进攻。游戏在当时具有一流的画面表现,是最早使用动画效果的电脑RPG之一。游戏发售第一年就卖出了12万份。这一次理查德终于完整地拿到了应得的报酬。自己开公司还有一个好处,就是能第一时间收到玩家们的直接反馈。通过这些来信,理查德发现很多玩家享受的其实并非扮演英雄拯救世界,而是尽快刷高数值,然后尽情在游戏里为非作歹。这一发现极大地改变了他的游戏设计思路,促使他阅读了众多伦理学、心理学和历史类书籍,为新作进行理论储备。
创世纪前三作被玩家们称为“黑暗三部曲”,而1985年发售的《创IV:圣者传奇》(Ultima IV: Quest of the Avatar)则奏响了“启蒙三部曲”的序章。四代《创世纪》是整个系列9部作品中最特殊、给人印象最深的。此时无论是公司的技术力还是理查德的剧本编写能力都已经相当成熟,他开始有意识地突破《魔戒》和《星球大战》等经典作品的框架,尝试创造自己的世界。所以游戏里,索萨里亚诸大陆经历了剧烈的地质变化,幸存后的世界被设定有点像亚瑟王的不列颠之王统一,更名为不列颠尼亚(Britannia)。
不列颠之王为了重振人民的精神,希望有一名勇士能够集齐谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵性这“八美德”,成为世人效仿的光辉榜样。玩家必须完成8组试炼,每组试炼都对应着一种道德价值,主人公需要在探险中践行美德、克服万难,找到分别对应8种美德的神殿,最终进入幽暗地牢,得到《终极智慧法典》(Codex of Ultimate Wisdom),完成角色的升华。
《创VI》是世界上第一款以“美德系统”为核心的CRPG,它要求玩家“扮演自己”,做出各种道德选择并为此承担后果。NPC们也变得更加人性化,他们各有逻辑自洽的背景设定,也会对玩家的道德表现做出反应,如果声誉值低到一定程度,游戏中的商人甚至会拒绝出售商品给玩家。游戏的内容量非常充实,每组任务都几乎有整个《创III》那么大的数据量,地图大小也是前作的16倍。游戏一经发售,立刻获得了诸多媒体和玩家的一致好评,截至1989年,《创IV》的全球销量超过了40万份,2013年,IGN将其列为有史以来RPG TOP100榜单的第26名。
在4代发售的三年之后,Origin又陆续推出了《创V:命运的勇士》、《创VI:假先知》(Ultima VI: The False Prophet)以及《创VII:黑门》(Ultima VII: The Black Gate)。92年的《黑门》是Origin自主制作的最后一部游戏,由于多方面的成熟度都相当高,它被誉为该系列的巅峰,也是有史以来最好的RPG之一。
这款作品中还埋藏了几个有趣的小彩蛋,由于理查德认为EA在87年发行的RPG《死亡领主》(Deathlord)抄袭了创世纪系列,所以在《创VII》中,理查德借故事来讽刺了一把EA。游戏中有一个伪善的宗教组织暗地里在不列颠尼亚搞破坏,并试图通过安装三台邪恶机器(generator)将外星魔王“守护者”(The Guardian)传送过来。这三台机器一起构成的样子:方块,球体和棱锥正是EA当年的logo。而伊丽莎白和亚伯拉罕这两个貌似善良,实则是幕后黑手的角色,其名字的首字母正是“ E”和“ A”。
尽管有这样一段纠葛,EA还是于92年以3500万美元的价格收购了Origin,以约130万股的EA股票支付。在那个时代,游戏商在实体店贩售游戏都需要购买货架位,Origin作为小公司在购买货位方面远没有EA等大公司强势,理查德也是出于这种考虑同意了这次收购,并继续担任Origin总裁兼首席执行官。
93、94,《创VII第二部:巨蛇岛》(Ultima VII Part Two: Serpent Isle)和《创VIII:异教徒》(Ultima VIII: Pagan)陆续发售,而系列的最后一部——《创IX:羽化升天》(Ultima IX: Ascension)却在99年才问世。其实这段时间理查德也没有闲着,他在为另一个重量级项目奔走,那就是以《创世纪》系列为背景的MMORPG《网络创世纪》(Ultima Online),简称UO。
实际上,作为UO的制作人,理查德和游戏的重要主创——执行总监思达·朗(Starr Long)早在听闻美国线上服务公司(AOL)提供的拨号上网服务时,就产生了制作多人线上游戏的想法。但当时的联网速度太慢,费用太高,用得起服务的受众太少,两人只能在每一代《创世纪》正传制作完成后,幻想一下联网游玩的快乐。终于在95年,两人看到互联网崛起的势头,觉得时机已经成熟,便向母公司EA提交了制作线上游戏的提案。
作为一家上市公司,EA要求提案内容包括游戏大致的设计规划、技术规划和成本预估,提案经由销售部门评估成本收益率后,方可放行。但当时市面上仅有的几款拨号上网网游用户量都仅有几千人,EA认为理查德提出的百万美元UO预算必然会打水漂。但理查德和朋友们坚信互联网时代马上就要到来,于是半年后再次递交了预算申请,第二次被拒。在第三次提案又遭拒绝后,理查德和思达选择向EA静坐“逼宫”,不给批预算就不走,终于以得罪人的代价得到了25万美金以制作游戏demo。
但EA并没有停止给这个项目找不痛快,当时Origin工作室最赚钱的产品已经不是当了十年招牌的《创世纪》系列,而是《银河飞将》,与此同时《创IX》这个稳稳当当的系列续作也在制作中,EA把人才资源一股脑注入这两个钱途明朗的项目,而UO只能吸纳他们选剩下的人。当时UO项目组的工作环境也极为恶劣,主创们身处建设中的大楼,窗户都没封上,只能用塑料布遮一下防止尘土损坏设备,冬天冻得要死,噪音也特别大。
游戏进入到内测阶段(beta)后,25万已经见底,大家于是创建了一个网站用来“众筹”,以5美元的价格出售一张内测光盘。
令人惊喜的是,一周内他们就收到了5万人的打款,玩家们对UO的热烈响应让EA的态度立刻来了个180°大转弯,EA开始试图空降各种管理层来“表现重视”,甚至还决定取消已经做了一年多的《创IX》项目,全力支持UO,理查德愤怒地拒绝了,双方的分歧从此开始愈演愈烈。
97年9月,初版UO正式上线,游戏沿用了《创世纪》系列的世界观,不列颠尼亚国土由诸多“碎片”组成,每一片都代表着一个服务器。游戏服务器向全球开放,职业选择非常丰富,玩家可以从50余种技能中选取7种自由搭配练满。游戏的自由度和互动性相当高,小到战斗用的武器铠甲、生活用的桌椅瓢盆,大到木屋平房、城堡要塞,玩家都可以自己制造。这里也沿用了《创IV》首创的八美德系统,玩家的美德等级决定了很多行为的实际效果。
为了指称这种曾被称为图形MUD的新类型游戏,理查德创造了“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)一词。UO虽然不是第一款MMORPG,但确是首批MMORPG中质量最高、影响最深远的,它开创了一种MMORPG的典范,而且生命力经久不息,至今仍在运营。
尽管UO并未被引进过中国,但当时玩过国内私服的玩家们都对它有很好的印象。其实网易最初打算涉足游戏产业时,丁磊的第一选择就是代理创世纪的国服,在吃到EA的闭门羹后,才选择收购天夏网络,制作《大话西游》。
在游戏界广有建树的理查德,业余生活也非常丰富。86年,他在德州奥斯丁牧场附近买了一块地,建造了一座名为不列颠尼亚庄园(Britannia Manor)的中古风“城堡”。房子顶端有“观星台”,内部到处是机关、暗门、密道,地下室的一个密室里还藏着恐龙化石、放着骷髅的棺材和16世纪的吸血鬼狩猎装备等等。
另一间密室则收藏着众多中古科学仪器,跟小说里炼金术师的房间一模一样。88-94年间,他还每两年在城堡里举行一次免费的万圣节鬼屋活动,给朋友们送去沉浸式的惊吓体验。
97年的一个晚上,理查德本人也受了不小的惊吓,一个患有精神疾病的粉丝半夜闯入他的城堡,理查德在警察的建议下,拿出一把Uzi鸣枪示警,对方却并不离开,这让理查德十分紧张。警察赶到后将闯入者制服,对方信誓旦旦地说,自己早先看到了城堡上不列颠之王的全息投影,是对方邀请他来这里领取通关游戏的奖励。这件事吓得理查德接连一个月没睡好觉,看来虚拟形象太深入人心也会带来麻烦呀。
他的另外一项业余成就是在08年10月以自费宇航员的身份,搭乘俄罗斯的联盟系列飞船进行了12天的国际空间站之旅,成为了世界上第6位太空游客。为了实现小时候飞向太空的梦想,他花费了3000万美元,在俄罗斯训练了一年,还冒着生命危险切除了平时不会有任何影响、但在太空环境中可能致人死命的肝脏血管瘤。
说回UO,在UO成为EA销路最好的PC端游戏后,理查德建议以Origin另一名作《银河飞将》为题材做一款太空开放MMO,但EA管理层认为,UO的成功是基于《创》系列20年的粉丝和口碑积累,而《银河飞将》虽业绩极佳,但毕竟只有不到10年历史,还是应该做UO2。理查德则认为,1代还没有进行过多少次更新,此时研发2代反而会扼杀1代的生命力。果然,UO2立项后3年,项目就因比较鸡肋被中途搁置了。
值得一提的是,《银河飞将》虽然到最后也没能推出网络版,但系列制作人克里斯·罗伯茨却在多年后一手建立起了有“卖船神教”之称的网游《星际公民》。如果当初EA听从理查德的建议制作《银河飞将》IP的网游,或许也会成为一代经典吧。
这件事加上哈利波特online等其它几个项目的被迫终止,理查德于2000年离开了EA,转而创办了终点公司(Destination Games)。一年后,对这位mmo之父崇拜有加的NCsoft达成了和终点的合作关系,理查德担任了一款新MMO——《白板理论》(Tabula Rasa)的创意和执行总监,并成为了NCsoft 德州奥斯丁分公司的CEO。
拉丁语Tabula Rasa一词原本是哲学认知论的术语,指的是人像一块白板,不具有与生俱来的心智,所有的知识都是源于后天经验。理查德将自己的哲学和伦理学思考与科幻元素融合,试图打造一款有深度的游戏。但由于他和韩企NCsoft在游戏制作和市场判断方面产生了诸多难以调和的分歧,游戏经历了7年坎坷的开发历程,而07年正式上线后,市场表现也并不理想。08年11月,理查德刚从太空返回,游戏官网就刊载了一封公开信,说理查德之前为了完成航天计划,决定辞职,理查德随后称,他是被解雇而不是自愿辞职的,这场争议最终以理查德胜诉并拿到赔偿金而终止。09年2月《白板理论》正式停服。
09年,理查德创立了Portalarium公司,开发了相当于是UO2的MMO《神使之隐:被遗忘的美德》(Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues),游戏于18年发布,但反响平平,它曾经定位为兼具单机和联网玩法的游戏,但单机部分完成度较低,学习曲线也过于陡峭。很多游评人认为,理查德似乎想在这部作品中同时继承单机《创世纪》系列和UO的传统,结果却是哪方面都没做好。至今游戏还在不断迭代和改进中,但令人失望的亮相让它已经在越来越凶猛的后起之秀面前过早地被大部分玩家遗忘了。
2020年,理查德59岁了,从今年4月的线上采访来看,他已经从穿着黑色皮衣的朋克青年、打扮成“不列颠之王”的顽皮中年,变成了一个更朴素亲切,但仍然玩心不改、眼里有光的“老年预备役”。
40年的从业经历,他曾有过太多的高光时刻,这是时代的馈赠——当今的游戏创作者已经很难凭一己之力完成一款令人满意的游戏——但更是良好家教的成功。在一次采访中,他曾说过,自己一直都不像两个哥哥,是学校里的全优生,但自己很擅长独立进行研究和创造,这很大程度上要归功于母亲。他始终难忘5岁时,母亲曾带他观察一只黄蜂将猎取的蝉埋在地下,两人把覆满蜂卵的蝉尸放在观察瓶里,记录了卵孵化和黄蜂幼虫发育的全过程。母亲就是这样一点点培养起了他发现问题、钻研问题的兴趣。
他还提及在游戏业大赚热钱的80年代初,年少成名的自己曾十分膨胀,但朋友们并没有因为他在金钱上的慷慨就掩饰心中的不满,而是开诚布公地和他谈了谈,让他在冷静下来后重新找回了自我。亲情友情,良师诤友,给了他用之不竭的好奇心,矢志不渝的钻研精神,醉心于智力活动的乐趣,和不断反思的谦逊精神,正是这些合力造就了一个可爱可敬、事业生活双丰收的游戏人。
我羡慕理查德·加里奥特,也有幸见过我国游戏业一些和他一样有智慧、会生活的游戏人,期待他们的传奇。
视频:复古茶歇| 理查德·加里奥特讲述他的《创世纪》故事(Youtube 视频:“Retro Tea Break | Richard Garriott's tells his Ultima Story”)
视频:《创世纪》系列的迭代:1979-2013(Youtube 视频:“Evolution of Ultima Games 1979-2013”)
视频:对《创世纪》系列的回顾和一些回忆(YouTube视频:“ULTIMA Series - A Look Back + Memories”)
视频:IGN对理查德·加里奥特的未剪辑采访(Youtube视频:“Richard Garriott on…Part 1,2,3 IGN Unfiltered #17”)
视频:游戏开发者大会《经典游戏“解剖”:网络创世纪》(Youtube视频:“ GDC | Classic Game Postmortem: Ultima Online ”)
视频:秘密空间——不列颠尼亚庄园(Youtube视频:“Secret Spaces - Brittania Manor”)
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