你有想过自己写模组吗?你有带完一个非常精彩的团以后想把它传播出去的念头吗?本文将从一个模组作者的角度来谈论如何进行模组的创作,希望能为各位冥思苦想中的新手作者点亮一盏指路明灯。这可能是国内第一篇系统介绍模组创作的基础知识和方法论的文章,如果你是第一次看到,建议从第一篇开始阅读。 我们已经讨论了如何讲玩家角色结合入模组,这里是最后一个重要问题,当我们希望玩家角色影响故事走向,但又不希望故事完全失控时怎么做。
有时候我们不可避免的让玩家角色作出的决定改变故事的走向,这时候就需要扩线。
二分扩线法:对一个足以改变故事走向的重要抉择,首先要做的是将其控制在一个“是不是”的二元对立问题上。当然,实在不能二元也可以三元、四元,但前提是利用互补抉择确保其覆盖了逻辑可能性。对于一个是不是的问题,他只有两种可能,是或不是,分立于抉择天秤的两端,这就意味着我们只需要分出两条线就能处理当下的情况,而不会被淹没在抉择的海洋中,在兼顾诉求的基础上使得模组达到最简。
对扩出去的故事线,模组作者需要决定它是就此彻底成为一条独立的路径还是寻找机会回归主线,在大多数情况下,我建议作者想办法尽快把分出的故事线回归主线,尽可能地减少故事的复杂性。必须提出的忠告是,故事一次只能在一条轨道上运行,也就意味着分出去的线写多少,就有多少内容注定被浪费。可能有人想到galgame的“周目线”形态。
但我要提醒一句,那其实是几个不同的故事,只是重复利用了相同的背景设定和人物。如果你真的觉得这种结构特别酷,那么可以在写完整个模组以后再考虑是不是要这么折腾。
就我个人而言,耗费极大心力做出来的故事,我更希望主持人和玩家们能100%的体验,浪费如果是必须的,那没办法,但人为制造可能还是太闲了。
如同我们给电影分了爱情片、战争片很多种类型一样,TRPG规则通常都有其适合的模组类型。规则会为其目标类型进行特化,以求游戏体验的优化,并确保市场份额的基本盘。我们当然可以跨规则类型制作模组,但注定会面临一些阻碍,要做好充分的准备。
类型问题展开的内容会很多,因此只浅谈目前两个核心大类:
故事倾向于目标驱动,玩家角色作为故事主角,通常是超凡之人有超级目标,直指故事结局,利用这个超级目标,你可以串联起他们的一切行动;
有一个非常厉害的超级反派,不断阻挠玩家角色。他有理想有抱负,唯一的缺点很可能仅仅在于他没有那个当主角的命;
故事的高潮往往是玩家角色和超级反派的正面对决;
有一个充满危险和机关的“地下城”,或者“副本”给玩家角色们下;
可以有一些”引导者”身份的非玩家角色,但他们在关键战斗时总是帮不上忙。事实上,在“英雄成长”类型中,引导者总是在决战前战死,抬高危机感,让英雄必须依靠自己的力量完成剧情高潮,同时意味着他从青涩迈向成熟;
辅助的非玩家角色大多是过客,因为短团往往没有足够的笔墨描写,长团他们跟不上玩家角色的成长速度。异性角色甚至往往成为故事奖赏,就好像王子救出了公主以后似乎总是理所当然的娶了她(尽管我们知道这不对);
在冒险类模组中,地下城往往充当了故事的二幕阶段,而BOSS战则是三幕。由于玩家角色能力超群,他们在行动中总是占据主动,只需要一个清晰的目标就会不断前进,因此事实上哪怕是踢门团都有其内洽的基本结构逻辑。
玩家角色的目标往往并不超级,甚至看似不怎么困难,但仍建议将其贯穿始终;
故事倾向于线索驱动,在开局抛出一个谜题,然后依靠线索推进;
反派是人类的情况下,并不想和主角对着干,只是主角恰巧挡在他路上了;
反派不是人类的情况,往往异常强大而神秘,连认知都极为困难
故事要有惊奇或者比较大的反转,以及必要的误导
当局在最好的情况下是无能,更糟的情况下还会变成阻力,如果玩家角色打电话找到了警察,那么他们要不是黑警,就是前来贡献屠杀段子的。
在克苏鲁模组中,主角是普通人,行动往往比较被动,因此最好在目标设计上多下功夫。总体上倾向于在第一幕设置谜题,第二幕诱导解谜,第三幕揭示真相并触发BOSS战的结构设计。需要注意的是,玩家的解谜行动其实是被诱导的,他们不是福尔摩斯,真的拿出设计花巧的谜题期待他们出演逆转裁判的话恐怕多半要失望。
玩家角色的目标看起来像日本轻小说里抄来的;
所有非玩家角色全部设置成可爱的蓝女孩子,并且对主角有好感;
把所有怪物萌化或者至少去神秘化,再弄的菜一点让玩家开无双;
古神人格化,即像希腊众神那样有喜怒哀乐嫉妒争斗,然后像斗蛐蛐一样把他们扔到一起看热闹,或者放给玩家发展感情。
相信我,泛娱乐化的跑团是很成功的商业作品,萌妹子当然比一团蠕动的触手有趣得多,能谈恋爱的更要打10分,精神内核?看看现在的游戏市场,无数次证明了人类不遵从下体难道还遵从脑子吗?
开个玩笑,人各有志,如果真的故事写的好,类型又有什么所谓呢,而且相信我,想让所有人笑出来远比让所有人哭出来要难得多。真正的段子手生活中往往不仅不好笑,还扎手。因为喜剧的本质是反道德的,而我们所处的环境对道德的要求从来不低。
在这个阶段,模组开始成型、收尾,迅速变化为其最终形态。
在充分考虑玩家影响和玩家引导策略之后,加入了线索序列的故事线的排列就形成了故事龙骨。它记录了故事是如何运转的,玩家如何进入场景,如何推进情节,如何抵达高潮,如果他们的抉择会影响故事,那么又是如何影响的。所有的内容都是可落地可执行的。
故事龙骨一旦形成,就应该进行内部测试的准备,目的是观察故事是否会按预想的运转。由于龙骨是面向实际带团的结构,因此当你完全按照龙骨来运转的时候其结果应该是顺畅的,如果有地方卡住了,你也就知道哪里需要进行调整了。
视情况,内部测试应该执行2~3轮,最好挑选层次不同偏好不同的玩家来获得多层面的反馈。
现在开始打磨故事并不显得操之过急,事实上这就是内部测试的主要目的。
测试团前可以准备一些对白和段子,免得全部都要临场发挥。把团中的一些鬼点子和神扮演记下来作为素材。思考漏洞的原因和弥补方法…这些都是对故事的优化。在开始文字工作之前,作者应当对故事足够满意。
模组制作的最后阶段。至于角色头像、封面设计等等,都是模组之外的内容了。
按模组标准格式将已经准备好的内容填字游戏一般的填进去,对于测试团时还只是临场发挥的内容要进行取舍。
接着是一些描述性文字的生成。在测试团时场景描述或许会很简陋,CG、念白等等都以表达清楚意思为主,现在可以多加推敲,加上修饰。
尽管是相对不重要的收尾工作,但模组的文字工作同样相当费时费力,而且事实上它关乎模组的卖相,折腾上十天半个月的并不为过。有时候它看起来像是在写一本小说。
如果说有什么需要在文字工作部分特别提出的,那就是剧作大原则:不要说,做给大家看。
虽然因为在文字工作里表现最多而把这个原则放在这里,但其实这是贯穿到情节设计部分的大原则。语言的力量其实是很微弱的,念角色设定是最弱的角色塑造方法,而上策则是通过行动来表现。一个急躁的人做事可能冒冒失失,他的神态、语气和遇事反应都在告诉玩家这个人很急躁,这种自内而外的表现力远比抛出设定来得有力。
推而广之,表现一个怪物威力最好的办法是让它杀个鸡给猴看,光靠描述给出的压迫力是空洞的,它的威胁必须源自于切实的恶意和力量的展现。这也是为什么我们看恐怖电影时,怪物的初次登场往往都得见血祭旗。
至此,模组创作的大线已经完成,虽然其中很多只是我个人的经验,但依然希望它能成为各位模组作者的指路明灯。不过或许有一天,诸位会发现今天的体系已经成为一种老套的桎梏,届时请忘掉本文,张开自己的翅膀吧!因为如果说有什么是我等讲故事之人的毕生大敌,那必然是陈词滥调。
愿我们终能将想象力放飞于自由的天际,并用模组与他人共享这美好的时刻。
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