近几年,国产的独立游戏是越来越多,作为妙点子和新想法的集中地,独立游戏数量的增加确实是一件好事儿,这代表众多游戏人的奇思妙想正在蓬勃发展,绝对算是游戏业的好兆头。
作为一个银河城(Metroidvania)游戏的爱好者,我一直希望能够玩到国产的优质银河城游戏,可是近几年国内制作的独立游戏类型中却少有此类游戏的位置。究其原因,大抵是银河城游戏需要设计的地图规模较大、美术素材较多、且重复游玩度较低,不如roguelike这类游戏可以重复利用素材和资源,这就导致银河城游戏投入的回报率不高。这样一想开发者少也是情理之中。
说到国产的银河城游戏,除了早年间的《RabiRabi》,近几年我印象较为深刻的还要数雷亚的《细胞迷途》以及未发售的《暗影火炬城》。可惜《细胞迷途》流程较短,还没爽够就没了;而《暗影火炬城》我只玩过试玩版,虽然美术风格和精细度达到了当前此类国产游戏的顶尖水平,但地图较为空旷,解谜也是寥寥,所以单论试玩版我还是有点失望,希望正式版可以改进吧。
就是在这种情况下,《勇敢的哈克》(简称《Haak》)的出现确实是意外之喜。
这款还在EA的游戏现阶段放出的内容流程大约在3小时左右,虽没有像《东方月神夜》那样在早期测试几乎放出了70%以上的充足内容,但我花费2.7小时打完之后的感受是,测试版的体验非常流畅,基本的系统也还算舒服,虽有不足但偶有小惊喜,如果能维持这个水准,那《Haak》将会是一款不错的游戏。
《Ori》的画面显然是当前业界的标杆之一,但那种大而精美的美术需要充足的经费作为支撑,这使得小成本的独立游戏固然无法和这种顶级银河城游戏相提并论,只能使用较为简单的画面。不过和像素风类似,简单的画面能够节省不少成本,让游戏的重心更多地放在gameplay和流程设计上,这也未尝不是一件好事。
《HAAK》的画面我觉得可以算得上简单了,但是这种简单却不是整个游戏统一的基调:主角的造型仅用了黑、蓝、黄三种色块的组合,但是游戏中剧情的层层深入、NPC细节满满的面部特征、颇有真实感的背景等等都是细节拉满的表现。甚至在这之上还玩了些梗。实际上我对于玩梗并不反感,只要不影响游戏的内容就可以,在跑图时这些梗可以让人会心一笑,在正经讲故事也没有出现让梗喧宾夺主的现象,还算舒服。
当然玩梗只是其中一个方面,通过对不同的方面进行细致程度的区别对待,将主要精力放在刻画游戏的世界观上,这是非常好的行为。一个人物的形象需要背景作为支撑,仅靠精美的外表就如同没有空虚的人偶,而完整的世界观和情感之间的联系才是人物拥有灵魂的根本。
若是说剧情对于这样一个只有不到3小时流程的版本来说尚且无法作为评判好坏的标准,那么游戏中关卡的设计和节奏对我来说则是直接决定游戏整体水平的重要依据。
在这段EA版本快要结束的时候,制作组玩了一段类似于《奥日与黑暗森林》的逃生戏码,最后一整张地图几乎都被拿来制作逃生。成功逃脱时很有成就感,能感受到制作组的确花了心思,这段也可以算得上EA版本中最好的部分。
不过《HAAK》这段逃生的多样性还是有所欠缺,在前期玩家可获得的技能还不是很多,除去基本的跳跃和攻击,还剩下钩锁、冲刺和蓄力攻击,其中又以钩锁和冲刺为主,稍显单调。《Ori》在游戏结局玩了这套,这时玩家技能全满,整个流程既需要操作又需要大脑,给人的感受明显更好,如果《HAAK》可以在稍靠后一点的地方放出这段逃生,应该可以变得更加有趣。
银河城游戏随着流程有新技能几乎是板上钉钉的,而《HAAK》中无论是地图还是无法探索的区域,都可以证实这一点,按玩这类游戏的经验大致预估一下,简单能想到的有爬墙、二段跳、或许还有可以滑翔的技能,更多的不好说, 希望正式版能有更多的发挥 。
《HAAK》在EA版的中期有一个经典的任务,主角被一扇锁住的大门挡住了去路,此时需要玩家前往4个不同的地点分别解锁四道电子锁才能打开大门。这个“到分别几个独立的地方解锁/找钥匙/打败敌人等等以继续前进”的设计在各类游戏中相当常见,《Ori》中找楔子开门就是一个典型的例子。不过在多数游戏中,这几个解锁点并没有经过特意设计,它们只与需要解锁的门有直接联系,互相之间则是独立的,在到达一个目标地点之后,通常必须原路返回才能继续前往下一个地点,这就导致玩家需要花很多时间在“走老路”上。若是地图尺寸不大还好,但地图格局一旦增加,这种走老路的行为就会给我带来巨大的烦躁感。无论是为了拖玩家游戏时长而故意为之还是单纯的地图设计缺陷,亦或是根本没想这么多,反正在我眼里,这就是地图设计者的问题。
解锁了一道电子锁之后,仅是单纯地凭着直觉走,我便找到了游戏早就设计好的一条从未探索过的新路径,而穿过这条路之后,我不仅获得了一条不错的近路,还直接到达了下一个电子锁的所在之处,立刻就开始了新一轮的解谜,中间几乎没有太长停歇的时间。而在完成这一谜题后,我又可以快速地到达下一个目的地…...直到最后我自然地绕回到了那扇关闭的大门前,得以继续前进。在最后的逃生关卡,跑完全程后也可以找到近路,免于再跑一遍图,这都是非常贴心的表现。
听我讲述可能难以理解,但是实际玩下来这一段流程所带来的最直观感受就是流畅,通过不断开启新的通路,最大限度地减少了玩家走老路的行为,从而让游戏始终保持着新鲜感。所以即使在一张地图中美术素材几乎没有太多变化的枯燥情况下,依然有着足够的动力驱使我前进。
另一个明显的设置便是本游戏存档点较多,这是在其他银河城游戏中较为少见的,近几年几款标杆级的同类游戏中存档点的数量也都比较保守,它们大抵是每张大地图有2~3个地点供玩家保存进度,但是这个数字到HAAK里变成了4~5,感觉上非常像roguelike那种关卡式的感觉,过关——存档——下一关。存档点多带来的好处就是开荒时非常舒服,只要撑过两三关就可以保存,容错率高到不行。制作组的心态大概就是让所有人都能通关。虽说存档点多,也不是无脑地多,比如在逃生关卡,就总共只有3个存档点,存档点过多不仅会让难度大幅下降,还会导致关卡设计深度降低,成为阻碍制作者设计的大型关卡的障碍,所以在这一点上必须有所取舍。
另外,游戏中还设置了不少隐藏门,打开后可以找到一些奖励,基本是收集品和增加生命上限的道具。不过令人哭笑不得的是多数隐藏门简直算不上“隐藏”,看这个成就就可以知道,93%的人找到了隐藏道路,而只有87%的人拿到了第一个最基本的攻击手段,不禁令人感慨隐藏道路真是太隐蔽了,为了降低门槛,制作组也是煞费苦心。
说到底,这毕竟只是个EA版本,较短的游戏流程让我只能在一些较为浅显的地方稍作评论,至于完整的故事、全部的关卡以及流程的长度就只能放在以后去评判了。
在写这篇文章的时候,我又顺手找了找开发商可口游戏(Blingame)的资料,发现《HAAK》的最早官宣应该是在2019年的2月,此时已经有了主角的形象设计和废土的基调。
然后在不远的2019年3月,就有了基本gameplay的雏形,其中背景和环境的素材以及整体的玩法与UI都与现在的EA版本差别不大,这个战斗demo中Boss的部分技能在当前的EA版本中也有所体现,可以说剩下的就是地图和敌人的设计了。
简单一算,定性游戏的类型和风格这些初期工作不算,《HAAK》实际的开发时间起码也应该有两年左右(官方说法是31个月),基于几个月就做出不错的boss战的速度来看,我感觉EA版本的内容应该占完整版的30%左右(猜测),不知道后面的内容应该能不能维持在同一水平,甚至更好,给我一个惊喜。
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