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点击查看第一层:开篇我提过这是一个类似“寂静岭”(不了解这个名字请百度同名作品)的镇子,所以我首先解释了邪教与镇子之间的关系,镇子是怎么变成寂静岭的,提出主线剧情的背景矛盾:怎么逃出青松镇。 第二层:但我不能直接提出要玩家角色逃,事实上,就和游戏寂静岭一样,离开镇子只是一个结果,它不构成故事,以此为核心去写的东西也不能算模组,就是一个大号的密室罢了。因此,要抵达这个结果,靠两条腿是不可能的,必须要完成一明一暗两条故事线。明线是为了找到出路而而揭露青松镇以前发生的三起群体死亡案,并且找到方法干掉挡在路上的BOSS。暗线则是玩家发现角色以为的自己不是真正的自己,与过去达成和解。 第三层:然而明线本身也可以拆开。为什么是三起死亡案?因为每起案子创造了一个和青松镇息息相关的女鬼,而她们之间也是层层递进的。最外层的女鬼是新死的洪任薇,故事的钩子就是以这个案子入手。对于普通模组,可能这条主线就够了。 第四层:然而调查这个案子的时候,十年前案子的线索隐隐出现,玩家角色发现自己开始被另一个女鬼李晓秋骗了,她只是想诱导玩家角色让洪任薇魂飞魄散罢了。到这里,主线故事的矛盾完成了升级,出现了两个女鬼,谁在说真话? 第五层:其实写三个女鬼的生平,就是因为我不希望把她们弄成工具人,每个女鬼的人生都是悲剧,这样我就可以披露,想要破阵,洪任薇和李晓秋之间必须有一个魂飞魄散,她们之间是生死相搏,没有对错,双方都有自己的筹码,而玩家角色们帮助哪边都可以。于是矛盾从找出谁好谁坏的探案,再次提升到哪边都没错的道德困境。 第六层:然后,第三个女鬼就是为相信奇迹(或者我全都要)的同学准备的,她的故事极度隐晦,利用她才能在不伤害任何关键非玩家角色的情况下突破剧情封锁,算是一个隐藏结局。毕竟,人的价值在于不能屈服于命运。 第七层:解决完明线矛盾,我们开始讨论暗线矛盾。寂静岭不是说出去就能出去的,不能面对真实自我的玩家角色会永远徘徊在寂静岭中。那么,什么是“真实自我”?简而言之,玩家角色都不是他自己认为的自己。 第八层:我这样只是为了COS寂静岭吗?不是,而是因为这样做,玩家角色的角色卡就不必与故事中大段的个人剧情有深度关联。事实上,这是一个秘密团,玩家角色中还有一个的真实身份是反派邪教徒。但是通过这层设计,只需要在背景里安插一些小节点,《青松镇》便可以允许自定义角色卡。 第九层:为达成这一点,模组连玩家(PL)一起骗了,知道玩家角色真实人生的只有主持人,这就是为什么模组开篇里有很大篇幅讲了三段个人故事,事实上,每个故事牵扯到两名玩家角色。而真实身份是邪教徒的玩家角色连自己是邪教徒都不知道! 第十层:有没有想过为什么要连邪教徒自己都骗?因为我要确保这个复杂的模组中邪教徒能在恰当的时机知道自己是邪教徒,而不至于过早地退出游戏或者一开始就疯狂搞事,这很影响游戏体验。 第十一层:如果邪教徒没反应过来怎么办?那就没反应过来,对故事有影响?托底都已经想好了。当然,反应过来的邪教徒会更能理解故事的精彩。 第十二层:怎么判定玩家角色“面对了真实的自我”?这里涉及的问题很多,我来解释一下,首先,玩家知不知道自己角色的心理弱点,如果他知道,那么一旦模组提出要看破心魔,玩家是不是立即就把问题解决了?比如心魔是贪婪,考验是给他一座金山,那要不贪可太容易了。但不提出,玩家又有保持人设的需求,他会主动去贪,那么中间的抉择就无法建立。所以,答案是玩家自己不能直白地看出来这是他的考验,但是又必须得到警告。 第十三层:即便如此,玩家和玩家角色的价值取向很可能是不同的。例如在玩家层面,自己角色的命和钱比起来,孰轻孰重太容易决定了,即便没法确定这是考验,在玩家有警觉心的时候还是容易白给。我们不能说玩家拒绝的太容易属于超游?因为我们根本没法定义什么是“经过了挣扎”。或许有人会建议丢骰子,确实是个很简单粗暴的办法,但是太简单粗暴了,不觉得闹那么大动静最后变骰子游戏缺了点味道吗?于是,答案只有一条路:同时挑战玩家和玩家角色。也就是说,所有心魔考验都在设计层面同时对玩家与他的角色提出难题,通过率不是100%,不是玩家想明白就能直接拒绝的。事实上官方设定(根据测试玩家自己的选择),青松镇6名玩家角色只有3位通过考验,其中2位活着出去。而关键在于,作出这样的选择玩家本身并不后悔。 第十四层:别忘了还有BOSS需要解决,而这就是给邪教徒玩家的机会。 大气层:我反问一下各位,为什么这个模组要写这么多层?我相信很多朋友觉得这很麻烦,但麻烦不是目的,而是连带结果。设计目的是在能体验千层饼的同时,允许故事流畅的走下去。玩家当然可以不管那么多层,只要主持人愿意移除心魔挑战对结局的影响,玩家角色完全可以抬手把洪任薇干掉,然后拿着剧情道具打完BOSS反手一个出镇完结,砍一下BOSS强度甚至都不需要开第二幕里世界。
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点击查看在《地狱之门》里,围绕豪门公子之死,有四个嫌疑人几乎同时跳了出来,一反常态地坚称是自己行凶。但他们都不是真正的凶手,只是因为各自的理由认罪。这种诡异地各执一词让事件变得扑朔迷离起来。沿着这些脉络,故事发展出四条调查线,最终玩家角色们能将目标逐步锁定在隐藏于僵尸案背后的神话生物身上。四条线各有原委,也各有调查方法,涉及老上海生活的好几个不同的侧面。这样的复杂度必然会导致模组行文很长,但这很大程度上只是因为我在保证每条线都有一定质量罢了。
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点击查看所以我改了一下角度。千万别告诉玩家他们可能是小丑,甚至连蝙蝠侠我都没提,他们所在的镇子除了开头都是G以外和哥谭没有半毛钱关系,唯一的相同之处就是他们都疯了而且即将干出一些真正的疯子才会干的事情。如果你看了之前我在乐博瑞公众号上连载的一篇模组写作纲要,这里是我说的“玩家心理学”部分,类似青松镇,我在模组里对玩家角色和玩家本人进行了双重欺骗。是的我施加了压力,不想做刁民的玩家会“白白”损失掉他的角色,但在总体上这不算是坏事,因为他不会变成真正的怪物,这既是他坚守的目的,也是回馈。而那些体验了“变疯”的打击而真正“疯掉”的玩家,他们中活到最后的胜利者就是小丑。为了确保这一点我甚至在最终放了一段看起来可能很是有些“多余”的病房桥段,来检测玩家是不是真的杀红了眼。在那个段落里,我只做暗示,而没有让非玩家角色表现出明显的威胁。但是,拿起刀的人,是会有的。
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点击查看玩家角色踏出房门,看到的其实是一间浴室。他走到浴室最深处,身上的病号服滑落,让他变得赤身裸体。最终他站在了一面巨大的玻璃镜墙前,雾气晕染了整面墙,什么都看不见。玩家角色漠然地伸手擦了一下,从镜面中凝视着自己的脸,似乎有点不满意地皱了皱眉。 然后,他突然想到了什么,沾了一下脖子上溅到的血。 在玻璃上画了一个笑脸。 Why So Serious?
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