译者注:本文是核推09期第三款推荐游戏的补充阅读,也是 The Space Between 的开发者在游戏的itch商店页面所力推的一篇深度评测文章。原文一共有三篇,这次是合并发出,所以前两篇文章的结语都未做翻译,并采用Part 1的标题 "Tearing Down the House: An Exploration of The Space Between" 作为文章标题。所有配图和评论也来自原文。文章中包含了各类哲学专业名词,而且不论行文或是遣词造句都风格迥异,我这个大老粗已经尽最大努力把翻译做到准确,但自认为翻译质量依然很低,且难免还会有错译之处,还请大家不吝赐教,英文好的朋友推荐直接阅读原文。最后,如同我在核推中以及本文作者所说,强烈建议大家先去玩一遍 The Space Between 再来阅读此文,避免因为剧透而影响体验。
The Space Between 是一款第一人称视角的艺术恐怖游戏,玩家将代入Martin Melanson的视角,同他一起尝试直面人际关系,人生遗憾,以及暗藏在他所设计的建筑物之下的恐惧。游戏故事一直不按常理出牌,玩家从来没法确定地区分辨虚幻与现实,总是不禁猜想接下来又会发生什么。本作采用的跳跃式剪辑手法与诸如 Thirty Flights of Loving 这样的游戏较为相似,玩家如果缺乏巨细无遗的观察力则很难确定自己当前身处哪个时空,为此通常要在通关后再游玩一遍。
游戏所呈现的画面风格比较接近90年代末期的主机游戏,本作的独狼游戏开发者 Christoph Frey 同时运用了多种画面效果,不仅营造出目前独立恐怖游戏普遍追求的灵魂学氛围,他还通过对画面的极端尖锐化处理使其更进一步。除此之外,画面中所有物体的边缘都呈现出模糊和残影效果,在抽象化处理的同时没有给人留下太多想象空间,从而制造出我所见过最接近CRT显示器的视觉效果。最重要的是,开发者不断地使用迷人的搏动效果划过整个屏幕使你的视角略微扭曲,使整个游戏好像是通过老旧录像带所播放出来似的。
在 The Space Between 中,主角 Martin 始终抱着这样一个问题,为什么他作为一名建筑设计师,会选择去造墙?他在游戏中总是像格言一般不断重复着这句话,“这些墙不一定总是由物质构成的。”在他努力与窥私癖邻居Clara发展关系的同时,关于自体与过往回忆的界线也开始变得模糊。这些建筑是作为自我之中的教堂而被建造?或是为了更多人的利益而存在?
Martin 大部分时间都呆在一个专门为他而造的房间之中,这里正位于由他设计建造的剧院的台仓处。这是 Martin 在合同中的一个要求,他总是会确保设计方案中能有一个让自己独处的房间。Clara 这样判断道:“这是你为自我而造的房间,对吧?” 随着剧情发展,我们不确定这是否属实。但有一点是肯定的:这里并不是家。这个房间看起来十分压抑,不宜居住,匮乏的生活设施让人很难联想到住宅。房间外的走廊与脚手架都怎么看都和舒适搭不上边,反而四处透出一种施工中的半成品气息。
从这里开始,当前的时空开始和过去的某些时刻搅成一团。Martin 十分怀念与他的童年伙伴 Daniel 度过的单纯时光。在序章中,我们看到 Martin 蜷缩在一个毯子搭成的小窝棚中,支撑这里的是两把相对而立的空椅子。在毯子的另一边,Daniel 要 Martin 把手压在毯子上和外边的自己合掌,并问他感受到的是毯子,还是 Daniel。Martin 的回答是“都有。” 我们在游戏过程中会数次闪回到这个时刻,但毯子从来没有被掀开过,也一直不能看到 Daniel 并和他有直接接触。看起来好像 Martin 对这段记忆抱有遗憾或者憎恶,希望能有不同的结果。
我们在游戏中期发现了 Daniel 已死的事实。Martin 亲眼看着装有 Daniel 尸体的棺材被火化,抹除了他的存在痕迹。如果不是因为 Martin 的记忆,Daniel 是否仍然存在?Martin 现在还是能在毯子的另一边感受到他吗?他有次对 Clara 说:“这就是为什么我要当建筑师,这样我就不用放下过去,可以住在自己的作品中。” Martin 身上那想紧挨自己创作之物的欲望,以及他和自己所造建筑的关系,在某种意义上赋予了它们意义使得作品们成为了独立的存在。最后,创作品在离开创作者的双手时会如何评价他们呢?一个人应该住在自己的作品中吗?这样对他们会有益还是有害?这真的重要吗?
游戏中提到台仓有时会被演员称作“地狱”,我们很容易联想到这里也会很快变成 Martin 个人的地狱。他被困在了这里,无法轻易地从他自己所建造的边界内逃脱。他是否感受到毯子另一边的 Daniel 已经不重要了,反而自己开始沉迷于毯子本身,以及它在 Martin 与所爱事物之间造成的隔阂。
Part 2
当我们要解析 The Space Between 这样的作品背后隐藏的谜团时,坚持是必不可少的。在投身这一工作时不只要慢慢消化它,也要去细细品味,让它跳脱出屏幕,萦绕在心头。这需要用细致的心态来仔细钻研,才能参透墙壁之中的隐藏深意。只有把无尽的架构都砸烂推倒才能更深地领会到开发者想传达给我们的信息。
接上Part 1,我们这次会深挖藏在 Martin 故事线下的主题。在这个所谓地狱中,希望我们可以撕开坚固的结构,发掘到游戏的更深层真相。
二元性看起来是一个贯穿整部游戏的主题。在 Clara 看似十分渴求与 Martin 拉近关系时,他却一直饱受思想动摇与自我怀疑的折磨,过去的创伤使自己陷入自相矛盾和两难困境。根深蒂固的懊悔一直在阻止他继续向前,走向自己理想中的人生。他一直为那些使得人与人之间无法互相真正感知对方的屏障而困扰着。从一方面看来,他看似很想接近 Clara,一直在理解她并表现得善解人意,使她在为自己搭建的小屋内感到舒适,同时也不断展示自己所获得的成就。另一方面,他却十分想回到那个毯子窝棚中,和 Daniel 隔着毯子合掌,感激地存在于那段二人共处的时光碎片之中。墙壁不需要由物质构成,毕竟墙壁有时会因痛失所爱而出现。那些在脑海中反复出现的地方仅仅存在于回忆之中,因此我们会把他们从时间流中拖出来,并将其永久定格为最理想的状态。不论我们在现实中身处何地,也都可以同时存在于这个思想气泡之中,哪怕只有很短的时间。
为了佐证关于我们能同时存在于多个地点,甚至我们每个个体都可以由多个人构成的概念,开发者在显示对白字幕时并没有指明任何一个对话者的身份。这很像科马克·麦卡锡,开发者 Frey 让玩家去判断当前是谁在说话,让恐惧和疑问在角色之间兜转混合,使得观者不禁问道:谁是 Martin / Clara / Daniel ? 他们是彼此的倒影还是真正的独立实体?从某些角度来看,他们确实可以看作是彼此的碎片,角色们的所有对话都可由读者来自由诠释。我所认为是 Clara 的部分别人也许认为是 Martin, 诸如此类。
这些角色也许是彼此形而上学地所投射出的变体,仅仅为了理解他们自身而在这个炼狱中短暂重聚。无论如何,Martin 对于生命的短暂性感到恐惧,他痴迷于死亡本身和那些与他人真正共处的短暂时光。“都有”,他这么回答时感受到了死亡在二人之间拉起的薄纱,但同时也感受到了 Daniel 正在与自己合掌。他渴求知道当自己不复存在时还能剩下什么。他留下了那些空洞的建筑,那些掩盖自身恐惧的表象,到目前为止都在永不停歇地雕刻起草那些蓝图一样的抽象几何体。在建筑物的墙壁之中,那些绘图不断重复出现,他是在尝试创作一个母胎——一个专属于他的空间,在那里他可以真正地作为一个实体而存在。他自童年起就对母胎所具有的安全感念念不忘,他的毯子窝棚就是子宫,撑起毯子的两把椅子则可看作卵巢。
这些都引出了一个问题——现在或过去的Daniel 对于 Martin 来说是谁?在盯着 Daniel 的棺材时,Martin 表明了自己对他的爱意。这是他第一次说出这些话吗?Martin 是否因为害怕触犯禁忌或遭到拒绝而一直不敢表达?或者说这两个从小感情亲密的人,是在对抗客观现实壁垒的同时进行接触?无论如何,如 Clara 所说, Martin一直都渴望回到那种位于分离与亲密之间的人际关系,这也促使他一直努力尝试拉近与 Clara 的距离。但他也进入了刺猬困境:对于温度的需求使得刺猬们需要让温暖的身躯挤在一起抵御寒冷,但它们却会被彼此身上的尖刺所扎伤。
Clara 想要接近 Martin ,想给他提供一时所需的慰藉,但最终都让位于 Martin 自身那扭曲的恐惧与渴望。在某一时刻,她站在一个帘子后面,Martin 问出了当时 Daniel 提出的问题:当我们隔着这层障碍合掌时,我们是否感受到了彼此?我们是否更加接近,能感受到对方的力量?还是说这层薄薄的屏障使我们分离开来,永远无法真正感触彼此?Clara 让他在帘子上剪出了两个洞,一个靠近头部一个在偏下方的位置,这使得她能被看见但仍不一定被触碰到。这些洞看起来是代表了两种可以真正并完全地穿透屏障的方式:通过我们的高级智能进入对方的意识,或用性行为进入身体。即便如此,通过这些方式也不能真正拉近二人的距离。
Martin 在其感知生命中别有用心的关键便是和他人保持距离。他固执的迷恋使自己内向并远离他人,认识到自己的生命毫无意义。与此同时,这个他最终陷入的徒劳境地经由开发者的专业编排而得以呈现。在游戏中只有几个场景会夺走玩家的控制权,那时玩家既不能移动也无法移动视角。这样的情况在少数几个对话场景更常出现,尤其是突然闪回到 Clara 的窗户的那次。这些无法控制的时刻由于少见而凸显了其重要性,让玩家能集中注意观察,对比这里与其他地方的差别。一个值得注意的点是,Clara 的窗户和我们头次看到窗帘迷宫和浴室门时都有同样的定格时间。
这个迷宫给人一种存在于现实之外的感觉。我们会被传送到这里两次,第二次是在 Martin 用剪刀在帘子上开洞的时候。我们第一次瞥向这里时就好像是瞥见了 Martin 的自身意识,一个如实表现出他对纯粹障碍的痴迷的地方。同样的,当我们第一次看见浴室门时,会在 Martin 回顾这一时刻而产生的痛苦中困住一会儿。当他进入时什么都没有说,浴帘成为了他和帘后之人的保护墙;这毕竟是一个关键性记忆,让我们重新看到 Martin 对能使人与人分离的事物的执著。就像他在房间内和其他人保持距离一样,我们没有获得足够信息来跨越由缺乏理解而产生的内心障碍。
然而最重要的是,另一些我们无法自由移动视角的场景是在游戏结尾处:从窥视孔盯着 Clara 了无生气的形体,之后切换到了一个火化炉正在焚烧 Daniel 的棺材的固定镜头,那是我们每个人在被送往来生前把自己封闭住的最后一个房间,也是 Daniel 的木质母胎。门在这里就是界限,很像Clara 房间的窗框,是一个真正挂起来的屏障,使我们和它之后的虚无保持着距离。
Martin 对于出生和重生的执念很自然地会将一个人领向死亡。他住在台仓,那个被他称作地狱的岸边,在炼狱中进行着无尽的游荡。这个如迷宫般的骨骼支撑起一个开放的天花板,整体如同胸腔,这个被创造出来的地狱可能就是他的子宫,坐落于野兽的肚子之中。Martin 在冥河的岸边游荡者,期待着某一天他能付得起费用乘船逃离这个困住自己,充满无尽郁闷的世界,这里他孤苦伶仃,没有 Daniel, 没有哪怕一丁点从他人身上获得的宽慰。
这就是为何他把 Clara 带进自己的小窝,他期待自己能被理解,他和 Daniel 见面的渴望最终能得以实现。他把她视作摆渡人,能使他的灵魂跨过冥河去到一个能使自己轻松自由的地方。不幸的是, Clara 没法这么做。她想关心他,帮助他,但并不适合做这件事。她的窥私癖好将自己带到 Martin 身边,成为他自身抑郁情绪的倒影,一个只能给予宽慰而从不真正付出的人。最后,她的死亡只不过成为 Martin 被永远困住的提示符,他也永远无法在这个地狱中获得救赎。
最终,这些关于徒劳、生死、隔绝的主题,使得我们对开发者 Frey 所表现的一切有了更重要的理解。从基础角度来说, The Space Between 是关于一个男人的故事,他想要的只有第一次接触外部世界时的宽慰,不会有恐惧与懊悔,也没有欲望和需求,回归到生死之外的虚空当中。无限地仿制母胎并不会使他获得满足,他也明白了唯一能让自己从折磨中解脱的方法就是死亡。他活在地狱的边缘,期待着某一天能获得最后一次的堕落。
Part 3
我们将再次鼓起勇气,梳理 Christoph Frey 的 The Space Between 那充满悬念的结局并为这系列分析文章画上句号。在对叙事部分进行回顾和解析后,这款游戏的秘密开始被逐渐攻破,无数的可能性随时会颤抖着喷涌而出。
回到 Clara 和 Martin 相处的时刻,他对她说:“这就是为什么我要当建筑师,这样我就不用放下过去,可以住在自己的作品中。”这不就是所有创作者与其作品的关系吗?Martin 被他自己作品所吸收这一情况也映射出一个创作者是如何痴迷于自己的作品;本作跨越了创作者的狭隘视界,进入到了他人的意识当中。这款游戏已经脱离了作者的掌控,拥有了自己的生命,并因其他人而得以延续。
如果一件作品变得向内发展,尝试用自己的意图来解读自身的目的会怎样呢?从某些层面来说, The Space Between 最终成为了一个自生产程序;这个名词指代那些无需输入就可产出代码的程序,它会无限循环输出知道硬盘被填满或者坏掉。这款游戏的叙事部分也是这样,它的自我复制不受 Martin 或者玩家行为的影响,只是在复原一个残破扭曲的世界。
一个镜头紧挨着这个世界,使所有分形都显露无疑:不论Martin 对连接的渴望、Clara 的断离、或者 Daniel 的死亡。你的所有行为都无法改变任何事,只能进一步把我们和角色们困在原地。他们什么都没有做,也在因满足现状而遭受无尽惩罚。游戏程序在自我运行着,以对有限生命和虚无徒劳的恐惧的形式不断自我繁殖。它永远在 Martin 的渴望和你的反应之间循环往复,如同开发者在尝试跨越时空和你擦身而过,想要接近你让你感到连接。但是,这一切都是单方面的。你无法改变这些角色被写好的命运。除非开发者允许,否则你无法进行任何输入;根本没有办法能改变这个程序。
Martin 因自省和决心而展现的灵魂成为了故事的骨肉,但这其中始终有一只稳定的大手悬在上空。不论是游戏的节奏,每声遥远的飘忽噪音,灯光的每下闪烁,或是衣物的每次摆动都被开发者牢牢掌控着。必须要记住的是,所有表演性质的作品都是极致思考后的产物。开发者控制作品的双手从未动摇,一直灵巧地操弄着整个游戏。
Martin 的神经质把他的自我投射为寄生虫的样子,不断将自己蚕食殆尽,只剩下那些代表他意识的庞大建筑物;他的野兽派和参差不齐的建筑风格被塑造成各种能穿透世间尘嚣的形状,视界中的无尽涟漪在他身边创造了一个莫奈式的抽象世界。开发者通过 Martin 表现了一种与客观现实的脱节,让他只能用一种僵硬的角度来交谈,尝试用这唯一的方法跨过阻碍去靠近他人。就如同开发者 Frey 一样,他的作品倾斜又宏伟,笨重而又开放,独特的气质流动在每个房间与瞬间。
辛苦的表演带来了一个问题,如同创作本身那样,文化的给予者和观众之间永远有一道障碍,这是由于我们在欣赏艺术时的主观性造成的。如同 Clara 所说,作者和观众要扮演各自的角色,但他们的存在又独立于彼此。在一场戏剧中,终场的落幕仅仅是为了强调二者身处并不相容的现实当中。两者之间的鸿沟则被称为第四面墙,这个隐形的屏障并非由物质构成,而是悬在半空的不信任感。创作者可以把一部分的自身想法穿过不信任感传递给你,但第四面墙将永远阻止他们真正靠近并把思想灌进你的大脑。这和戏院中的演员情况类似,舞台就是孤立空间,表演者在演出的每时每刻也同样是表演的创造者。
以 Daniel 与 Martin 那重复出现的场景为例,那也是他们生活中共同的高潮部分。这次在母胎之外的刮搔永远地改变了他们,无法再重复原成从前的自体;生命的阴影爬上毯子,对它的渴望也植根于 Martin 的脑中。他在游戏中的最终目的就是穿过毯子,去往一个能和 Daniel 在一起的世界。或者说,其实是开发者想在屏幕的另一端尝试感受人性的碰撞?同样的,你在扮演Martin 时,也把手掌压在这个为你而创造的母胎空间中。开发者以 Daniel 的身份与你合掌,询问你是否能够超越代码与线框,穿过材质与音乐,感受到他的存在。
所以说,我们要如何穿透这面墙呢?第四面墙的存在是如此必然,想要在它所展现的最外层上赋予含义需要外科手术般的细致手法。而在 The Space Between 中,开发者 Christoph Frey 展现了自己如外科手术大师一般的实力,以及对安托南·阿尔托的“残酷戏剧”概念的理解。
就如同开发者喜欢用强烈的符号来表现 Martin 对生死的执念,阿尔托会运用最原始的视觉效果来传递意义。所谓“残酷”并不是单指字面意义,它回到仪式的形式来克服传统叙事架构的限制,更多的是将激进的情感推向台前,用猛烈的碰撞来穿透第四面墙。开发者也在这么做;Martin 因为 Clara 的缺陷而将她隔着窗帘刺死,留下如同他卧室地上那张瑞士芝士图案窗帘一般的伤口,这些洞也表现出他对于在屏障另一侧寻找某物的渴望。
Clara 被残忍杀害了,那个疑似是她的尸体被扎在一个巨大建筑的下方,成为了一种对所有生命的创伤的诠释。人类总是植根于痛苦和失去,一切终归徒劳,就好像你盯着一个指向自己的枪管,知道它总有一天会开火但却无力做出改变。一个人只有运用我们所有人都再熟悉不过的情感,才能掀开盖在身上那名为第四面墙的裹尸布。
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