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作为正经的职场人和业余的撰稿人,我应当在这时候说我忙于工作应酬或者忙于写稿,以此引申出对于职场的感叹和未来的期许,从而展开此文。
其实我最近异常的忙于打《HAAK》,这游戏打的我是两眼发直脑袋发昏,一拿到手柄就不知天地为何物。
到了一种什么地步呢?拿昨天晚上举例,我下班到家七点半坐下来,凌晨四点才站起来,连做梦里都是一边上劈两段跳一边跟研发打电话。认识我的人都知道,我对游戏的口味非常刁钻,对不上胃口的作品二十分钟就放弃是常态。
能让我陷入这种状态的作品真的很罕见,上一个是《空洞骑士》,巧的是它也是类银河城。
我没有严苛到把《HAAK》它去和这种神作去做对比,但良好的手感、完整的游戏体验以及超棒的地图谜题设计,《HAAK》把一切都做的非常好,是款让我无法不做自来水的优秀游戏,甚至成为了我个人的2022年度最佳。
就在刚刚,我去查了下SteamDB。如果根据它提供的实时数据进行预估的话,截至目前,游戏发售一周,销量在五万上下。
国区打折销售36块钱,还得去掉渠道分成和发行分成。从立项到上线,研发做了六年,我跟我每个认识的朋友安利这款游戏的时候都会加上一句抱怨,说这游戏按质量来说真该狠狠的卖上个五十万一百万份才对。
“……他的质量又好,完成度又高,这不比那几百个做了一半就拿出来卖的仙侠游戏好的多吗?”我说。
“可类银河战士恶魔城就是卖不出去啊,你做的多好都没人要玩啦。”
有时候我真恨这些人嘴里吐出的每个字。主要是你没办法反驳。
做研发的朋友多了,就经常会在大半夜接到电话。其中大多数语气哀怨苦痛,也正常,我创作的时候也愿意挑晚上,毕竟emo的状态来的更快劲儿更猛。大多数的话题除了项目没钱了,发行好坑啊,玩家怎么就不懂他之外,最多的似乎就是“我最近又想做个新游戏了,你看我做什么比较好?”
最开始我还遵循着不给别人瞎出主意的原则,含含糊糊的就这么过去了,毕竟我也没办法进到他的脑子里看看他的那个故事适合用什么载体去实现。后来发现根本不是载体的事儿。
对于同一种游戏类型来说,研发、玩家、发行三方之间的视角其实是完全不同的。比游戏类型tag刻板印象更严重的可能只有广东人吃福建人了。
类银/AVG,不好卖音游/硬解密,不赚钱经营/类肉鸽,卷上天动作/DBG,做不完……
这不是正不正确的问题,而是这样的看法一旦形成了,无论身为玩家还是发行在接触到某个产品类型的时候都会非常自觉的往里头去套。
我看到银河恶魔城和AVG,第一反应就是恐怕很难卖,即便我都还没看到游戏。我看到模拟经营或者roguelike就下意识的把审视视角提高,去跟《以撒》,去跟ETG做比对。因为市面上神作实在太多了,简直没有任何可供超越的缝隙。
回到那个Emo的电话上。电话的主角大哥每天下了班在家做自己的游戏,主业是在大厂做商业游戏研发的。我认识他很多年,他一直怀揣着经济自由的梦想,想着某天自己的某款游戏上线卖爆,带着老婆孩子直冲哈尔滨老家退休。
这个开场白我已经听出茧子来了。听他把新的游戏故事梗概讲完,我开始一如既往的替他发愁。这回他想讲一个民国时期经商买办,几个大老爷们儿白手起家的故事。
“我觉得我的故事内核特别强,要不做个AVG吧。”他说。
“姑且不吐槽你的故事,但是AVG除非是官能黄油否则真的很难卖。”
“你只有一个人,数值会调到你怀疑人生,而且美术素材还要找外包。你算算成本。”
“你大声告诉我《日落黄昏时》在steam上卖了几份。”
最后的结论是他决定去做个类《密教模拟器》的游戏,我由衷地期望他故事中的那几个哈尔滨大老爷们儿的闯关东之旅能跟咩咩成立教团一样顺风顺水。
我知道我的语气听起来很过分,但我不是刻意在打压他,只是他的目标很清晰,是通过他的做的游戏“赚大钱”,那么摆清认知告诉他市场是怎么想的其实很重要。
毕竟一款游戏从零开始做出来,少说要赔上几年的人生,可人一辈子又有几年呢?
经常有朋友找到我问,自己的游戏该跟发行报价多少才能不亏同时又不让人觉得自己狮子大张口。
这事儿很难说,你按开发成本来算吧,比如你拎了十个人做了三年做了一款横板动作,光工资就得开出几百万去,再算上各种场地资源成本,一个ARPG得做成多精品才能拿到五百万预付?
你要是按销量收入预期来算的话,近些年国内上线的ARPG平均销量不到十万份,拿到手一百来万(还是分阶段的)整个工作室可以一起去喝西北风了。
所以每个找我问这个问题的人我都让他想想清楚,你做这个游戏的目的到底是啥,你对自己的游戏到底有没有信心,这个信心是否可以传递给期待着的玩家和发行商。自己游戏的亮点到底是什么,在被压价的时候你到底靠什么硬起腰板来让对方无法因为几十万的事情放弃你?
之前认识一个大一的学生,拉了几个同学组团队做了一款音游。跟他线下见过几次,听了听他的思路,非常成熟,玩法非常新。
个人技术也好,还跟不少乐师是朋友能白嫖曲子。我的直觉告诉我这个作品非常有机会,加上他还这么年轻,没什么经济压力,总是能做的出来的。
但游戏做了一年又一年,鸽了又鸽,我直到今天也没玩到过甚至任何一个像素的demo。
在整个过程中他犯了无数第一次做游戏的人会犯的错误,像是什么为了路人缘给玩家胡乱做出承诺又对于意见照单全收啊、为了能拿到相对多的钱随便找了家小发行结果被各种扯皮啊。没有项目计划和预期,到最后连自己真正想做什么都搞不清楚了。遇上这些情况该怎么办咱们之后再聊。
但我真的从来都不想说叫好和叫座两者无法兼得,赚大钱和讲好故事从来都不该撕裂开,如果游戏的质量和成绩完全没什么相关,那我们还要发行做什么?一款游戏从一个念头开始,发酵成一个项目,再一砖一瓦的堆砌起来。
好不容易做完了,市场的情况,发行的表现,玩家的舆论等等都是能够轻松左右作品成绩的要素。不该是简简单单的一句“因为是银河恶魔城所以肯定卖不好”可以解释的。
前几年在某网站上做自由写手。那时候主流趋势是写搞笑甜宠,夺人眼球(甚至是官能的)的小短文最容易拿到热度,几个段子摸下来热度就能冲到榜首。
而老老实实写剧情就完全不一样,简直苦不堪言,而且热度冷到冰点,毕竟平台上几万个写手,没多少人想要啃你那生涩不堪的情节。写了五年,几百万字写下来,找到自己风格之后渐渐积累了关注者和热度。
每每遇到那种扎扎实实写着的作者,总是想要推荐给身边的每个人看到,写大段的读后感给到人家。
曾经遇到过一部连载写了几十章,因为太过正剧导致完全无人关注的小说,那时候的心态跟此时今日遇到《HAAK》时也没什么不同。
我十分悲伤,我能做的只有向身边的每个人推荐它甚至买给朋友们玩,我会去跟那位作者交谈,我担心害怕因为这样的挫折导致之后少了一个坚持本心的创作者。
但不同的是,现在的我并不感觉绝望或者前路渺茫。市场总是会变的,市场之所以叫做市场就是因为它又易变又包容。
这也是为什么我一直在呼吁无论是研发还是发行商,都应该更多的把眼光放及全球和未来,而不是紧盯着当下的缘故。《魂斗罗》时代没人想得到《GTAV》的成功,大家都以为RL很难再玩出花的时候《Hades》冲出重围。
无论是对于小说还是对于游戏,我一直担忧的都是创作者为了追求名利,而挑个热门的故事主题套上好卖的核心玩法,做出几十款修仙、几百个肉鸽,我总觉得这难被称之为创作作品,只能叫制造产品。
如果带着这样的念头去做,从立项到作品出世三年过去,你眼前的还是你最开始想要做的那艘忒修斯之船吗?
说的够多了,我终于可以去打《哈克》了。哦对了,另外,不要再一遍遍问你的朋友自己该做个什么游戏,问问你自己。
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