备注:文章中有对《龙背上的骑兵 1》的剧透,请酌情阅览
2017年,一部《尼尔:自动人形》横空出世,让无数玩家认识到了《尼尔》系列独特的世界观,也让玩家认识了“横尾太郎”这一位游戏圈的鬼才。
横尾太郎这个人吧,总会给人一种“疯了心”的错觉——无论是2B和9S跨越三个周目虐恋,还是帕斯卡村长目睹惨剧哀求玩家消除他的记忆,在横尾太郎笔下的故事,总是充满了极具精神污染般的剧情展开。
在游戏的过程中,我甚至一度对横尾太郎的精神状态感到担忧:能够将人性直接赤裸裸地描写出来的游戏作品并不在少数,然而像横尾太郎笔下这种直接把人性中的“恶”剥离出来,不但赤裸裸地放在你的面前,甚至还拿起来到处甩、再踩上两脚的人真的可以说是相当罕见。
但横尾太郎这个人却又并非是“全世间所有的恶”的集合,在骨子里他却依旧是有着温柔与希望的另一面——所以他用一个意料之外、情理之中的“E结局”教会了玩家人性之善,让玩家痛哭流涕之余还能义无反顾地删除自己的存档(至少我那时候是真的哭了)。
话说回来,对于横尾太郎而言,让他真正能够以制作人的身份自由地展现“邪恶”的那一面,还要从他第一次担任导演的作品——《龙背上的骑兵 1》说起了。
《龙背上的骑兵 1》是一个以中世纪为故事背景的架空历史故事,讲述的是某小国王子与龙结成契约,一路旅行最后与创世神抗争的故事。光看大纲可能会给人感觉“如此而已”,然而细细拆出来,就会发现这故事中充满了各种疯狂和无法理解的故事展开。
故事中的世界是由神创造的。而世界中存在四个封印,用以维持世界平衡。一旦这四个封印被打破,神就会降世来毁灭这个世界——你说神搞了这么个奇怪机制是想干什么?我不理解。
然后四个封印中有一个是需要“女神”来承受的,女神也只是个普通的女孩而已,一旦被选中,结果就是必须要承受巨大的痛苦——你说为什么非要选一个女孩来承受封印?我不理解。
女神既然这么重要,自然就会受到严密的保护。负责守护女神的组织被称为“联合军”。但有另外一波被称为“帝国军”的势力,专门来破坏封印——你说破坏封印对他们有什么好处?我还是不理解。
这波“帝国军”信奉的是一个名为“天使教会”的奇怪宗教,而这宗教竟然给帝国军传播了一个“红眼”的病毒,导致各个成为了狂战士,把联合军打得落花流水。不过也就在战斗形成一面倒之际,游戏的主人公“凯姆”就成为了颠覆历史的关键人物,与力量强大的红龙结成契约,成为了联合军最后的希望。
后面逆袭帝国军拯救世界的桥段暂且不表,光打眼这么一看,除了几个不理解的设定以外,这展开的态势也最多给人感觉像是一个“龙王归位”般的逆袭故事展开。然而实际上,除了这些奇怪的背景设定以外,在游戏中登场的角色们每个都有极为严重的心里缺陷。毫不夸张的说,甚至变成了一种“病”。
比如凯姆的妹妹芙丽叶就对哥哥有着禁断的爱情,而加在身上“女神封印”在折磨她的同时让这份感情变得越来越病态;
又比如凯姆儿时的玩伴尤巴鲁特,从小与凯姆和芙丽叶玩到一起,随后又成为芙丽叶的未婚夫。然而伴随芙丽叶被选中成为女神,婚约黄了不说,再加上芙丽叶的兄控属性,芙丽叶对他瞧都不瞧上一眼。于是尤巴鲁特打心底里就有一种强烈的自卑感;
而一路同行的伙伴中,一位名叫雅俐奥修的女性因为某日目睹丈夫与自己的小孩被杀害而精神崩溃,对于小孩有着强烈的执著,到处杀害小孩并啃食小孩的身体;
甚至连最终的反派“天使教会”的司教,也因为被母亲厌恶而被施以虐待。结果自己却反而对母亲产生出了斯德哥尔摩综合症般的奇怪爱欲。
可以说《龙背上的骑兵 1》所有人都是“神经病”。在这样的角色配置之下,所表现出的剧情也就有了些许的“理不尽”(日语,指“无法理解的”),就像是上面一层可乐下面一层藿香正气水的饮料,吃到嘴里一杂么味儿才发现越来越不对劲——当然,创造出这个混沌的主谋,肯定还是要先算在导演横尾太郎身上。
《龙背上的骑兵 1》剧本是由横尾太郎和名取佐和子两人共同完成。名取佐和子这个人可不简单,她就学于明治大学文学部,毕业后进入南梦宫负责《宿命传说》与《永恒传说》两部作品的剧本相关工作;2001年退社之后,她还负责了《维纳斯与布雷斯》、《尼尔:人工生命》等作品的剧本撰写,同时还写了数部小说,可以说是一位叙事能力非常强的剧作家。
故事的大纲是由横尾太郎编写,而对白台词则由名取佐和子进行填充。横尾太郎这人本身很反常规,他的写作手法也可以同样算是一种反常规:
一般来说,剧本都是从开头写到结尾。但横尾太郎却从结局开始构思,再用角色性格反推起因。这种“反向剧本写作”的手法,让整个故事的结尾收束合理且自然,当然也在一定程度上影响到了开头的故事展开,给人一种摸不着头脑的奇怪感受。
横尾太郎小时候曾经目睹过亲人和朋友的死亡,所以他对于死亡这件事并不会感到恐惧,而是令他对“死亡”产生思考,更能够让他从一种特殊的角度去看待死亡。于是在《龙背上的骑兵 1》中,他所展现出来的死亡以及濒临死亡的这种体验,也是五花八门的。
在剧本的故事中,他能够用各种看起来觉得让人觉得不能接受的桥段极尽所能拉低玩家们对于善与恶的感知下限——
例如吃小孩的雅俐奥修只是为了“把孩子们留在自己的身边”而已;尤巴鲁特即便是把自己最引以为傲的歌声献出与黑龙定下契约,也永远无法得到芙丽叶的真心;而芙丽叶只是因为凯姆把目光从自己身上移开,就断定自己是肮脏的存在,自绝于最爱的哥哥面前。
无论是哪个结局,妹妹芙丽叶基本都逃不过死亡的命运。女神的死亡就意味着世界的崩坏,而对于世界崩坏的描写则显得异常的残忍与可怖:大量宛如天使般的婴儿降临世间,啃食地面一切生灵、血肉横飞、惨叫不绝,连天空都被染成了鲜红的颜色。
绝望、绝望、还是绝望,横尾太郎在游戏的终盘赤裸裸地、一字一句地告诉玩家:这个世界全完蛋了。
这种自断后路的写法其实是有原因的:横尾太郎在撰写《龙背上骑兵 1》的时候,就已经抱定了不会出续作的打算,于是他干脆一不做二不休,要搞事就索性搞的大一些。于是在《龙背上的骑兵 1》中,一共存在着五个结局。
除了包含再次封印神或者全灭等常规结局以外,在最后一个E结局中,竟然直接搞出一个现代穿越剧:在2003年新宿的上空与最终敌人进行一场“刘三姐对山歌”大战。然而这还不是最令人瞠目结舌的——当玩家好不容易在黑白圈地狱中逃出来,正打算迎接胜利时,从画面外飞来两发导弹直接把红龙和凯姆击落。
镜头缓缓下移,最后定格在了被东京塔塔尖刺穿的红龙身上。
这种荒诞到极致的展开对于当时捧着PS2手柄想要收获一个完美大结局的我而言,就宛如亲眼见到东京塔拔地而起飞向外太空那样令我瞠目结舌。一股屈辱、郁闷、痛苦、焦躁的感情从心底涌出,但屏幕前的我却根本无法呐喊出来。
《龙背上的骑兵 1》的每一个结局都充满了来自世界的恶意,这种恶意以不同的形式,不同的方向,让玩家在游玩之后内心上被挂上了一把沉重的枷锁,在数年乃至十数年之后回想起来,还依稀能够感觉那种苦涩与不适。
《龙背上的骑兵 1》采用了非常正统的类“无双”的游戏模式。虽然游戏想表现出一骑当千的感觉,奈何2003年的开发商Cavia还是刚刚出道的新秀,并没有什么制作游戏的经验,所以游戏的打击感那是相当的一塌糊涂——塑料一样的武器,纸片一样的手感。
但抛去游戏的打击感不谈,《龙背上的骑兵 1》的开发团队最早是想对标《皇牌空战 3》,于是骑着飞龙翱翔在天空就成为游戏的重要玩法——除了向无双一样的“地面战”以外,还有在地面上骑乘红龙的“低空战”以及就真的跟皇牌空战玩法差不多的“高空战”。
在实际游戏的过程中,“高空战”作为独立的游戏关卡,确实有着不俗的表现,多段锁定的火球,以及消耗魔法槽的追尾激光有着不俗的伤害和表现力。同时多样化的敌人以及各种千奇百怪的攻击方式,也增加了不少玩法上的乐趣。
但由于空战是360°的战斗模式,所以在实际游戏的过程中锁定镜头很容易卡到飞行视角。本身飞龙的转向和回避就容易让人眼晕,玩起来的感觉自然也就没有《皇牌空战》那样爽快了。
除了空中战斗以外,《龙背上的骑兵 1》有一个非常特别的武器系统,这个系统甚至影响到了之后的两部续作以及两部《尼尔》甚至是手机游戏《心罪爱丽丝》中的武器系统——
在《龙背上的骑兵 1》中,主角凯姆能够装备的武器有四段变化。伴随着杀敌数的上涨,武器也能够获得对应的经验值,从而强化武器攻击力、连击次数、附带魔法能力,甚至连外观都有明显变化。
但这并非是该系统最出彩的地方。这个系统中最值得玩家津津乐道的,则是游戏中的每一把武器附带的,与之相关的“武器故事”了。
“武器故事”以武器的由来或过去的持有人的事迹为故事内容,被分为四个短章,通过武器升级来逐步解锁内容——也就是说想要读完一个完整的故事,就需要把该武器刷到4级。实话实说,刷满级其实是个比较费劲的事情,而这些各不相同的武器故事也有很大一部分跟游戏完全没有关系,只是单纯地充满了横尾所最擅长的黑暗味儿罢了。
例如武器“白蜡之剑”,所拥有的便是这样的一段故事:
这是一把用锯子一样的的刀刃将对手的剑与肉割裂开来的剑。由于经常使用,在撕裂对手身体的同时所产生的震动会让指尖感到麻木,身体也会变得象蜡一样雪白,动弹不得。
在距今数百年前,一位皮肤黝黑的骑士用这把剑立下了战马功劳。而他漆黑的身体也因为不断使用这把武器而逐渐变得象雪一样白……
经过漫长的岁月,在一场关乎到国家声望的大战中,在单挑中取下敌方大将首级而获胜的黑骑士,却因皮肤超越了白皙而变成了透明,谁都看不见了。
在欢庆胜利的欢声中,一个士兵向空中射出了祝福的箭矢,却直接穿透了黑色骑士的心脏。没有任何一个人知道他是因此而死……
横尾太郎所设定的武器故事,有王国建立的叙事诗篇,也有像寓言一样的传说故事,但这些文字却一如既往地充满了各种想象不到的的反转,或是悲剧般的结局。当玩家费劲千辛万苦一段一段解锁完全部文字之后,却最后还是得遭受一次精神上的洗礼。
不得不说,横尾太郎这下手真是够狠的——用如此手段灌输人世间的恶意与无奈,这并非是横尾“故意”要恶心玩家,从某种程度上来说,这反而是横尾太郎针对“生与死”、“正与邪”的一种惯用的讨论方法。
玩游戏,自然少不了的就是背景音乐。但相较于日常我们能听到的BGM类型,《龙背上的骑兵 1》中所出现的BGM诡异的有些可怕——更不如说,简直就是“疯狂”。
负责《龙背上的骑兵 1》配乐工作的是资历颇深的游戏音乐作曲家佐野信义与相原隆行。佐野信义于1992年加入南梦宫后,他就一直负责《山脊赛车》系列以及《铁拳》系列的作曲。他以细致的音乐表现而闻名于业界,在90年代技术与硬件还不成熟的情况下,佐野就养成了超高的作曲水平。
相原隆行与佐野信义是工作上的伙伴,同样接手过《铁拳》和《山脊赛车》等项目,《灵魂能力 1》的作曲也是他负责的。
经常玩《Beatmania》系列的音游玩家的人一定知道“sanodg”这个名字,而这正是佐野信义的笔名。
在承接了《龙背上的骑兵 1》音乐相关工作后,两人决定先概览一遍游戏的故事大纲。当然,两人毫不意外地被横尾太郎笔下疯狂的世界观所震撼——“太难以想象了,就像是深渊一样,落下去就出不来了。”
本以为应该是一个有着激昂的冒险史诗的故事,结果展现出来的却这样一个不可理喻的世界,那要用什么样的乐曲来搭配呢?“既然本作如此疯狂,那干脆我们也用一些疯狂的手段吧。”佐野这样跟相原说道。
既然题材还是龙与人的幻想故事,那与之相匹配的似乎只有交响乐合适。然而直接使用交响乐就很难表现出“疯狂”感觉,于是佐野想出了一个办法——把那些进入公共版权的交响乐,从每个乐曲中抽出若干个片段,再重新拼接形成新的乐曲。
这样一来,乐曲虽然依旧是以交响乐的形式演出,但因为截取片段时所用的则是非常生硬的“一刀切”手段。所以单从听感上来讲,即便是一首完整的乐曲,也因为充满了这种“不自然”的剪切效果而给玩家带来不可名状的怪异感。
例如在第四章地面战所使用的乐曲中,背景中的中提琴反复循环同一个音乐切片,在多次循环后再加入各种乐器,使得这种不自然感被逐渐放大,最后达到宣泄的巅峰。像是这种逐步叠加,丰富旋律构成的作曲手段,在《龙背上的骑兵 1》的原声集中被反复使用过多次。
不过在之后的访谈中,佐野表示实际上这种作曲的手法灵感是来自著名的恐怖电影《驱魔人》的片尾。
在游戏的片尾演职人员表中,也附上了音乐所使用的著名乐曲的列表:
尼古拉·安德烈耶维奇·里姆斯基-柯萨科夫:《西班牙随想曲》
彼得·伊里奇·柴可夫斯基:组曲《天鹅湖》、《意大利随想曲》、《胡桃夹子》、《1812序曲》、《罗密欧与朱丽叶幻想序曲》
安东宁·利奥波德·德沃夏克:《奥赛罗序曲》、《狂欢节》序曲作品92号B.169、《E小调第9号交响曲<自新大陆>》
阿希尔-克洛德·德彪西:《大海》
巴托克·贝洛·维克托·亚诺什:《奇异的满洲大人》
古斯塔夫·霍尔斯特:《行星组曲》
古斯塔夫·马勒:《第5号交响曲》
莫杰斯特·彼得罗维奇·穆索尔斯基:钢琴组曲《展览会之画》
沃尔夫冈·阿马德乌斯·莫扎特:歌剧《费加罗的婚礼》
奥托里诺·雷斯庇基:《罗马节日》
威廉·理查德·瓦格纳:歌剧《诸神的黄昏》、歌剧《女武神》、《唐怀瑟》
重新解构的名曲,在这种看似杂乱实则有固定章法的改变之下,被肢解、扭曲、并重新拼接而获得了全新的生命。这种近乎于疯狂的生命,以极具侵略性的节奏和令人毛骨悚然的旋律,深深地镌刻在了每一个厮杀在游戏战场之上玩家们的灵魂深处。
在经历过数十个小时来自各个方面的“摧残”之后,《龙背上的骑兵 1》所最终留下来的是令人至今还是能够津津乐道的剧情,以及稍显可惜却又有进步空间的游戏系统。
但天不遂人愿,缺少了横尾太郎把控剧情核心的《龙背上的骑兵 2》,以及剧情虽出色、却因为游戏本身的低劣质量而败走麦城的《龙背上的骑兵 3》,使这样一个打开了全新路线的游戏失去了推出续作的可能性。
好在《尼尔》系列的成功,又让许多“龙背”系列的粉丝们燃起了新的希望。不少希望前作重制的呼声也开始浮现在网络之上。即便游戏平台的更新换代会让游戏的外表逐渐褪色,但《龙背上的骑兵 1》这种能够带人“刻骨铭心”之痛的作品,却也只会凭借着时间的洗礼,变得越来越有味道。
如果想体验什么是来自世界的“恶意”,玩《龙背上的骑兵》就对了。
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