在上一篇帖子中,咱们的故事已经推进到了《超级马力欧兄弟3》。之后,由宫本茂团队所制作的《超级马力欧世界》在1990年于SFC上发售。然而,再将这一时间点往前推一年,会发现另一个冠以“超级马力欧”名号的游戏——《超级马力欧大陆》在GameBoy上发行。虽然这款游戏宫本茂并没有参与其中,但游戏本身的高质量,让其成为了“超级马力欧”发展史上一个不可忽视的经典系列首作。
接下来自己便以文章开头的时间线为索引,从《超级马力欧大陆》讲起,讲一讲“原始2D马力欧”的最后一段时期。
如若要讲述《超级马力欧大陆》,就必须以当时任天堂的处境为突破口进行诉说。1987年,众多厂商纷纷加入TV电子游戏市场,其中尤其以NEC(日本电气公司)与世嘉两家公司势头强劲。尽管在营业额上其余游戏厂商依旧无法撼动任天堂的霸主地位,但这些虎视眈眈的厂商对任天堂造成了一定的压迫感。
而当时任天堂的主要经济来源是依靠FC的,经济支柱的单一让任天堂社长山内溥十分担忧,山内溥迫切想要发展第二经济支柱。借此机会,任天堂游戏时代元老级人物横井军平便将自己酝酿已久的计划提交了上去——研发一款便携式游戏掌机。
在此前,横井军平本人也曾领导任天堂第一研发部,进行过便携式掌机Game&Watch的开发。他原本想将这款掌机做成像Game&Watch那样的玩具机,一个机器搭载一款简单的小游戏,而横井军平的同事冈田智则表示希望将新款游戏掌机做成像FC一样,让其成为一个游戏系统,可以搭载各式各样的游戏供玩家游玩,横井军平最后接受了冈田智的提议。
就这样,第一研发部根据确立好的定位研发了这款新型掌机,而给这款游戏掌机进行命名的任务,则交给了社长山内溥的好友、知名作家系井重里完成,他将这款新型掌机命名为“GAMEBOY”。
而此时任天堂的竞争对手也相继推出了比GAMEBOY技术更为先进的彩色掌机。为了应对竞争对手的围攻,给GAMEBOY打开一片市场,横井军平建议使用“马力欧”这一火热IP进行游戏开发,为GAMEBOY的发售保驾护航。而这款”马力欧”游戏,便是《超级马力欧大陆》。
由于当时宫本茂正在忙于为次世代家用主机SFC研发《超级马力欧世界》与《塞尔达传说:众神的三角力量》,因此宫本茂并没有参与此次“马力欧”游戏的研发。而这项任务便交给了同时研发了GAMEBOY掌机的第一研发部。
作为研发了GAMEBOY掌机的第一研发部,他们十分清楚GAMEBOY掌机性能的极限在哪里,而且第一研发部也有游戏开发的经验,代表作便是当时于FC上研发的《银河战士》;而第一研发部的负责人横井军平同时也是宫本茂极为尊重的前辈,宫本茂在开发街机版《马力欧兄弟》以及《超级马力欧兄弟》时都曾向横井军平询问过建议,可以说横井军平和“马力欧”也颇有渊源。
而《超级马力欧大陆》的开发重任,则交给了与横井军平共同提出“GAMEBOY”掌机这一点子的冈田智。技术出身的冈田智,深知GAMEBOY机能的局限,在研发过程中,他便利用一些全新的设计来规避掌机本身的局限,例如为了应对GAMEBOY只能展现四阶灰色,游戏便将前作设定的、在本作无法通过颜色分辨的红绿蘑菇,变成了更为直观的蘑菇与红心,前者使马力欧形态变大,后者则为马力欧增加一条命。
本作保留了前作的许多设定,马力欧的形象、管道、跳跃......这些都是得以辨认出马力欧游戏的标志性设定。但故事背景却与前作迥然不同,前作出现过的人物都没有在本作登场,马力欧也不在一心一意拯救他的桃子公主,而是换成了一位名叫黛西的公主。
游戏所设计的区域也并不再像前作一样发觉不到与现实生活的联系。在《超级马力欧大陆》中的四个冒险区域,都可以通过其画面中很明显的标志轻松找到与现实生活中所对应的文化场景,游戏里的四个冒险区域:Pyrapt王国、Muda王国、Easton王国、Chi王国,分别对应着我们所生活世界中的埃及、百慕大、复活节岛与中国。
游戏本身的操作手感与《超级马力欧兄弟》也有很大的区别。其实,《超级马力欧兄弟》体现在操作上的明显标志,便是那暂停奔跑时不受控的一段位移,可能是受当时的技术限制,无法将那段位移在GAMEBOY上复现。
游戏为了调节游玩节奏,也安排了几个横板射击玩法的关卡。而这一点子,宫本茂也曾想在他的游戏中实现,无奈测试时发觉操作体验并不流畅,便放弃了这一点子,最终这一设计在《超级马力欧大陆》中得以实现。
在游戏发售之后,许多游戏媒体都对其称赞有加,称其为“短小精悍的佳作”。而在销量方面,《超级马力欧大陆》在全球范围内的销量更是达到了惊人的1800万份,这一成绩甚至超过了《超级马力欧兄弟3》。
尽管游戏本身的小体量、单向卷轴运动等一系列问题被不少玩家所诟病,但作为GAMEBOY的首发作品,它所爆发的商业价值终究是证明了其意义。换一个角度来看,也有可能正是作为GAMEBOY的首发作品,才使得《超级马力欧大陆》取得了商业上的巨大成功。不管怎样,《超级马力欧大陆》到底是实现了软件与硬件的双赢,成为了GAMEBOY掌机普及的重要推动力。
让我们将注意力再重新聚焦到宫本茂身上,宫本茂所研发的《超级马力欧世界》与”任天堂SFC主机的推出“联系颇为紧密,要叙说《超级马力欧世界》,就要从SFC主机的研发开始说起。在20世纪80年代末,山内溥其实早已制定好了16Bit游戏主机的研制计划,然而这个计划却因为种种原因而搁置:
鉴于上一篇文章所提到的FC磁碟机的失败,山内溥不敢再贸然前进追求新技术。
加之FC一直保持很高的盈利,山内溥觉得8Bit技术依旧会引导未来几年,无需过早的更新换代。
且推出新主机之后,老的游戏卡带与新游戏主机是否兼容也成为了一项困难的抉择,选择兼容就会导致主机成本过高,基层消费者几乎无法承担这高昂的费用;而选择不兼容,则无法保证次世代主机的顺利过渡,父母不会愿意给孩子买一台与8Bit游戏卡带不兼容的游戏机。
且FC主机平台与众多游戏制作公司建立了合约。如若推出新一代主机,势必会影响“FC主机搭载众多游戏制作厂商”这一系统的稳定。体量巨大的任天堂实行变革,受各方面因素的钳制,变得十分困难。
因为这众多阻力,这项计划便一直推迟。然而,任天堂的众多竞争对手趁此机会,抢占先机,推出了代表最新技术的16Bit游戏主机,像日本电气公司的PC Engine主机,以及世嘉的MD主机。竞争厂商的一系列举动,以及其市场的不断扩张,使得任天堂不得不警觉起来,继而推动新型主机的研发。
而带领SFC主机在次世代游戏主机市场中冲锋陷阵、维持其霸主地位的重任,就交给了火热IP“马里奥”的缔造者——宫本茂。之前宫本茂所创造的《超级马里奥兄弟》就曾为FC在家用主机市场独占鳌头做出了不可磨灭的贡献。
这一次,肩负重任的宫本茂带领自己的三十余人团队,呕心沥血,花费了十五个月的时间来测试SFC主机性能的极限。根据测试结果,宫本茂将许多自己构思良久的奇思妙想放在了《超级马里奥世界》里(后文将其简称为《世界》),最显而易见的,《世界》与其他《超马》系列游戏的不同之处,就是马力欧多了一个与他并肩作战的好伙伴——耀西。
耀西这个点子,宫本茂曾在开发初代《超级马力欧兄弟》时就计划好了,以至于在《世界》发售前五年,宫本茂的工作桌上一直贴着“马力欧骑耀西”的草稿图。在游戏里,马力欧有了耀西的加成,使其攻击方式更为多样。
对敌人的输出不再仅仅依靠马力欧的踩踏,抑或是通过道具“花”让马力欧打出火球。耀西的攻击方式可以将一定距离外的敌人吞入口中,吃到特定敌人还可以喷射出远距离攻击火球。在遇到危险的情况下,还可以选择牺牲耀西来换取一次在空中起跳的机会。
可以这样说,在游戏中,具有多样攻击模式的耀西进一步提高了马力欧的战斗力。而相继的,对游戏整体而言,耀西也大大增加了游戏的可玩性。
马力欧本身也增加了一个斗篷道具,马力欧可以借助斗篷在空中进行飞行,宫本茂也同样在空中布置了特别的设计,以此来保证选择“上天”的玩家依然可以有愉快的游戏体验。本作的关卡选择大地图相较于前作更为自由,玩家可以重新游玩之前的关卡。
尽管宫本茂在很多场合都曾表示,《世界》是他最喜欢的“马力欧”游戏,但他依然觉得游戏在许多方面尚有不足,为了帮助SFC尽快抢占市场,许多点子没有在游戏中实现,而这些点子只能放在之后的马力欧游戏中。且本作由于成为了SFC平台的首发作,对新平台新技术尚未完全掌握的宫本茂制作团队,也没有很高效的利用SFC主机的性能优势。但对于一部首发作品来说,《世界》集FC三作之大成,其完成度已经相当之高了。
《超级马力欧世界》也确实出色的完成了它的商业任务,搭配着任天堂对《世界》的强力宣传推广,最终《世界》在日本本土的出货量达到了355万份;而在北美方面,面对着已凭借“索尼克”率先占据北美16Bit游戏市场的世嘉,《世界》带领着SFC主机“杀出了一条血路”,使其能与抢占先机的世嘉MD分庭抗礼(而这对于世嘉来说,它也动摇了任天堂的游戏霸主地位,倒也算得上是成功了),最终海外销售量突破了1500万份。
在这一年,日本文化设计论坛为了表彰宫本茂为游戏产业做出的突出贡献,为其颁发了"日本文化艺术设计大赏",这不仅仅是对宫本茂个人,更是对整个游戏产业的一次表彰。
有了《超级马力欧大陆》的优秀销量,且跨时代大作《超级马力欧世界》的成功发布,《超级马力欧大陆2:六个金币》(后文简称《六个金币》)就在这样的背景下进行研发设计。清武博二(《银河战士》萨姆斯设计者)担任本作的游戏总监。
游戏可以很明显的观察到对《超级马力欧世界》的借鉴,在充分利用了GAMEBOY掌机机能的同时,游戏继承了《世界》的许多要素:隐藏奖励关卡、电池保存进度、以及最明显的关卡选择大地图。而游戏画面在刚刚入职任天堂的新人细川豪彦的主持下,使其与SFC平台的马力欧形象更为相似。
本作与之前“超级马力欧”系列最为不同的,便是游戏主角马力欧的人物动机。本作脱离了“马力欧救公主”的传统套路,马力欧在本作中终于是为了自己而战了。游戏总监清武博二表示“我们也想让一直为别人而战的马力欧为自己战斗一回”。
本作的故事发生在初代《超级马力欧大陆》之后,在马力欧前去解救黛西公主的时候,坏蛋瓦力欧占领了马力欧的城堡,马力欧需要通过层层关卡重新夺回自己的城堡。瓦力欧在《六个金币》中首次出现,并成为了马力欧世界中的一位重要角色。在本作中,马力欧需要通过六个区域的试炼,以收集开启最终马力欧城堡的六个金币,继而在城堡中与瓦力欧展开最终对决。
本作为游戏添加了一些全新的元素,例如在保证金币系统的同时,将之前单一的“100金币抵一命”的设计改为了可以使用金币购买不同等级的道具转轮,以随机转轮的方式进行道具抽取;在马力欧的增益道具方面,胡萝卜予以马力欧的兔子能力让玩家的游戏体验更为流畅,但部分玩家认为这是对原本就适中难度的游戏的进一步简化,会变得没有挑战性。简单来说,就是更为强大的《超马3》尾巴飞行能力;而火焰花在本作正式回归(前作是弹力球模式),且操作模式与《世界》中的一样,拥有火球与旋转跳能力。
本作以其极高的完成度赢得了良好的口碑以及可观的销售量,媒体依旧对其赞不绝口,销售量更是达到了1100万份,成为GAMEBOY平台上第六畅销的游戏。好的销售成绩使得为其研发下一作成为了板上钉钉的事。然而在下一作中,制作组却做出了一项十分冒险的决定。
通过游戏名就可以看出,本作的主角换成了大陆系列2代中的反派,瓦力欧。使用《超级马力欧大陆》这一前缀完全是为了给玩家一个好的先入为主的印象。要说瓦力欧与马力欧的的联系,也仅仅是在前作的最终决战中,被正义使者马力欧打败了而已。
制作组制作这款游戏的初衷,经玩家推测,或许就和街机版《马力欧兄弟》之于《大金刚》一样,制作组想要通过此游戏将瓦力欧这一人物独立出来,进而进一步发展“瓦力欧”这一角色,并在之后深挖其价值。通过之后的发展历程来总结,尽管没有做到像马力欧那样出名,但瓦力欧系列游戏也同样为任天堂带来了相对不错的盈利。
制作团队继续保持二代的同样阵容,因此你会发现《大陆3》与《大陆2》的画面风格以及界面设计十分相似。故事继续延续二代,在瓦力欧被马力欧赶出了城堡之后,他听闻在厨房岛上有一伙海盗盗走了桃花公主雕像,瓦力欧便想要夺回雕像并高价卖出,继而为自己建造一个更为气派的城堡。
以瓦力欧为主角的本作不仅在故事上与马力欧形成对立,在游戏玩法上更是与马力欧游戏有本质上的不同,尽管马力欧系列的新作所承载的元素越来越多,但每个游戏依旧保持着和初代相同的基调——快节奏、重通关;而本作的瓦力欧大陆则与其在某些方面是截然相反的,本作的游戏体验是慢节奏、重探索收集的。
《瓦力欧大陆》体量极为庞大,有整整四十个关卡。每一个关卡予以瓦力欧的任务,便是收集金币与宝物,可以这么说,“钱”在瓦力欧大陆中是核心设定,故事围绕着“钱”,游戏玩法也围绕着“钱”:你必须用金币来保存游戏进度;你也可以用金币攻击敌人。游戏的最终结局——你城堡的豪华程度取决于你所收集宝物的多少。
《瓦力欧大陆》体量庞大的同时,对游戏中的一些细节设计十分用心,最为突出的便是关卡选择大地图与关卡本身的联系,细心观察,你会发现关卡选择大地图的天气与关卡里的天气是同步的。制作组花费大量精力,精心细致的制作出了体量庞大的本作,尽管媒体依旧好评如潮,但相比前两代逾千万的销量,《瓦力欧大陆》500万的销量可谓是断崖式下跌,最为主要的原因也应该是主角的更换让玩家难以适应。
但其实深入体验游戏,玩家会明显的发现,瓦力欧是有区别于马力欧的独特操作的:如果说代表马力欧的招牌动作是“跳跃”,代表瓦力欧的就是“冲撞”。而这独特的操作就和马力欧的”跳跃“一样,令玩家着迷。
以本作为转折点,《瓦力欧大陆》成为了“瓦力欧大陆”系列首作,但其也正式终结了《超级马力欧大陆》系列。尽管本系列仅仅延续了短暂的五年,但其极高的质量让其得以在“超级马力欧”系列游戏中成为经典。在之后世代,有许多游戏都安插了对《超级马力欧大陆》系列的纪念设计,比如前文所提及的在《大乱斗》里出现的黛西公主,以及《超级马力欧制造2》中的弹力球道具。
在制作《超级马力欧世界2:耀西岛》(后文简称《耀西岛》)的时候,宫本茂并没有沿用一代的设计,反而大刀阔斧、推陈出新(可能是基于《超级马力欧兄弟2》的前车之鉴),在故事背景、画风、玩法上进行了大更新。
本作是自己在2D马力欧游戏中最喜欢的一作。宫本茂在经历了《塞尔达传说:众神的三角力量》的开发之后,进一步完善了自己的游戏设计理念——箱庭理论。同时,他对SFC本身的机能掌握的也更加透彻。利用任天堂全新技术FX芯片,宫本茂创造了一种新的编程技术:Morphmation,所设计的游戏人物可以承载更多的变形以及动作,使游戏角色表现得更加生动。
本作的故事背景与前作《超级马力欧世界》相照应,在前作中,是马力欧拯救耀西,而在本作中,是耀西帮助马力欧:魔法师卡美拉为了协助库霸王将碍事的马力欧兄弟铲除,便用时空间魔法穿越到过去,企图将马力欧兄弟扼杀在摇篮中。而卡美拉在带着被绑架的马力欧兄弟返回时,不小心将马力欧遗落在了一座神秘的岛屿中。岛上的居民耀西挺身而出,带着马力欧宝宝,以接力的方式,踏上了将马力欧兄弟送回其父母身边的旅程。
在本作的流程中,宫本茂改良了一直被玩家抱怨单调的boss战,从各个方面对boss战进行了升级。从玩家方面,游戏为耀西设计了更为复杂的攻击方式,在保留了前作“中短距离吃怪”的设定下,被耀西吞下的怪物可以转换成耀西攻击的“弹药“——耀西蛋,且玩家可以调整弹药发射角度,不同颜色的蛋会有不同的攻击方式。这一”攻击方式“系统所形成的循环让游戏整体体验更为流畅。
而与其相对应的,便是更具挑战性的巨大boss设计。要让玩家合理利用手中的资源,并观察boss的行动轨迹以便搭配更为精确的行动。玩家必须通过缜密的思考去发现其存在的弱点,不能再像过去一样“一踩了之”。
游戏添加了更为复杂的系统以让宝宝马力欧与耀西完成对接,当耀西受到非致命性的”怪物攻击“时,宝宝马力欧便会从耀西身上脱离,进入气泡漂浮在空中,而玩家需要在规定的时限内,重新接触马力欧宝宝,让其回到自己背上。玩家也可以通过打击游戏中的云朵“?”奖励来获取增加时限的星星。各个系统之间完美无缝的对接是自己喜欢这款游戏的重要原因之一。
而自己喜欢本作的另一原因,正是本作优秀的画面风格。本作凭借着SFC主机的高性能,制造出了更为细腻的画面,以”蜡笔涂鸦“为基础绘画风格,为游戏营造了一个充满童真的唯美氛围,宫本茂对本作的定位既是”可以真实体验的童话书“。但也因为这一点不少评论家对本作提出了批评,他们认为本作的画风过于幼稚,阻碍了马力欧系列游戏全年龄向的推广。这一点好比于《塞尔达传说:风之杖》之于”塞尔达系列“。
尽管本作的知名度并不高,销量仅仅只有500余万。但这也是自己最喜欢的2D马力欧游戏,也正是以本作为起点,以耀西为主角的游戏作品在之后的时光里相继出现,离我们最近发售的便是《耀西的手工世界》。
本作对于制作人宫本茂来说也是一个转折点,以此为契机,宫本茂在此之后正式退居幕后,成为了任天堂社内的整体统帅,不再直接参与游戏制作。而小泉欢晃(知名的Switch设计师、《超级马里奥:奥德赛》制作人)和青沼英二(《塞尔达传说:旷野之息》制作人)为代表的一批青年员工开始奋战在游戏开发的第一线,也正是这些新生代引领了下一个世代游戏的发展潮流,一直延续到现在。
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