上次冒头画画被老读者抓包,直接私信催稿建筑史整理。只能说人在做天在看,出来混总是要还的……
但是,《傻【哔】太多,摇滚太少》的完结速度超乎我的预料,听到最后一期的时候我这幅画还搁草稿里呢。也许是因为西蒙他们骰子掷得实在是太屎了吧,没能达成大家期待的“大团圆”结局属实遗憾。不过转念一想也是好事儿,TRPG要的不就是不确定中的各种期待嘛。
于是,大闲人叉烧,在此不计后果又开新坑——机核《傻多摇少》完结纪念,堂堂开始!虽然说是完结纪念,但是主标题叫做《达西,不说再见》,顾名思义就还是达西的专场二次元冲爆之旅(如果各位看得起的话……)。此为第一期,那么第二期啥时候更新呢?这很难说,不如问天上的鸽子去吧。
先放一首文不对题的歌,至于为什么这首,大概是因为前奏有吉他而且唱歌的角色们都是美少女吧。如果听不了估计是网易云又抽风了……
构思不需要多解释什么了,作为完结纪念的第一个部分,我当然是接着上一次的活干下去,先搞定第三期的Key Vision再考虑别的。
达西在第三期中的高光时刻,说实话在猫牧师的深情表演下很好抓到要点,那就是“朋友的约定”和“伤感”。那么首先出现在我脑海里的几个关键字不言而喻:夕阳、吉他、挂坠和眼泪(这也是猫牧师特地强调的几个意象)。那么想要同时获得比较说得过去的画面效果&锻炼我那烂到掉渣的透视和光影的机会,最佳答案就是取一个普通得不能再普通的成角透视构图。
最初我是想让达西坐在庭院的长椅上弹奏吉他的,可是仔细一想,这也太循规蹈矩了,还是多练练别的东西。于是,我选择让她直接坐在旅馆的某个升起的位置上,这样也比较贴合当时这一幕的实际环境。
其实现实世界的汽车旅馆,哪怕是在那个年代,也都是有着相对扎实的用料的,比如钢筋混凝土或者钢筋混凝土。但我这次似乎是建筑学生时期的臭习惯作祟,就突然很想搞个走上去嘎吱嘎吱响的钢木混合结构出来。
在猫牧师的设定里,汽车旅馆本来是没有多层构造的,但是为了框住角色本身同时分割中景和背景,我只好打破原设定加入了单层钢架结构的建筑中不可能出现的构造:“粗壮的首层承重柱”(这意味着二层立面的挑出),并且将首层地坪抬高至达西的脚丫子能刚好触到的高度,约莫有45~50厘米。我在查找汽车旅馆的一些资料的时候,发现挺多设计是直接将停车区邻接客房门口的,所以也就没多想照做了。只是目前构图的镜头已经相当于摆在了停车的位置上,那也就可以顺手摸鱼把车子给撤掉,后期给出一些细节暗示就好(虽然我不知道这种设计对于首层已经升起还没有便利台阶设置在附近的状况到底有什么意义)。整体的建筑设计说实话细节非常地不到位甚至令专业人士啼笑皆非,这也是我没选择走这条路的原因之一,这大概就是“学渣的本愿”吧。
就这样慢慢用CSP的神器透视尺摸着建筑的轮廓,我大概觉着差不多,就把角色结构草稿也顺手给画完了。
这里达西的表现其实是夹带了私货,怎么说呢,因为上次做设定稿的时候,偶然注意到了点赞的人群之中冒出了一位四十二老师,然后在许多场合下都有听说过四十二老师是姐控同时也是足控,那么既然达西的年纪满足不了姐控,至少满足一下足控的需求吧,要不怎么对得起如此重量级的点赞呢?所以就在这个阶段纠结了一下腿脚的姿态。
接下来就到了另一个让我头疼不已的部分:吉他。众所周知,一个透视很差的人(比如我)想要把方向不按灭点延长线的物件透视与整体构图对齐可以说是能要了TA的狗命(我是指对于效率而言的困境),那么有什么方法能够比较快捷地解决这个烦恼呢?答案就是:3D辅助作画。
是的,这要放在那些学传统美术很多年透视却依然稀烂的小伙伴们眼中,也许就是某种禁忌的科技,碰了会爽,而且会一直爽,只是我一介学建筑出身的早就习惯了。在搜了一圈自己的后院小站、白嫖了一些模型回来以后,我打开了3ds Max进行一系列能整瞎我眼睛的对齐作业,也就是把模型的朝向配合着相机角度,来比较正确地匹配到我的构图当中。
在搞定了吉他的透视以后,我突然发现,能不能直接在3D场景里按照真实尺寸把建筑的模型拉一下,检查自己在纸面上的体积盲测是否准确,反正老本行了。结果不查不知道,一查吓一跳,这可差太远了……
所以既然自己懂得用3D工具,也已经依赖惯了,就不要客气坚持下去,扬长避短才是生存之道。在经历了一些比较细致的调整以后,背景的模型就可以先放在一边,开始专注于角色刻画了。
达西在这一个场景下可是刚刚同玩家们一起经历了商场闹剧和追车枪战,好不容易获得了喘息之机,按理来说不会有太大的形象变化,也就干脆顺着自己之前的设定稿去画吧。
然后很重要的一步就是预先将吉他单独渲染出来,方便我微调角色的动态来进行匹配。渲染器我用的是自己最熟悉的V-Ray,建筑可视化的老朋友了,也是蛮多特效电影都在用的那个VFX神器,甚至因为技术上贡献太高拿过奥斯卡奖(顺带一提,《FF15》那个前传CG电影《王者之剑》也基本是用V-Ray渲染出来的)。我在渲染的输出效果中添加了V-Ray自带的卡通描边通道,但是这里就要批评一下Max版本的卡通描边了,人家Maya那边是能分别调整外轮廓与内轮廓线条粗细的,到了你这儿咋就一根筋了呢?
之后就是在CSP里头认真细化线条,然后着色。整体颜色一开始是比较亮的,比较像是正午阳光下的色彩,主要还是出于个人的作画习惯,不过在CG里头这都不是事儿。
角色的色彩差不多了,接下来就要进入最后的工程阶段——3D渲染出图&扔进PS里加入各种五毛特效。
首先要给背景的建筑附上贴图,调整好光照,同时对材质进行漫长而又枯燥的细致调整。走廊的照明灯本来打算用吊灯的,但是仔细想想这种前不着村后不着店的motel不应该带有那么强的装饰性,就随便选了一种比较简陋的壁灯装上去;门窗也都随便加了一些看上去不那么现代的款式(模型都是白嫖了Evermotion的,大家都说好)。
整理好所有细节以后,就开始进行渲染。因为我比较习惯用A3纸打印的标准来定义画面尺寸,所以转换成像素以后图像就比较大(5787x4093 350dpi,比4k还要多),自然在做3D渲染的时候就要成为惯例的“等等党”了。
睡了一觉起来后看了看时间,我一个八代i7的6核CPU(顺便内存D4 32G+显卡2080Ti),将近用了俩小时,这还是在如此简单的场景,使用官方优化参数,再加上N卡的黑科技AI降噪器所需要的时间。只能说,分辨率到现在都仍然是决定你要等多久的那扇门,当然如果是专门配了个64核128线的渲染猛男,那就爱咋咋地吧。
最后,将所有素材集结到PS里头,开始做收尾工作。关键的步骤在于以下几点:
补齐阴影细节
补齐明显的反射细节
调整好角色的色调,匹配背景
加入更多旧化细节
加入点缀效果
最终色调微调
尤其是色调的最终调整环节,是让我纠结得头都要飞了的地狱。原本我是想保留渲染器的物理输出结果,这样会显得比较干净自然一些。
可是又转念一想,觉得还是希望靠感觉多走一步,毕竟画画又不是做可视化效果图,要的是氛围而不是绝对的精确,于是用色调曲线进行了旷日持久的色彩取舍……
最后的最后,也就完成了这样一幅看上去很难说得上“好看”的作品,不过也大致上符合我下笔前想要的结果……
好像这一溜烟儿都写完了也没啥好说的。总之这幅作品,似乎没有什么特别的看点(大概除了能满足一下足控的需求之外?),也就是一幅弱鸡选手在疯狂偷鸡摸狗的习作。原本想表达一下达西为往事流泪的凄美,但是这一通操作下来完全没感受到。真正的插画师们真的非常专业,他们早就已经不是在考虑“如何表达”的问题,而是在考虑“要表达什么”的问题了。
结尾寻思着应该给个彩蛋比较合适,那么就放一张我处理过的4k壁纸版,试了一下对于我这种图标全在左侧的选手来说还行,就看各位有没有那个兴趣成天盯着我的渣作了……
PS:这个系列是在机核独占的个人小项目,不会在P站发布,目前我的P站空间只会发些草稿练习,如果各位感兴趣,就到我的ID:chashaosama那里去瞧瞧呗~
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