2017年底与《异度神剑2》(下称XB2)不期而遇,于是结下了不解之缘。时隔两年多后,得益于《异度神剑2》的流行,这个系列被重新召回了玩家的视野中,于是《异度神剑》(下称XB)的重制版排上了日程并被命名为《异度神剑 终极版》(下称XBD)。
不妨从《异度神剑》的美术设计开始说起,以此作为窥探高桥哲哉庞大世界观的起点。
为了区分这个被构建的新生世界(巨神界和机神界),在巨神界中多使用圆/弧形和自然元素作为设计点,而机神界则用大量重复元素和具有秩序感的几何设计,人物的装备非常容易体现这点。从蒙纳多来检验一下这个概括,首先是天降系蒙纳多,流线型外轮廓中间一个圆形镂空,上面的线条纹路显然没有机神界的繁复,以此体现这把蒙纳多是天外来物。后来,赞扎重新获得这把红色蒙纳多之后,变为了一把像树枝一样伸展开设计的蒙纳多(指代巨神界),而从美纳斯手中获得的这把则是具有上述机神界元素特点的蒙纳多,然而是如何设计第三把出现的蒙纳多?
修尔克召唤出的这把则是兼备两者的元素,交缠的曲线以及重复的平行纹路,对应了生物感和秩序感,以此勾连出第三把蒙纳多(代表主角一行人/代表多元)。其他美术设计可以继续试着用上面的概括去检验,不再多举例子了,对比起XB2的一些超出世界观感受的服饰设计,XB的确更加能做到自圆其说。
至于游戏机制部分,可以看出“珠玉在后”的《XB2》大部分系统的一些原型,游玩方式可深可浅,我属于随意流玩法(后期比较痛苦),以至于见到朋友的硬核流派,尽是一些我完全不知所云也无意探讨的玩法。
《XB2》中系统强调异刃和御刃者协同作战,《XB》中则强调以蒙纳多对抗两种体系敌人以及未来视的灵活运用,深入的东西暂且不表,一些直观的影响游戏体验的感受还是可以谈论的,得益地图的广度和深度配合时间天气的变化带来的尺度感,远处的巨神/机神明灭可见。
在原田胜弘对话高桥哲哉中,高桥提到:我们的目标是想让大家觉得“永远想要生活在这个世界里”来创作RPG。因此不难想象Monolith在地图制作上的用心其实也来源于这个目标,于是游戏呈现出的气度给人以一种强烈置身其中的感官体验,也能体会到主角一行人在其中的渺小,以至于可以与故事产生一种回应,这必是一场力所不能的旅途。以上都是《异度神剑》在电子游戏这个媒介中内容和形式相互回应的一些典型例子,也如其美术设计一般都能寻找到落点。
通关后我们回望异度神剑系列的画面和游戏资源,明显缺乏对同时代主机性能上的挖掘(在之前的世代大概也是如此的评价),即使SWITCH机能没有多强大,即使后世也出现了不少优秀的MMORPG/JRPG,但玩家仍能体验异度系列中的奥妙之处。或许是命途多舛的异度系列对游戏制作策略的影响,高桥哲哉在作品、作者和工具的处理上,显然把工具放在最后,以此来无限接近他的目的。在JRPG的模板中,放入他长久的执念,来展现这个庞杂的世界。以结果来说,他也在这样的条件中完成了他的目标,在一些玩家眼中,高桥甚至在的作品中宣告了一种形神合一的创作“奥义”。
观察高桥哲哉异度系列的发展历程,可谓是在一开始就找到了结构其世界的方式,回到本作的故事内容中,不难体会到其中“关于造物的造物”这种隐含的后设性(也就是Meta)设置,一般来说,使用后设性的处理会产生一定的间离效果,而高桥采用了迂回的策略,并没有显示出游戏本体次元外的世界。但我们把高桥哲哉创造的两作异度神剑并列来看,再回到两作故事中克劳乌斯进行试验毁灭世界的同时创造出两个(或更多)全新世界,显然能够感受出那种多重次元叠加的印记,因而也没有破坏故事本身固有谜题(世界的真相、乐园是什么等)所带来的的叙事吸引力。
既然提到叙事,姑且不论让玩家津津乐道的尼采哲学在异度传说系列的直接指涉。
单看XB中对于《太空漫游2001》(也与尼采有关)的引用和异化就足够了,阿尔维斯的作用基本等同于2001中的人工智能哈尔,而修尔克呢?在这场回溯本源的奥德赛中,修尔克没有变成“超人”的存在,他选择以人的身份继续触碰这个世界。
这让我回想起前阵子重看的《迪迦奥特曼》中的结局,为何大战之后大古的神光棒消散了?大古既是光也是人类,拥有古代战士的基因,实际是一种超越人的存在,通过和迪迦的结合,他以神圣的一面深入人性,所以有了这样与奥特曼剥离(成为完整的“人”)的结局。在修尔克身上,显然他也不是普通人,既是扎赞的宿体也是蒙纳多的同调者,因而也可以解释修尔克在部分玩家眼中显得过于圣母的缘由,他必然是代表神圣的一面。不过在最后,即使有了成为神的机会,他还是自主选择回到大家的怀抱中。
这也是让人感动的地方,他选择回归到循环之中,同时为这个世界的生灵争取了自由,永久告别神明的主宰,后传《相连的未来》中梅莉亚的武器名为神世之终(武器描述:宣告诸神世代的结束和新时代来临的法杖),也在回应这个主题。
《XB中有个不得不提的元素,就是关于菲奥伦的记忆,因被改造后作为了美纳斯的宿体失去了本体的记忆,在与伙伴们的重逢中开始重拾记忆。在本作中记忆在其他要素前显然不是最重要的,可能也仅用作推动情节。丹邦在皇都与修尔克的谈话中有过这样的发言:
逝去的生命永远不会再回来。相比之下,我觉得失忆不算什么大事。就算她失忆了,再找回来就行了。
而到了《XB2》中,生命和记忆的讨论达到了一个高点,世界的法则让异刃在悲壮的循环中获得永恒,而代价是一次次地失去记忆。《XB》对于记忆的浅显提及很有可能是后作的一种有意无意的先声和演练(又或者高桥早早已经安排好一切),最后玩家得以在《XB2》中继续漫游,但这又是另外一个故事了。
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