世界上分两种人们,知道横尾太郎长什么样的人,和不知道横尾太郎长什么样的人,很幸运,我成为了前一种人。
他比自己的作品要显得更加的谦逊和平易近人,担心翻译的声音太小主动把录音设备全部放在了自己身边。同时他也是我采访过的游戏制作人中非常真性情的一位,笑称没想到中国媒体的问题这么深入,本来以为就是“喜欢吃什么中国菜”之类的。
现在因为尼尔火了,有很多合作邀约,但是很遗憾没有来自av公司的邀请。我是不会拒绝优秀的项目的,所以现在需要消化一下这些项目再做决定。
一般来说这是SE来做决定的事情。重制游戏其实也是需要和新游戏一样的资源的,所以在同样的条件下,可能作为公司来说还是想推出新的作品。我个人的话,确实还没考虑过这个问题。不过呢,我做游戏的话,经常会做着做着就走向了奇怪的方向,所以真让我重制的话,可能做出来的游戏并不是大家从期望的也说不定。比如把角色全都改成狗之类的。
我觉得游戏是有很多可能性,但因为市场的原因,现在的游戏确实越来越同质化和格式化了,被限制在了很多条条框框之中。所以作为制作人,我还是希望可以能够提供给玩家一些全新的体验。《尼尔:机械纪元》中有一个地方的灵感,来自于可口可乐的一次有趣的实验活动。
他们在关系紧张的印度和巴基斯坦,各放了一台装有视频对话系统、联网在一起的自动贩卖机。两国的人除了可以交流,还可以通过共同完成一个图案,得到一罐可乐。通过这个案例我就受到启发,人们通过网络产生的链接,还有很多的可能性,从而就有了游戏里的那个桥段(玩过的话应该知道说的是哪里)。
关于游戏性和表现力的关系(我对五十岚先生问了同样的问题):
游戏的故事和表达方面的东西,其实获得的感受是因人而异的。比如我想要做一个悲伤的故事我,但是可能觉得不是很悲伤的人肯定也是有的。个人的话,是愿意制作出每个人都可以看到不同世界的游戏,不去做预设,尽量丰富游戏内的容,给玩家刺激。比如这次针对《尼尔:机械纪元》的看法,包括对性别观点上的批评、对种族差别方面的看法,等等这些,如果是从我的游戏里激发了这些想法,无论好与坏,我都很高兴。
以下为我们整理的横尾先生在Weplay接受其他媒体访问时提到的内容:
基本没做过手机游戏,也不怎么玩,《死亡爱丽丝》我只是给年轻的制作者们做协助,并没有直接负责游戏的制作,所以真的不了解。
啊,第一次被问。很喜欢《ICO》的女主角,又像幽灵又可爱的女孩。我很喜欢上田的作品,我自己的女性角色都比较暴力,可能是和周围的女性对我的态度有关系。以前还喜欢凌波丽,最近太忙,没时间看动画和玩游戏,所以答不出新角色。再说游戏里和动画里的女性角色一般都很可爱。但是我不太喜欢脸谱化的角色。
我们人类可以认知的只有语言、颜色、简单的五感信息,其实并无法区分对方到底是什么。我想描绘出这其中的深层区别。从游戏制作人的角度,虽然可能很多人觉得游戏毫无意义。但我希望我的游戏可以让玩家感到一些意义。
那时候想,rpg的boss都过于和蔼可亲了。虽然弄的很夸张,貌似很厉害很恐怖,但其实往往并没有什么惊喜,我的想法就是反其道而行之,想要让人猜不透的感觉。
其实我并不是想做开放世界,我们学习的目标是《塞尔达传说:时之笛》。现在已经有很多好的开放世界游戏了,不差我一个。
一个游戏,比如十年之后,游戏的存档还在,想玩还可以继续。所以似乎游戏没有像电影一样明确的完结的时候。所以我希望能给游戏一个明确的句号和完结,就到这里了,结束了。设计删除存档也是这个原因。
《龙背上的骑兵》的开发团队有一半是《王牌空战3》的成员,这确实是一个致敬。而且两个游戏联系很深,开发监督就是《王牌空战3》的监督,开发计划的名字都一样,但不是一个公司,也就一直不能公开说了。
关于《尼尔:机械纪元》与前作甚至《龙背上的骑兵》的联系:
关于游戏中的末世和绝望感,横尾先生如何看到现实的未来:
还这样下去的话,我确实觉得就要完了。但是未来是可以改变的嘛。所以我也把这个做到了游戏里。
可能还是商业上的考量,世界范围内,喜欢纯粹动作游戏的玩家,确实明显少于喜欢开放世界和奇幻rpg之类游戏的人。但是我很希望大家珍惜白金这样,有能力也对动作游戏有自己的追求和执着的游戏人们。
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