随着《异度神剑2》(下称《异度2》)在国内掀起风潮,关于游戏的讨论和梗图层出,《异度2》也一跃成为本世代JRPG的代表。不过纵观《异度神剑》整个系列的作品,《异度2》在评分上并不是该系列的最高作,于2010年在Wii上推出的《异度神剑》才是系列的巅峰。
2020年5月29日,其重制版正式登陆Switch平台。
有了原作的口碑加上《异度2》的珠玉在前使得《异度神剑 终极版》(下称《异度1》)在公布之时就获得了不少关注,因为年代、平台、语言等等原因的限制而没有体验过初代的玩家,终于不用再对顶着“JRPG复兴之作”名号的《异度神剑》眼馋了。
不过本文并不想复读网上对游戏的一票好评,因为《异度1》的实体版在发售后不久就一路从原价300多跌破200,这堪比我大哥育碧打折的跌价速度放在Switch游戏中确实有点不堪——要知道其“前辈”《异度2》可是Switch上最保值的游戏之一,价格之坚挺堪称理财产品。虽然可能有人会说价格下降是炒冷饭、全区中文等原因,不过在体验完游戏后,我觉得还是有必要给还没入手的朋友打个预防针,曾经的经典经得起时间的考验,现在的玩家经得起吗?
虽说画面党好像自带一部分贬义色彩,不过游戏画面给人的整体观感会伴随整个流程,好作品一般在画面上都有不错的表现。或是《女神异闻录》独特的美术风格,或是《地铁》顶尖的画面技术,或是像《最后生还者》一样美术与技术均达到超一流水准的怪物级作品。
那么这次终极版的表现如何呢?老实说《异度1》在大场景上的表现确实不错,在至高点上俯瞰整个9号殖民地、在巨神脚上遥望若隐若现的机神、在玛格纳原始森林吊桥上感受远处瀑布的咆哮,这些都是在宣传片中表现的内容,也可见Monolith对游戏大场景魄力的自信。
但是,代价是什么呢?
那便是主机模式720P的动态分辨率,最低时会降到540P。掌机模式则是540P动态分辨率、最低378P,而且整体画面细节相比主机版有所下降。可以说分辨率表现上跟《异度2》是一个水平,不过想到后者已经是三年前的作品,《异度1》的画面还停留在这种水平,那只能说明——Switch不行(雾)。
除了分辨率,《异度1》在绘制距离上也做了妥协,像是游戏中有大量草地,但是只渲染出近处的细节,如果是小区域的线性游戏还好,偏偏本作有着大量开阔场景,所以经常出现近处郁郁葱葱,远处寸草不生的情况。
同理这个问题也可以用在怪物刷新上,偶尔也会出现悠闲地走在路上看着风景,眼前突然刷出了一只巨腕兽人。
因此,如果是经历过第七世代主机及之前游戏的洗礼或者是能接受《异度2》的老玩家,那么本作画面表现尚可,毕竟你们也是身经百战了。如果是在本世代抱着PS4或者Xbox One长大的玩家,那你玩这游戏可以不戴眼镜,毕竟游戏画面已经直接糊你一脸了。至于掌机玩家,虽然游戏可能画质低、细节糊、狗牙多,不过你们也不是冲着画面来的,况且这画面也已经击败了Switch之外画面表现最好的掌机PSV,我们还能要求什么呢。
相比画面会受游戏年代和主机性能的影响,一个好的系统历久弥新,有如初代《超级马里奥兄弟》这般到今天依然是横版平台跳跃游戏的设计教科书,那在系统经过无数次迭代的JRPG中,《异度1》的战斗又打磨到何种程度了呢?
首先还是要夸一夸,想到JRPG一般都会联想到回合制的战斗,虽说现在玩家对回合制的挑剔口味已经被隔壁《神界:原罪》为代表的一众CRPG撬开许多,但是快节奏的战斗依然是现在的主流,所以《异度1》网游式的即时战斗系统一定程度上降低了游戏的进入门槛。虽然我个人曾因主线流程打不过而开了休闲模式,但是听说有人能在一怒之下越十几级杀怪,所以说人和人的体质还是不能一概而论的,这个游戏不同体质应该也会开发出许多不同玩法。
系统易于上手、难在精通,怎么就会把人劝退呢?
游戏系统在大方向上的思路确实没什么问题,通过不同难度选项的调节算是兼顾了不同的游戏群体,不过老游戏留下的老毛病也是一个不落,而且这些算不上硬伤的小问题会贯穿整个游戏流程,让每场战斗的体验都带上一点瑕疵。
在策略方面,游戏有一套“破甲-击倒-眩晕”的控制三连,多数情况都需要多名角色配合打出,而玩家一次只能控制一个角色,所以你只能寄希望于他们能在你需要的时候打出你需要的技能,使得整套战术都带着一种随机性。同时也引出另一个问题,有些角色对于技能的运用有较高的要求,AI的操作思路过于死板,所以如果你想发挥某个角色的全部性能就需要手动操作,这无疑又把策略性削弱一分。
在操作方面,大体思路就和许多MMORPG一样,通过不同的技能释放顺序打出不同效果,如果操作得当确实能发挥很大的作用。不过技能设置却十分别扭,技能摆放位置像PC端的MMORPG一样横列在画面下方,然而手柄想选中技能就需要用方向键一个个移动过去选择,因此也经常会因为不能及时选中技能而导致错过技能释放的时机。
说到释放时机,技能还分不同位置能造成不同效果,这似乎是一个考验操作的时刻,其实不然。游戏中的走位特别依赖仇恨系统,如果被敌人锁定,不管你怎么移动它都会一直面向你,这时只能让队友拉过仇恨你才能在别的位置攻击。但是就像前边说的,队友不一定能理解你的意图,所以有时即使你技能都准备就绪了也只能对着敌人干瞪眼。
更别提游戏还有一个在你临死前频繁出现的预知系统。这个死亡预告系统虽然能让你有时间避开即将到来的致命一击,但是每次出现都会播放一段临终画面,如果此刻你是残血状态,那么接下来BOSS的每一个技能你可能都会看到预知,反复打乱游戏节奏。
可以看到《异度1》在战斗中的AI还有提升的空间,在操作上也尚缺打磨,陷入苦战时频繁出现的预知让战斗更是煎熬。而且对于期望在本作中获得操作上的爽快感的朋友,那你有必要知道,游戏中的策略权重远大于操作,飘移般的走位和切空气般的打击感也在不断提醒你这不是一个动作游戏。
如果画面和战斗都不能拦住你,那证明你已经可以接受游戏因年代原因而留下的80%的问题了。接下来要讲的任务系统已经进行了很多优化,比如每个任务都有胎教级路线指引、加载得比《对马岛之魂》还快的地图传送、甚至还有任务完成当场结算这种直接喂到你嘴里的设计,不过这些优化体验终究还是要有优秀的支线为前提。
内容不够,任务来凑。
如果你是一个追求地图全开、问号全清、道具全收集的“舔图流”玩家,那你在开始游戏之前就得做好面对几百个支线任务的准备,因为本作在地图中填充内容的方式就是塞满支线。注意,这里的支线不是指像《巫师3》那样有丰富剧情,能让人有探索欲望的任务,而是由一个个无名复读机NPC给你派发的大量重复刷怪刷道具任务。
不仅如此,支线任务的怪物覆盖地图不同区域,在利用传送点传送的情况下,往往也要经历漫长的跑路,期间没有任何代步工具来提高移动速度。在你好不容易徒步横越地图后,如果你的任务是某个怪物掉落的道具,那你可能还要面临整块区域的怪物清完也没爆出任务道具的窘境。
既然提到了任务,那就不能光说支线,毕竟游戏的主线才是核心。不过主线不是要说内容设计方面,因为这部分大抵相当于推进更自然,演出更精彩的支线,这里想指出的是主线剧情上的问题。当然我也不是专业编剧,剧情方面涉及太多主观感受,所以这里挑出的是在网上引起了不小争议但是埋没在大量对剧情赞美的文章之中的问题。
在故事中角色会经历一系列成长,不过主角总是避不开人物伟光正的定位,而这部分如果处理得不好就变成了假大空。偏偏在某个结点剧情进入转折,而主角在这部分的心态转变却缺乏铺垫,导致从这段剧情过后游戏代入感急剧下降。虽然我自认为对故事情节接受度比较高,不过这段剧情还是闪了我的腰。
虽然在让你血压升高方面支线任务比前两关有过之而无不及,但是因为在流程中可以选择完成,所以针对的目标主要是强迫症患者。如果你看着地图上的感叹号不膈应,那么其中有剧情的支线还算有趣,部分支线还有多种完成方法,结果也会因你的选择而不同。而主线方面如果你是老二次元了,那剧情部分应该压力不大。
要是受不了中二剧情的朋友,那本作想理解主角还得费一番功夫。
能够坚持到这里且还没被劝退的各位想必都是对游戏接受度比较高的,虽然我这里还列了个《异度神剑之破坏游戏体验的200宗罪》清单,不过想到游戏的诸多优点,这些只能算是瑕不掩瑜。
所以,如果你能接受上文提到的关于游戏存在的一些问题,那么恭喜你,你将获得《异度神剑 终极版》游戏一份。
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