为了庆祝《超级马力欧》35周年,从《超级马力欧3D收藏辑》、《超级马力欧3D世界+狂怒世界》,再到《Game & Watch: 超级马力欧兄弟》,任天堂可谓是下足了功夫,情怀拉满的同时也有着一些新鲜内容注入,刺激着任饭的心和钱包。
而由星野源所带来的《超级马力欧》35周年主题曲——《创造》,则是另一剂强心针,处处充满着源桑对于任天堂的喜爱,处处也充满着各式各样的彩蛋,更是让我这个“假粉丝”,体会到了“双厨狂喜”的快感。
而在它们背后的故事也相当有意思,废话不多说,让我们“ちょくせつ”开始吧。
在《创造》的结尾,星野源的一个飞吻之后,除了职员表之外,作为背景板的长手可是相当有来头,其来源于横井军平所发明的小玩具——“超级怪手”。
时任扑克牌生产线维修工程师的横井军平热衷于在闲暇时间利用废弃的零件改造成玩具,而在一次偶然的例行检查中,山内傅意外的发现了横井军平正在捣鼓的新玩意,便想着将其商品化,并鼓励横井军平尽可能多的尝试制作这些有意思的东西。
“超级怪手”最终以800日元的售价,在1966年圣诞节前后共售出了超过120万个,并也因此,任天堂成立了游戏部门,也为诸如“马力欧”和“塞尔达”等多个游戏IP的诞生埋下了种子,既代表了横井军平的“创造”,更是致敬了马力欧的源头——游戏部门的诞生,出现在《创造》中,也就当之无愧了。
而在此之后,横井军平也创造了一系列诸如“超级怪手”一样有意思的东西,虽然很奇葩,甚至有点无厘头,但即便是在数十年后的我看到这些,也依旧希望能够拥有他们。时间绝对不会让这些有意思的东西过时,他们永远能带给人们的乐趣。
《创造》中的一句歌词提到了横井军平所提出的理论——“枯萎技術的水平思考”。
横井军平认为相比于使用最新的技术和硬件,利用已经过时,或者说相对成熟的技术进行水平思考后,来让他们引用在另一个领域上,更容易制造出畅销的产品。
而在提出这一概念当时,他正在设计Game & Watch时,卡西欧和夏普正在为竞争市场而激烈的打价格战,最终导致日本国内半导体和液晶显示器全部被这两家包揽。这时候使用相对廉价但更加成熟的技术不仅能降低成本,还能大大提高供应效率和硬件的稳定性。这一次另辟蹊径的选择也让任天堂度过了破产危机,两年还清八十亿负债,还多了五十亿的经费,为FC的开发提供了强大的资金支持。
放在现在来看,“枯萎技術的水平思考”这一思想依旧适用于任天堂,甚至在未来的很长一段时间,任天堂都将会按着这条路继续走下去。
你可以说Switch性能不强,Joy-Con摇杆漂移,这些都没什么问题,因为确实存在着这些问题,但相比于这些,任天堂总是用一些意想不到的方式带给你一种全新的游戏体验,而这就是其他厂商很难做到的。
通过Joy-Con的红外摄像头你可以玩猜拳,《Labo》让玩家体验到了纸模和游戏巧妙结合后的神奇体验,还有《健身环大冒险》让大家疫情在家依旧可以保持运动,这些乍一看技术并没有很新颖,甚至司空见惯,但这些“枯萎技術”在任天堂的“水平思考”下,成为了一个又一个的畅销品。
对于任天堂来说,他并没有索尼那样涉足广泛,也没有微软那样在整个电子计算机行业有着巨大掌握权,他只是作为一家游戏开发商和主机厂商,过时或者成熟的技术能大大减少用于“追新”的人力物力,从而带来更多除开硬件参数之外的,独树一帜的内容刺激消费者,走另外一条与众不同的路。
星野源在《创造》中也大量提及了任天堂在游戏方面的理念,诸如前社长岩田聪于2008年10月31日经营方针说明会上的发言:
“我们从今往后还会继续做那些让人觉得超越常识的提案(建议),我认为这就是任天堂这家公司的所在。”
事实上,任天堂一直也在严格按照这些理念做事。所谓“独创”和“超越常识”,不仅是“枯萎技術的水平思考”,更是在游戏设计上与其他厂商产生差异化,这也正是为什么从Wii、NDS时代开始便主打蓝海市场,直至今日也都还在不断推出着《Labo》和《健身环大冒险》让玩家们乐此不疲,以一种游戏行业从未见过的“独创”的形式进行着降维打击。
还有就是在《创造》中出现的“直接”彩蛋,相信大部分玩家也并不陌生。为了避免媒体在官方消息和玩家们之间传达出错,任天堂直面会也就应运而生了,而前社长岩田聪的“直接”手势则表明了这些信息由任天堂直接告诉玩家,也算是任天堂直面会上的传统项目了。
很期待《塞尔达传说》系列35周年,任天堂还会带给玩家什么惊喜,或许是《塞尔达传说 旷野之息》续作发售,或许是《塞尔达传说 御天之剑 HD》,希望下一次直面会快快到来,再一次掏空我的钱包吧!
很高兴在本次能和大家讨论《超级马力欧》35周年主题曲《创造》的这些彩蛋,以及它们背后的故事。感谢@Nintendokyo 授权我引用《创造》MV彩蛋解析的内容,包括文章中的图和部分翻译均来源于他的视频,收获颇多,感恩至极。
这次哪是歌啊,这就是一封满载万千任饭爱意的情书!
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